Рубрика «Sega Saturn»

Графика древности: пятая волна. Новые технологии и 3DO (часть 1-4) - 1


К началу 1990-х годов, после двадцати лет доминирования на компьютерных и телевизионных экранах, эпоха пиксельной графики и плоских игр подходила к концу. Назревали большие перемены, ведь старая графическая архитектура игровых консолей практически достигла пика своих возможностей, и не была готова к наступающему некст-гену — мультимедиа и трёхмерной графике.

Новые времена потребовали новых решений, и таковые не замедлили появиться. И хотя по прошествии времени эти первые шаги долго воспринимались бледной тенью того, во что они превратились с развитием технологии, похоже, что дрожащие пикселизированные полигоны уже достаточно настоялись, чтобы стать классикой и вернуться в виде моды на ретро.

Как и пиксель-арт до этого, раннее 3D теперь приобрело новое прочтение. В последнее время авторы современных игровых проектов всё чаще целенаправленно обращаются к этой забытой визуальной эстетике полигонального минимализма. Поговорим о том, как всё это начиналось, как было устроено и к чему привело.Читать полностью »

До пятого поколения аппаратное обеспечение консолей было примерно равным по производительности и отличалось крайне незначительно. Чего нельзя сказать о 32/64-битных машинах, кои стали наводнять рынок с начала 1993 года. Именно тогда беззаботные контры Sega vs Nintendo обратились в борьбу «все против всех». Пятое поколение породило лавинообразные изменения в отрасли, когда каждый производитель старался сделать свою систему мощнее, чем у конкурентов. Так всего за 3 года сегмент расслоился на откровенных лидеров во главе с Sony и аутсайдеров во главе с Atari. 32-битная планка была задрана непомерно высоко для дебютантов поколения, погребя мечты тех немногих геймеров, кто поверил в силу Atari Jaguar, 3DO и 32X.

К счастью, здоровая конкуренция высветлила лучших из лучших. И именно о них сейчас и пойдёт речь, а точнее о девкитах к этим системам.

Сердце разработчика: девкиты Sega Saturn - 1

Так компания, некогда называемая Service Games, но знакомая всем именно как Sega, не просто поспевала за трендами, но вела в этом направлении активнейшую работу. Залогом успеха послужил аркадный задел Sega, сформированный такими машинами, как Sega System 1, Sega System 2, Sega System 16, в конечном счёте приведший к созданию передового для 1988 года консольного железа Sega Genesis. В том же году была выпущена Sega System 24, а два года спустя — Sega System 32, имевшая в своём чреве 32-битный RISC-процессор. Sega настолько плотно занималась аппаратным обеспечением, что вскоре появились аркадные кабинеты, работающие с полноценной 3D-полигональной графикой. Sega Model 1, а затем и пришедшая ей на смену Sega Model 2 не просто были успешными, они были революционными машинами для 1990 и 1993 годов соответственно. Читать полностью »

Сейчас в это трудно поверить, но в середине пятого поколения существовала сила, способная противостоять как мощи Nintendo 64, так и несокрушимости Sony PlayStation.

И я говорю не про Sega Saturn, чьё солнце стремительно закатывалось за горизонт, и тем более не про Sega 64X, слухи о которой были далеки от правды, и даже не про Dreamcast, чьи спецификации ещё не были утверждены. Нет, всё перечисленное выше меркло перед настоящим бульдозером поколения, грозившим к осени 1996 года стать самым технологичным игровым устройством.

Консоль-призрак. Panasonic M2 - 1

Ведь именно тогда компания Matsushita после годичной бравады и пустопорожних обещаний планировала выпустить самую мощную 64-битную машину — Panasonic M2. Читать полностью »

Рано или поздно жизненный цикл любого электронного устройства по исчерпанию технологического потенциала подходит к концу. И игровые консоли здесь не исключение. Наиболее успешным удаётся не только пересечься с консолью-преемником, но и с почестями уйти на покой. Оставляя геймерам богатое наследие, такие системы навсегда входят в зал славы ретрогейминга, где обретают пожизненный авторитет и культовый статус.

