Рубрика «simulated annealing»

image

В этом посте я опишу алгоритм процедурной генерации уровней двухмерного подземелья с заранее заданной структурой. В первой части будет представлено общее описание, а во второй — реализация алгоритма.

Введение

Алгоритм был написан как часть работы на получение степени бакалавра и основан на статье Ma et al (2014). Целью работы было ускорение алгоритма и дополнение его новыми функциями. Я вполне доволен результатом, потому что мы сделали алгоритм достаточно быстрым, чтобы использовать его во время выполнения игры. После завершения бакалаврской работы мы решили превратить её в статью и отправить на конференцию Game-ON 2018.

Алгоритм

Для создания уровня игры алгоритм получает в качестве входных данных набор полигональных строительных блоков и граф связности уровня (топологию уровня). Узлы графа обозначают комнаты, а рёбра определяют связи между ними. Цель алгоритма — назначить каждому узлу графа форму и расположение комнаты таким образом, чтобы никакие две формы комнат не пересекались, и каждая пара соседних комнат могла соединяться дверьми.
Читать полностью »

Продолжаю цикл статей «Оптимизация на примере». В данной статье сравниваются два эвристических алгоритма на избитой симметричной задаче коммивояжера. Сегодня чуть углубимся в данную тему и разберем определенную модификацию муравьиного алгоритма.

Оптимизация на примере. Муравьиный алгоритм (ACS) против Метода отжига. Часть 2 - 1

Читать полностью »

Всем доброго времени суток. Недавно прочитал статью про имитационный отжиг на примере задачи коммивояжера. Картинка до и после оптимизации вызвала интерес. Чем-то подобные вещи заманивают.Также в комментариях заметил, что людям было бы интересно посмотреть на сравнение с другими видами оптимизации.

Оптимизация на примере. Имитационный отжиг против муравьиного алгоритма. Часть 1 - 1


Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js