Рубрика «Тестирование игр»

День добрый читатели.
Это моя первая статья за много лет чтения хабра, поэтому прошу «понять и простить».
В ней я хочу поделиться тем, как попытаться вернуть к жизни игровые сервисы, адреса которых заблокированы РКН в агонии попытках запретить Telegram.
В моём случае, это был Nintendo Switch, но полагаю, сервис PSN (да и прочие тоже) разблокируется так же. Просто мне повезло и PSN работал изначально. В любом случае, PlayStation у меня есть и я могу поисследовать проблему и написать отдельный пост на эту тему.

Забегая сразу в конец — в моём случае, с Nintendo, это получилось.
Читать полностью »

Привет. В прошлой статье я рассказал об автоматизации процесса нагрузочного тестирования в игровой компании, в которой я работаю. Теперь пришло время остановится на некоторых конкретных задачах, с которыми пришлось столкнуться в ходе подготовки к процессу тестирования самих игр.

Есть большая разница между тестированием разных банковских/retail-процессов и игр. В первом случае пользователи выполняют их задачи почти изолированно друг от друга и используют только те данные и элементы, которые видят в окне своих браузеров или других клиентов в данный момент, что облегчает разработку нагрузочных скриптов. В играх же пользователи (игроки) находятся в динамично меняющемся мире и часто подвержены влиянию друг друга. В моем воображении разница выглядит примерно так:

Разработка нагрузочных скриптов для браузерных-мобильных игр. Часть 1 - 1
Читать полностью »

Привет!

Сегодня я расскажу о создании отдела тестирования на примере небольшой компании, которая уже 3 года выпускает мобильные игры. Особенность в том, что компания не зависит от спонсоров и живёт за счёт денег, которые зарабатывает. И нам, как сотрудникам, важно делать то, что, на наш взгляд, будет нравиться пользователям. Есть возможность экспериментировать и работать на аудиторию, но, при этом, куда меньше времени на разработку продукта.

Необходимость в QA отделе появилась год назад и процесс тестирования мне необходимо было выстроить, не ломая при этом график релизов.

Тестирование в мобильном геймдеве: что такое и в чём проблема

QA в мобильной разработке выступает чем-то вроде секретной службы. Пока работает хорошо, никто не замечает, что тестирование проводится. Но стоит Акелле хотя бы раз промахнуться и комментарии к игре пестрят сообщениями разной степени разгневанности. В сущности, задача мобильного тестировщика — проследить за тем, чтобы в приложении был минимум заметных багов, а команды разработки чётко представляли себе смысл каждого релиза и работали на достижение результата.

Тестирование — фактор, который помогает улучшать продукт, но, при неграмотном использовании он будет ещё и нагрузочным элементом в системе, сильно задерживающим релиз. В нашей компании, на тестирование игры закладываются 2 рабочих дня: первый день — продукт тестируется и дорабатывается; второй день — игра проходит последние проверки и отправляется на маркет.

Процесс тестирования сталкивается со следующими проблемами:

  • Нет автоматизации тестирования
  • Разный подход к полному тестированию и тестирование фичи
  • Зависимость от других отделов. Провал сроков от других сотрудников сказывается на загруженности. Недели перегруженные релизами чередуются с неделями, когда релизов нет вовсе
  • Необходимость научиться находить недоработки геймдизайна или UI. Существуют ситуации, когда этап тестирования помогает отказаться от бесперспективной игры.

Читать полностью »

Где учиться начинающим тестировщикам более-менее понятно всем: существует много статей, курсов, книг и мануалов. А вот что делать тем, кто вырос из джуна в мидла — непонятно. В преддверии конференции DUMP, мы решили спросить известных тестировщиков, что они посоветуют джуниорам, которые хотят расти. Первым на наши вопросы ответил «дедушка русского тестирования» Александр Александров — тест-менеджер в компании Luxoft, кандидат физико-математических наук, эксперт RSTQB.