Освоение передовых технологий вкупе с агрессивным маркетингом и чувством времени превозносили одних производителей и сокрушали других. Так попеременное лидерство Sega и Nintendo в четвёртом поколении к началу 90-х годов перестало быть стабильным и прогнозируемым. Отныне в «царя горы» хотели потягаться Philips (с CD-I), Atari (с Jaguar) и только-только основанная The 3DO company (c 3DO Interactive multiplayer). Но время расставило всё по местам: и ценой мимолётного (подчас даже мнимого) успеха, в итоге, стало закономерное забвение…

image

Так или иначе, отжившие свой век консоли осели не только в стоковых барахолках и гаражах, но и на полках коллекционеров и геймеров. И тем отраднее для высшей консольной справедливости, что некоторым системам удалось продолжить своё посмертное существование, правда, в несколько ином амплуа. Кому-то было позволено искупить свой прижизненный провал, а кому-то, напротив, укрепить ранее завоёванные позиции.

Но обо всём по порядку.
Читать полностью »

Это документ, написанный мной в 1995 году, когда я работал над первой игрой студии Neversoft: Skeleton Warriors. Это была первая игра, в которой я не использовал язык ассемблера 68K.

Фото сделано примерно в то время. Комплект разработчика (dev kit) («Small Box» и ICE) стоит справа от меня.

Как в 1995 году писали игры для Sega Saturn - 1

Состояние игры

В представленном ниже документе вкратце описывается состояние кода Skeleton Warriors для Sega Saturn, а также упоминаются некоторые из множества аспектов, которые нужно было ещё сделать.

Документ нужен был, чтобы ускорить Дэну, Кену и Джеймсу знакомство с уже готовым кодом, объяснить им назначение каждого модуля и взаимодействие между ними. Также он позволил мне оценить печальное состояние этого кода, и, надеюсь, заставил меня взяться за ум.

Также я немного рассказываю о встраивании данных (файлы .GOV и .GOB) в программу, и о том, что мы будем делать в будущем.

Оборудование для разработки

Наша целевая платформа — Sega Saturn, имеющая два Risc-микропроцессора SH2 и один 68000. Пока мы используем только основной процессор Master SH2, вспомогательный slave SH2 будет использоваться, когда мы разберёмся, как это сделать. 68000 применяется для управления звуковым чипом, нам не пришлось писать для него код, потому что он будет использовать предоставленную Sega звуковую библиотеку.
Читать полностью »

image

В прошлой статье мы говорили о трёх картриджах с интересной особенностью: у них был разъём, в который вставлялись другие картриджи. Некоторые другие картриджи развили эту идею, позволив подключить в разъёмы своих консолей отдельные видеоигровые консоли. Это не были обычные аппаратные дополнения: они требовали собственных картриджей, несовместимых с основной системой.

Сегодня мы рассмотрим три очень разных «консоли внутри картриджей» от трёх очень разных производителей. Для появления всех трёх систем существовали все технологические и стратегические причины, и они могут поведать нам интересную историю. Давайте начнём с самой загадочной системы — единственной из трёх, которая была нелицензионной и производилась не самим создателем консоли.

Aladdin Deck Enhancer

Системы внутри картриджей: как инженеры расширяли возможности игровых консолей - 2В начале 1990-х в офисе компании Codemasters, должно быть, находилась впечатляющая лаборатория исследований и разработок. Изначально компания была создана с целью разработки игр для домашних компьютеров Commodore, но спустя несколько лет открыла отдел по созданию нелицензионных игр и аппаратных дополнений к Nintendo Entertainment System (NES). Наверно, самым знаменитым продуктом компании, по крайней мере, в среде консольных игроков, было чит-устройство Game Genie 1, но оно оказалось не единственным примером нелицензионного оборудования для NES.
Читать полностью »

Теперь игры загружаются в обход привода CD-ROM

DRM-защиту игровой приставки Sega Saturn взломали спустя 20 лет - 1

Опытные геймеры наверняка помнят Sega Saturn — 32-битную игровую приставку от компании Sega. Она начала продаваться 22 ноября 1994 года, на две недели раньше главного конкурента — первой модели Sony Playstation. Это была настоящая бомба. В первый же день фанаты выкупили 170 000 экземпляров новой «Сеги». В 1995 году приставка появилась в продаже в Европе и США, где её тоже ждал успех: на неё портировали Quake, C&C, Tomb Raider, Duke Nukem 3D и другие игры.

На момент выхода архитектура Sega Saturn была гораздо более продвинутой, чем у любой другой игровой приставки. Saturn была очень мощной системой для своего времени: два центральных RISC-процессора (Hitachi SuperH-2 7604), два видеопроцессора (собственной разработки), 32-битный звук (звуковой DSP-процессор Yamaha FH1), CD-привод двойной скорости.
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js