Рубрика «Тестирование игр»

Привет! Мы ведем текстовую трансляцию с первого дня геймдев-конференции 4С в Петербурге. Сегодня поговорим о тонкостях разработки игр, работе с аудиторией, монетизации VR и многом другом. Присоединяйтесь!

Трансляция с геймдев-конференции 4C в Санкт-Петербурге. День первый - 1Читать полностью »

Всем доброго!

Дошли руки до написания статьи, в которой я бы хотел рассказать о еще одном месяце жизни индюшной студии.

С чего начать молодым разработчикам мобильных игр из России [Часть 3] - 1

Ранние публикации можно прочитать тут:
Часть 1
Часть 2

Это был очень жесткий и продуктивный месяц, месяц набивания шишек и корректировки изначального плана.

За этот месяц мы вывели уровень игры на играбельный уровень. Всего было протестировано более ста билдов. И вот самая жестокая правда, которую нам удалось узнать: далеко не всё на физических устройствах работает так, как в среде разработки.
С этим были связаны основные проблемы. Чтобы их нивелировать мы вывели несколько основных правил (многие из них освещались и не раз, но возможно для кого-то они станут новостью):

1) Коммит в репозитории делается после каждого плюс – минус значительного изменения;
2) Тестирование на «живых» устройствах проводится не менее трех раз в день, чтобы в случае чего можно было безболезненно откатить изменения;
3) Разработка ведется небольшими итерациями и продолжается только после полного теста небольшого кусочка;
4) Оптимизация – наше всё;
5) Билд для внешних тестировщиков не заливается раньше, чем выполнен внутренний полный тест и не убраны «жесткие баги»;
6) Глобальное обновление ни в коем случае не должно выходить перед праздниками и выходными.
7) Чем больше внешних тестировщиков – тем лучше;

Пойдем по пунктам:
Читать полностью »

Привет! Представляю вашему вниманию перевод статьи Don’t use Lockstep in RTS games.

Lockstep проиграл! Клиент-серверная модель победила и стала стандартом для большинства игр. Стратегии в реальном времени были последними, но в них Lockstep используется все реже и реже. Давайте узнаем почему, но сначала, что такое Lockstep?

Не используйте Lockstep в стратегиях в RTS - 1

Читать полностью »

Как подготовиться к экзамену ISTQB? Тестировщики краснодарской студии Plarium делятся опытом - 1

С середины прошлого века и до наших дней тестирование программного обеспечения проделало немалый путь и стало отдельным направлением IT-индустрии, наравне с программированием и геймдизайном. От десятилетия к десятилетию менялись концепции, методология и инструментарий. Сейчас, будучи частью структуры QA (обеспечение качества), тестирование охватывает все стадии процесса разработки: от проверки документации до анализа готового продукта.

Столь стремительному развитию отрасли неизбежно сопутствует увеличение объема информации, в результате чего возникает потребность в унификации имеющихся знаний и приведении терминологии к единому виду. Благодаря существующим системам сертификации специалисты по всему миру могут не только определять свой профессиональный уровень, но и восполнять пробелы в образовании и получать общее представление о теориях, принципах и технологиях тестирования.

В этой статье сотрудники отдела Quality Assurance краснодарской студии Plarium поделятся опытом подготовки к экзамену ISTQB Foundation Level. Для них он стал еще одной возможностью бросить вызов самим себе и испытать свои силы.
Читать полностью »

image

Думаю долго мучает эта идея многих из нас: А не перейти ка мне полностью на Linux? Так было и со мной. Много дней раздумий, много за и против.
Читать полностью »

PVS-Studio & Unreal Engine

Проект Unreal Engine развивается — добавляется новый код и изменятся уже написанный. Неизбежное следствие развития проекта — появление в коде новых ошибок, которые желательно выявлять как можно раньше. Одним из способов сокращения количества ошибок является использование статического анализатора кода PVS-Studio. Причем анализатор также быстро развивается и учится находить новые паттерны ошибок, некоторые из которых будут рассмотрены в этой статье. Если вас заботит качество кода ваших проектов, то эта статья для вас.
Читать полностью »

Одна из основных характеристик успешной мобильной игры — ее постоянное оперирование: это и переработка существующего контента, и добавление нового. Но есть и обратная сторона медали – нужно постоянно оценивать риски изменений в очередной версии приложения. Необходимо заранее представлять, как изменения в апдейте повлияют на показатели проекта. Иначе можно оказаться в ситуации, когда во время планового обновления внезапно ломается баланс и нужно срочно поднимать всю команду разработки для выпуска хотфикса.

Еще до сборки нового продакшен-билда мы должны понимать, на какие показатели повлияет нововведение. Ведь в новых версиях игры может быть множество изменений баланса. Без предварительного планирования неизбежно возникнет один из таких вопросов: «Что же повысило ARPU в Канаде — локальные мероприятия в честь национального праздника или общее повышение сложности группы каких-то уровней; а может, просто звезды так совпали?». Безусловно, и после выхода апдейта выполняется всесторонний анализ результатов, но понимать характер изменений нужно заранее.

Анализ изменений в игре - 1

Читать полностью »

Гейзенбаг 2017 Piter: Call for Testing - 1Старший инструктор Дуайт Т. Барнс (Half-Life) о конференции по тестированию Гейзенбаг 2017 Piter: «… Как твоё имя, солдат? Представляешь, твоё имя каким-то мистическим образом попало наверх списка продвинутой тренировки! И я попрошу тебя… а ну тащи своё тело вниз на тренировочную зону и отрапортуй полковнику Шарпу!… До Гейзенбаг 2017 Piter осталось три недели — все взводы уже оформили бейджики и вовсю полируют штиблеты. А тебя-то где носит? На конференции будут все: спецы по автоматическому и нагрузочному тестированию, тимлиды, разработчики. 17 докладов в 3 треках за один день — это тебе не мышку щелкать. Ветераны доложат о новых боевых приемах практического и хардкорного тестирования на реальных проектах.»

Давайте посмотрим, что будет ждать вас на месте.
Гейзенбаг 2017 Piter: Call for Testing - 2

Учитывая мнения участников Гейзенбаг 2016 Moscow, мы поддали жару и увеличили количество технически сложных, глубоких и необычных докладов. Для вашего удобства мы прикрутили к каждому докладу индикацию хардкорности, чтобы вы точно знали, где раздают РПГ, а где — мастер-класс по бою монтировкой. Для тех, кому до Питера не добраться, мы делаем онлайн-трансляцию с возможностью задавать «вопросы из зала» во время докладов и смотреть интервью со спикерами в перерывах между сессиями.

Итак, обзор докладов с группировкой по тематике:
Читать полностью »

Забавно, как всё меняется. Пятнадцать лет я свято придерживался принципов TDD (разработка через тестирование, или, как её раньше называли, подход test-first) или уж по крайней мере того взгляда, что разработчикам следует писать юнит-тесты. Но в последнее время я всё чаще говорю не «Это нужно затестить», а «Зачем вы писали этот тест?».

Трагедия стопроцентного покрытия кода - 1

Читать полностью »

ZX Spectrum: 35-летний юбилей - 1

35 лет назад, 23 апреля 1982, появился ZX Spectrum — замечательный домашний компьютер, который приобщил к программированию немало людей. В первой половине 1990-х эти 8-битные компактные устройства были очень популярны в России. По сути, ZX Spectrum’ы заполнили нишу бюджетных игровых приставок, но при этом позволяли писать полноценные программы на Basic (и не только). В честь очередной годовщины мы решили вспомнить наиболее яркие игры, покорившие сердца многих пользователей ZX Spectrum.Читать полностью »