Как из джуниор-тестировщика вырасти в хорошего тестировщика? Мнение Александра Александрова - 1
Читать полностью »

Как стать тестировщиком? Кто может стать тестировщиком? Эти вопрос волнуют как Руководителей компании, желающих создать отдел тестирования на основе своих сотрудников, так и специалистов, которые не могут должным образом оценить свое соответствие данной специальности.
Читать полностью »

От танков до АЭС: оглядываясь на Heisenbug 2017 Moscow - 1

Пока мы после конференции Heisenbug собирали и анализировали зрительский фидбэк, на Хабре появился подробный пост IvanPonomarev с его впечатлениями зрителя. И чтобы не повторять его, а дополнить, мы решили построить свой текст о конференции иначе.

Не описывать последовательно все два дня с вечеринкой, а посмотреть по зрительским оценкам, какие из не упомянутых Иваном докладов сильнее всего понравились аудитории (у всех таких оценки оказались выше 4.2), и рассказать немного о них. В итоге получился список «шесть вещей, которые привлекли зрителей Heisenbug» — по нему можно оценить и конкретные темы, и их разброс.

Читать полностью »

Привет. Довольно часто при покрытии различных сервисов автотестами (selenium или appium) нам приходится использовать аккаунты других социальных сетей. Это может понадобиться, например, если мы тестируем регистрацию на нашем сервисе через эту социальную сеть, или авторизацию, шаринг, лайки и так далее.

И, конечно, довольно часто социальные сети банят наших тестовых пользователей, потому что считают их вовсе не тестовыми, а «подозрительными». В данной статье я расскажу, как бороться с банами Instagram и почему приходится это делать.

Как написать UI-тесты с использованием Instagram-аккаунтов и не получить блок - 1
Читать полностью »

Коротко о событии
Конференция: Heisenbug 2017 Moscow
Дата: 8-9 декабря 2017 года
Бесплатная трансляция (только первый зал): страница трансляции на официальном сайте.

Шоу, учебник, справочник и договор: анонс бесплатной YouTube-трансляции Heisenbug 2017 Moscow - 1

Какой самый частый вопрос в комментариях на Хабре? «Будет ли запись?» Сразу возьмём быка за рога: запись будет, как всегда, через 3-4 месяца. Но из тех, кто задавал вопрос, смотреть её будет едва ли половина.

Чтобы понять, почему так происходит, нужно разобраться — как мы смотрим видео с конференций, зачем это вообще нужно?

Читать полностью »

Добро пожаловать в Библию движений Doom! Во второй части, как и в первой разобраны и рассортированы по категориям все причуды и капризы кода движений в Doom, включая замысловатые трюки с описанием их работы.

Библия движений Doom. Часть 2 - 1

SlideMove: cкользкие моменты

До настоящего момента, все рассмотренные трюки с движением персонажа в игре опирались на дискретную природу перемещения в движке DOOM. Теперь же мы копнем код игры гораздо глубже, и доберемся до функции с невинным названием P_SlideMove. Функция содержит комментарий, предупреждающий неосторожного читателя кода, что перед ним «полнейшая неразбериха». Не знаю, добавил этот комментарий John Carmack или же Bernd Kreimeier, но он весьма и весьма точен.
Читать полностью »

image

Вступление

Как вы уже, наверное, знаете, 8-9 декабря в Москве пройдёт очередной Heisenbug, поэтому мы решили познакомить Хабр с программой предстоящего события.

Но не так быстро! В качестве вступления — небольшая история из жизни. В конце вступления будет один мозговзрывающий факт насчёт этого хабрапоста. Сразу за ним — подробное изложение программы.

Почему тебе, дорогой хаброжитель, вообще стоит слушать какого-то маркетолога, который пишет эту статью? Что он может понимать в нашем нелёгком труде? За этой инфой пришлось лезть в самые тёмные глубины LinkedIn: когда-то давно, в 2010 году я устроился в одну небольшую уютную компанию в Новосибирском Академгородке на первую свою работу Java-программистом. Чтобы немножко изучить продукт, руководство поручило ответственную миссию: вручную бегать по интерфейсу нашего веб-приложения, прокликивать кнопочки и выдергивать оттуда ошибки. Довольно скоро мне поручили придумывать тест-планы, а потом и вовсе дали невероятно ответственную задачу: написать совершенно новый фреймворк для автоматического тестирования.

Читать полностью »