Рубрика «шейдеры» - 5

image

Во второй части мы рассмотрели плавучесть и линии пены. В этой последней части мы применим как эффект постобработки подводные искажения.

Преломление и эффекты постобработки

Наша цель заключается в визуальной передаче преломления света в воде. Мы уже рассказывали, как создавать такой тип искажений во фрагментом шейдере для 2D-сцены. Здесь единственное отличие заключается в том, что нам нужно понять, какая область экрана находится под водой, и применить искажение только к ней.

Постобработка

В общем случае эффект постобработки — это любой эффект, применяемый к всей сцене после её рендеринга, например, оттенки цвета или эффект старого ЭЛТ-экрана. Вместо рендеринга сцены непосредственно на экран, мы сначала рендерим её в буфер или текстуру, а затем, пропустив сцену через свой шейдер, выполняем рендеринг на экран.
Читать полностью »

В первой части мы рассмотрели настройку окружения и поверхности воды. В этой части мы придадим объектам плавучесть, добавим на поверхности линии воды и создадим линии пены с буфером глубин вокруг границ объектов, пересекающихся с поверхностью.

Чтобы сцена выглядела чуть получше, я внёс в неё небольшие изменения. Свою сцену вы можете настраивать так, как хотите, а я сделал следующее:

  • Добавил модели маяка и осьминога.
  • Добавил модель земли с цветом #FFA457.
  • Добавил камере цвет неба #6CC8FF.
  • Добавил в сцену цвет подсветки #FFC480 (эти параметры можно найти в настройках сцены).

Моя исходная сцена теперь выглядит так.

Создание мультяшного шейдера воды для веба. Часть 2 - 1

Читать полностью »

В своём туториале «Создание шейдеров» я в основном рассматривал фрагментные шейдеры, которых достаточно для реализации любых 2D-эффектов и примеров на ShaderToy. Но существует целая категория техник, требующих использования вершинных шейдеров. В этом туториале я расскажу о создании стилизованного мультяшного шейдера воды и познакомлю вас с вершинными шейдерами (vertex shaders). Также я расскажу о буфере глубин и о том, как использовать его для получения дополнительной информации о сцене и для создания линий морской пены.

Вот как будет выглядеть готовый эффект. Интерактивное демо можно посмотреть здесь.

Создание мультяшного шейдера воды для веба. Часть 1 - 1

Этот эффект состоит из следующих элементов:

  1. Просвечивающий меш воды с разбитыми на части (subdivided) полигонами и смещёнными вершинами для создания волн.
  2. Статичные линии воды на поверхности.
  3. Имитируемая плавучесть лодок.
  4. Динамические линии пены вокруг границ объектов в воде.
  5. Постобработка для создания искажений всего, что находится под водой.

В этом эффекте мне нравится то, что он затрагивает множество различных концепций компьютерной графики, поэтому позволит нам использовать идеи из предыдущих туториалов, а также развить техники, которые можно будет применить в новых эффектах.
Читать полностью »

Введение

В этой краткой заметке будет рассказано о том, как устроена модель атмосферного рассеяния света в нашей последней 4к интре Appear by Jetlag, party-версия которой заняла почётное 12-е место в 4k intro compo на демопати Revision 2018 в апреле этого года.

Cкачать бинарник бесплатно без смс можно здесь.

Если, однако, у вас не Виндовс, или нет мощной современной видеокарты, то есть утешительный утупчик:

Музыку к этой работе написал keen, используя 4klang. За мной же остался весь код и визуальный ряд.

Здесь будет рассказано только о модели рассеяния света. Остальные вещи, как то: инструментарий, модель города, модель освещения и материалов, не затрагиваются. Смелых могу отправить читать исходники, или смотреть записи того, как я часами туплю — большая часть разработки попала на видео.

Читать полностью »

Кого можно назвать «пиксельных шейдеров начальник и пикселов командир»? Дениса Радина, работающего в Evolution Gaming над фотореалистичными веб-играми с использованием React и WebGL: он известен многим как раз под именем Pixels Commander.

В декабре на нашей конференции HolyJS он выступил с докладом о том, как использование GLSL может улучшить работу с UI-компонентами по сравнению с «обычным джаваскриптом». А теперь для Хабра мы подготовили текстовую версию этого доклада — добро пожаловать под кат! Заодно прикладываем видеозапись выступления:

Читать полностью »

Для трассировки лучей (ray tracing) настали удивительные времена. Компания NVIDIA реализует ускоренное с помощью ИИ шумоподавление, Microsoft объявляет о нативной поддержке в DirectX 12, а Питер Ширли продаёт свои книги по свободной цене (pay what you want). Похоже, что трассировка лучей наконец получила шанс быть принятой при дворе. Возможно, говорить о начале революции ещё слишком рано, но уже определённо стоит начать изучать и накапливать знания в этой области.

В этой статье мы напишем с нуля в Unity очень простой трассировщик лучей с помощью compute shaders. Скрипты мы будем писать на C#, а шейдеры — на HLSL. Весь код выложен на Bitbucket.

В результате у нас получится отрендерить нечто подобное:

Трассировка лучей на GPU в Unity - 1

Читать полностью »

image

Благодаря системе нодов редактор материалов является отличным инструментом для создания шейдеров. Однако у него есть свои ограничения. Например, там невозможно создавать циклы и конструкции switch.

К счастью, эти ограничения можно обойти с помощью написания собственного кода. Для этого существует нод Custom, позволяющий писать код HLSL.

В этом туториале вы научитесь следующему:

  • Создавать нод Custom и настраивать его входы
  • Преобразовывать ноды материалов в HLSL
  • Изменять файлы шейдеров с помощью внешнего текстового редактора
  • Создавать функции HLSL

Чтобы продемонстрировать все эти возможности, мы воспользуемся HLSL для снижения насыщенности изображения сцены, вывода различных текстур сцены и создания гауссова размытия (Gaussian blur).
Читать полностью »

image

В декабре прошлого года мы наконец-то закончили наш проект. В этом видео показана наша последняя работа — четырёхминутная анимация «Immersion». Точнее, это запись того, что обычно называется 64k-интро. Но подробнее об этом чуть позже.

Работа над проектом заняла лучшие свободные часы последних двух лет жизни. Всё это началось во время проведения Revision 2015, большого мероприятия, устраиваемого каждый год в Германии во время пасхальных каникул. Мы вдвоём болтали по дороге из отеля в место проведения мероприятия. Предыдущим вечером уровень конкуренции в области 64kB intro оказался высоким. Очень высоким. Опытная и хорошо известная венгерская группа Conspiracy наконец вернулась с серьёзной, потрясающей работой. Наш лучший враг Approximate идеально успел по времени с завершением цикла выпуска и показал значительные улучшения в сторителлинге. Продуктивная группа Mercury обрела собственный зрелый стиль дизайна в интро, которое не оставляло сомнений в своей победе.
Читать полностью »

В игровой индустрии работа над визуальным качеством эффектов ведется на стыке искусства и технологий. Особенно это касается мобильных приложений.

В этой статье мы расскажем об использовании чисел с плавающей точкой при отладке шейдеров для мобильных устройств на ПК. Мы уверены, что опыт краснодарской студии Plarium будет полезен для вас вне зависимости от того, какой движок вы используете.

image
Читать полностью »

Привет! Я хочу рассказать как сделать шейдер для отрисовки щита космического корабля в Unity3D.

Вот такой

Статья рассчитана на новичков, но я буду рад если и опытные шейдерописатели прочтут и покритикуют статью.

Заинтересовавшихся прошу под кат. (Осторожно! Внутри тяжелые картинки и гифки).
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js