Рубрика «Тестирование игр»

Протестировать всё: как прошёл Heisenbug 2018 Piter - 1

Если попытаться описать прошедший Heisenbug одним словом, это будет «разнообразие». Спикеры из гигантских компаний и из юных стартапов, темы от тестирования мобильных игр до тестирования блокчейна, доклады с кучей кода и совершенно без кода; наконец, были вообще не доклады, а сессии «birds of a feather».

Наверное, лучший способ рассказывать о таком событии — не пытаться найти «общий знаменатель», а привести несколько разных примеров того, о чём можно было услышать на прошедшей конференции. Что мы и сделали под катом.
Читать полностью »

Грязные трюки разработчиков видеоигр - 1

Предыдущие части: раз, два, три.

Благодарим за игру!

В первой части Wing Commander при выходе из игры мы получали от нашего менеджера памяти EMM386 исключение. Экран очищался и на него выводилась единственная строка, что-то типа «Ошибка менеджера памяти EMM386. Бла-бла-бла».

Нам нужно было выпустить игру как можно быстрее, поэтому я отредактировал ошибку менеджера памяти в hex-редакторе, чтобы она выглядела как «Благодарим за то, что играли в Wing Commander».

— Кен Демарест

Грязные трюки разработчиков видеоигр - 2

Читать полностью »

День добрый читатели.
Это моя первая статья за много лет чтения хабра, поэтому прошу «понять и простить».
В ней я хочу поделиться тем, как попытаться вернуть к жизни игровые сервисы, адреса которых заблокированы РКН в агонии попытках запретить Telegram.
В моём случае, это был Nintendo Switch, но полагаю, сервис PSN (да и прочие тоже) разблокируется так же. Просто мне повезло и PSN работал изначально. В любом случае, PlayStation у меня есть и я могу поисследовать проблему и написать отдельный пост на эту тему.

Забегая сразу в конец — в моём случае, с Nintendo, это получилось.
Читать полностью »

Привет. В прошлой статье я рассказал об автоматизации процесса нагрузочного тестирования в игровой компании, в которой я работаю. Теперь пришло время остановится на некоторых конкретных задачах, с которыми пришлось столкнуться в ходе подготовки к процессу тестирования самих игр.

Есть большая разница между тестированием разных банковских/retail-процессов и игр. В первом случае пользователи выполняют их задачи почти изолированно друг от друга и используют только те данные и элементы, которые видят в окне своих браузеров или других клиентов в данный момент, что облегчает разработку нагрузочных скриптов. В играх же пользователи (игроки) находятся в динамично меняющемся мире и часто подвержены влиянию друг друга. В моем воображении разница выглядит примерно так:

Разработка нагрузочных скриптов для браузерных-мобильных игр. Часть 1 - 1
Читать полностью »

Привет!

Сегодня я расскажу о создании отдела тестирования на примере небольшой компании, которая уже 3 года выпускает мобильные игры. Особенность в том, что компания не зависит от спонсоров и живёт за счёт денег, которые зарабатывает. И нам, как сотрудникам, важно делать то, что, на наш взгляд, будет нравиться пользователям. Есть возможность экспериментировать и работать на аудиторию, но, при этом, куда меньше времени на разработку продукта.

Необходимость в QA отделе появилась год назад и процесс тестирования мне необходимо было выстроить, не ломая при этом график релизов.

Тестирование в мобильном геймдеве: что такое и в чём проблема

QA в мобильной разработке выступает чем-то вроде секретной службы. Пока работает хорошо, никто не замечает, что тестирование проводится. Но стоит Акелле хотя бы раз промахнуться и комментарии к игре пестрят сообщениями разной степени разгневанности. В сущности, задача мобильного тестировщика — проследить за тем, чтобы в приложении был минимум заметных багов, а команды разработки чётко представляли себе смысл каждого релиза и работали на достижение результата.

Тестирование — фактор, который помогает улучшать продукт, но, при неграмотном использовании он будет ещё и нагрузочным элементом в системе, сильно задерживающим релиз. В нашей компании, на тестирование игры закладываются 2 рабочих дня: первый день — продукт тестируется и дорабатывается; второй день — игра проходит последние проверки и отправляется на маркет.

Процесс тестирования сталкивается со следующими проблемами:

  • Нет автоматизации тестирования
  • Разный подход к полному тестированию и тестирование фичи
  • Зависимость от других отделов. Провал сроков от других сотрудников сказывается на загруженности. Недели перегруженные релизами чередуются с неделями, когда релизов нет вовсе
  • Необходимость научиться находить недоработки геймдизайна или UI. Существуют ситуации, когда этап тестирования помогает отказаться от бесперспективной игры.

Читать полностью »

Где учиться начинающим тестировщикам более-менее понятно всем: существует много статей, курсов, книг и мануалов. А вот что делать тем, кто вырос из джуна в мидла — непонятно. В преддверии конференции DUMP, мы решили спросить известных тестировщиков, что они посоветуют джуниорам, которые хотят расти. Первым на наши вопросы ответил «дедушка русского тестирования» Александр Александров — тест-менеджер в компании Luxoft, кандидат физико-математических наук, эксперт RSTQB.

Как из джуниор-тестировщика вырасти в хорошего тестировщика? Мнение Александра Александрова - 1
Читать полностью »

Как стать тестировщиком? Кто может стать тестировщиком? Эти вопрос волнуют как Руководителей компании, желающих создать отдел тестирования на основе своих сотрудников, так и специалистов, которые не могут должным образом оценить свое соответствие данной специальности.
Читать полностью »

От танков до АЭС: оглядываясь на Heisenbug 2017 Moscow - 1

Пока мы после конференции Heisenbug собирали и анализировали зрительский фидбэк, на Хабре появился подробный пост IvanPonomarev с его впечатлениями зрителя. И чтобы не повторять его, а дополнить, мы решили построить свой текст о конференции иначе.

Не описывать последовательно все два дня с вечеринкой, а посмотреть по зрительским оценкам, какие из не упомянутых Иваном докладов сильнее всего понравились аудитории (у всех таких оценки оказались выше 4.2), и рассказать немного о них. В итоге получился список «шесть вещей, которые привлекли зрителей Heisenbug» — по нему можно оценить и конкретные темы, и их разброс.

Читать полностью »

Привет. Довольно часто при покрытии различных сервисов автотестами (selenium или appium) нам приходится использовать аккаунты других социальных сетей. Это может понадобиться, например, если мы тестируем регистрацию на нашем сервисе через эту социальную сеть, или авторизацию, шаринг, лайки и так далее.

И, конечно, довольно часто социальные сети банят наших тестовых пользователей, потому что считают их вовсе не тестовыми, а «подозрительными». В данной статье я расскажу, как бороться с банами Instagram и почему приходится это делать.

Как написать UI-тесты с использованием Instagram-аккаунтов и не получить блок - 1
Читать полностью »

Коротко о событии
Конференция: Heisenbug 2017 Moscow
Дата: 8-9 декабря 2017 года
Бесплатная трансляция (только первый зал): страница трансляции на официальном сайте.

Шоу, учебник, справочник и договор: анонс бесплатной YouTube-трансляции Heisenbug 2017 Moscow - 1

Какой самый частый вопрос в комментариях на Хабре? «Будет ли запись?» Сразу возьмём быка за рога: запись будет, как всегда, через 3-4 месяца. Но из тех, кто задавал вопрос, смотреть её будет едва ли половина.

Чтобы понять, почему так происходит, нужно разобраться — как мы смотрим видео с конференций, зачем это вообще нужно?

Читать полностью »