Рубрика «Steam»

ZFS и KVM. @home - 1

Символика эта и так на слуху, потому нет смысла подробно объяснять, что это за зверь.

Здесь не будет сравнения с LVM, ибо сравнивать muscle-car с jet-truck'ом хоть и можно, но бессмысленно.
Графиков и комиксов так же не завезли.
Это, скажем так, незавершенная история успеха, потому что апгрейд, которым она была вызвана, можно лишь прекратить, но не завершить.

Читать полностью »

Разработка первой игры. Впечатления и работа над ошибками. Часть 1 - 1

Создание первой игры от начала до раннего доступа в Steam. Субъективное мнение о инди разработки собственными силами. Делюсь личным опытом, проблемами с которыми придется встретится. Затрону будущее обновление своей игры в качестве примера работы над ошибками.
Читать полностью »

Дайджест с прекрасным номером 222 – мы снова разбираемся с работой Android, новой iOS, Kotlin, дизайном и маркетингом приложений и игр.

Дайджест интересных материалов для мобильного разработчика #222 (18 — 24 сентября) - 1Читать полностью »

Друзья, суровым разработчикам в Steam эта статья, вероятно, покажется наивной и поверхностной, но поверьте: в России есть множество разработчиков, которые настолько ориентированы на мобильные рынки, что совершенно не представляют, как работает этот ресурс. Если это ваша ситуация и вы сейчас резко ощутили желание заработать на новом рынке, то этот материал будет вам полезен. Приятного чтения!

Руководство по выживанию в Steam для мобильных разработчиков - 1

Читать полностью »

image

Все крупные магазины игр (Steam, GOG, Origin, Uplay, itch и т.д.) обслуживают различные группы людей одновременно. Многие из этих групп имеют противоположные интересы. Говоря упрощённо, их можно разделить на:

  1. Покупателей
  2. Разработчиков
  3. Издателей
  4. Сами платформы магазинов

Часто слышны жалобы на разные магазины (обычно на Steam). Но не всегда очевидно, кто жалуется, каковы его интересы, и как они влияют на интересы других групп. Если вы читаете эту статью, то, скорее всего, вам ближе интересы разработчиков, покупателей или обеих этих групп. Однако у всех групп есть собственные интересы, и они часто конфликтуют.
Читать полностью »

Простая работа со Steamworks - 1

Unity, C#, Steamworks.NET и Facepunch.Steamworks

Введение

Как и большинству разработчиков игр, мне очень хочется выложить мою игру в Steam.

Как и большинству инди-разработчиков игр, мне не хватает доступа к ресурсам/знаниям, которые дали бы мне чётко понять, что же действительно значит «быть в Steam».

Сложно заполнить этот пробел в знаниях, потому что, несмотря на подробную документацию возможностей Steam, трудно понять, с чего начать в этом огромном хранилище документов и как связаны между собой его отдельные части. Кроме того, основные обсуждения платформы Steam проходят в закрытом форуме, доступном только для подтверждённых платформой через Steam Direct или реферальную ссылку Valve разработчиков. То есть для начинающих поиск ответов на простые вопросы может оказаться сложной задачей.

Поэтому я решил написать высокоуровневый обзор для людей, которые только начинают разбираться в том, как заставить Steam работать с их играми. В частности, я подробно рассмотрю Steamworks SDK, программную библиотеку Valve, предоставляющую доступ к таким аспектам, как мастерская (Workshop), таблицы лидеров (Leaderboards), достижения (Achievements) и так далее.

Steamworks хорошо задокументирована компанией Valve, но документация написана с точки зрения человека, использующего нативную библиотеку C++ и уже имеющего представление о том, как все эти функции пересекаются. Если это не ваш случай, то так даже лучше! Ниже представлено объяснение для другого человека, который пишет игру на языке более высокого уровня и просто хочет обеспечить простую интеграцию со Steamworks (а это возможно, я гарантирую!). Конкретнее, этот пост предназначен для людей, использующих в той или иной форме C#, а в идеале — работающих в игровом движке Unity.
Читать полностью »

Или как легко превратить Ragdoll в AnimationClip.

Как мы оптимизировали Ragdoll анимацию смерти в Unity - 1

Всем привет, мы маленькая инди-студия Drunken Monday. На днях выпустили игру, где нужно бегать по арене и крутить вокруг себя здоровенным топором, стараясь попасть по другим игрокам. Хорошо попал — убил.

Чтобы смерть от топора была эффектной, мы использовали обычную ragdoll анимацию, построенную на физике. И всё было хорошо. Поначалу.

А потом, с увеличением количества персонажей и расчетов, игра начала подтормаживать на старых телефонах. Отключали всю физику — получали 50-60 кадров секунду и абсолютную плавность процесса.
Но отказываться от красивых смертей персонажей уже совсем не хотелось.

Можно было озадачить аниматоров. Мы даже почти отдали эту задачу в работу, как пришла мысль: почему бы не записать несколько ragdoll смертей прямо в Unity, и потом просто показывать нужную анимацию?

Смерти получатся разнообразными, аниматоров подключать не нужно, а главное — все будет быстро и красиво.

Что получилось.gif

image

Читать полностью »

ФРИИ вместе с фондом Salarian Capital, созданным менеджерами холдинга InMedia Евгением Львовым и Ильей Глазыриным, инвестируют 165 млн рублей в компанию Playkey — облачную игровую платформу, которая решает проблему слабого «железа» для геймеров. Большую часть суммы — 160 млн рублей вложит ФРИИ. Решение Playkey позволяет запускать обычные ПК игры, в том числе и с самыми высокими требованиями к производительности компьютераЧитать полностью »

21 мая изданию об играх «Канобу» исполнилось 10 лет. За это время оно успело пережить бурную молодость, несколько лет пробыло частью медиахолдинга Rambler&Co, а в 2016 году снова ушло в свободное плавание. «Роем!» поговорил с основателем «Канобу» Гаджи Махтиевым о суде с «хорошей компанией», проблемах молодых главных редакторов, Читать полностью »

Не за горами 12 июня, а значит, нас снова ждут длинные выходные. Как и в мае, многие россияне улетят в небольшой отпуск, чтобы отдохнуть от суеты. Поэтому в преддверии июньских выходных мы решили коснуться интересной и прикладной темы — как сэкономить деньги, используя VPN.

Самое простое — экономия на аренде автомобиля.
Пример: бронируем автомобиль в Брисбане (Австралия), сначала используя швейцарский IP:
$126 за 5 минут: как использовать ценовую разницу для стран против маркетологов - 1

Теперь меняем IP-адрес на США и пробуем снова:
$126 за 5 минут: как использовать ценовую разницу для стран против маркетологов - 2
Сэкономили $9 в день. Представьте, что вы едете путешествовать по Австралии на 2 недели. Соответственно, вы сэкономите $126, что очень неплохо. Сервисы по аренде автомобилей предлагают разные цены и предложения в зависимости от страны. Если вы попробуете забронировать автомобиль, допустим, из США, России и Бангкока, цены будут отличаться.

Разберем подробнее и другие примеры:
Читать полностью »