Рубрика «трассировка пути»

Новый алгоритм трассировки пути для оптимизации работы GPU: Wavefront Path Tracing - 1

В этой статье мы исследуем важную концепцию, используемую в недавно выпущенной платформе Lighthouse 2. Wavefront path tracing, как её называют Лейн, Каррас и Аила из NVIDIA, или streaming path tracing, как она изначально называлась в магистерской диссертации ван Антверпена, играет важнейшую роль в разработке эффективных трассировщиков пути на GPU, а потенциально и трассировщиков пути на CPU. Однако она довольно контринтуитивна, поэтому для её понимания необходимо переосмыслить алгоритмы трассировки лучей.
Читать полностью »

Введение


«Что получится, если мы заменим числа с плавающей запятой на рациональные числа и попытаемся отрендерить изображение?»

Такой вопрос я задал себе после размышлений над твитом исследователя и преподавателя компьютерной графики Моргана Макгвайра. Он рассуждал о том, насколько сильно студенты компьютерных наук удивляются, когда впервые узнают, что для хранения привычных нам чисел с плавающей запятой в современных компьютерах нужно идти на компромиссы. И эти компромиссы делают сложными простые задачи, например, проверку принадлежности точки треугольнику. Проблема, разумеется, заключается в том, что проверка нахождения четырёх точек в одной плоскости (копланарности) с помощью определителя или какого-нибудь векторного умножения (а на самом деле это одно и то же) никогда не даст значение, точно равное нулю, чего требуют эти математические методы. Даже если бы настоящие вычисления нахождения на одной плоскости были бы точны, те же компромиссы с точностью почти с вероятностью в 1,0 дали бы ответ, что сами четыре точки не копланарны.

Это зародило во мне мысль — если допустить, что все входящие данные рендерера (координаты вершин, 3D-преобразования и т.д.) были бы заданы как рациональные числа, то создавали бы все операции, от создания луча, обхода ускоряющей структуры и до пересечения лучей с треугольниками только рациональные числа? Если это было бы так, то мы бы смогли выполнять проверку копланарности совершенно точно! Возможно, вы зададитесь вопросом, почему 3D-сцена, выраженная в рациональных числах должна давать результаты тоже только в рациональных числах…

Можно ли рендерить реалистичные изображения без чисел с плавающей запятой? - 1

Простая сцена, трассировка пути в которой выполнена рациональной арифметикой. Здесь используется система чисел «с плавающей чертой дроби», а не числа с плавающей запятой.
Читать полностью »

image

«Он снова это сделал!», — вот, что первое пришло мне в голову, когда я посмотрел на оборотную сторону флаера Pixar [1], полностью заполненную кодом. Скопление конструкций и выражений была подписана в правом нижнем углу не кем иным, как Эндрю Кенслером. Для тех, кто его не знает, скажу: Эндрю — это программист, придумавший в 2009 году 1337-байтный трассировщик лучей размером с визитку.

На этот раз Эндрю придумал нечто более объёмное, но с гораздо более интересным визуальным результатом. Так как я закончил писать свои Game Engine Black Books про Wolf3D и DOOM, у меня появилось время на изучение внутренностей его загадочного кода. И почти сразу меня буквально очаровали обнаруженные в нём техники. Они сильно отличались от предыдущей работы Эндрю, основанной на «стандартном» трассировщике лучей. Мне было интересно узнать о ray marching, функциях конструктивной объемной геометрии, рендеринге Монте-Карло/трассировкой пути, а также множестве других трюков, которые он использовал, чтобы ужать код в такой небольшой кусок бумаги.

Расшифровка трассировщика лучей размером с открытку - 2

Читать полностью »

image

«Нет ничего хуже чёткого образа размытой концепции». – фотограф Энсел Адамс

В первой части статьи мы создали трассировщик лучей Уиттеда, способный трассировать идеальные отражения и резкие тени. Но нам не хватает эффектов нечёткости: рассеянного взаимоотражения, глянцевых отражений и мягких теней.

Основываясь на уже имеющемся у нас коде, мы итеративно решим уравнение рендеринга, сформулированное Джеймсом Каджия в 1986 году и преобразуем наш рендерер в трассировщик пути, способный передавать вышеупомянутые эффекты. Мы снова будем использовать C# для скриптов и HLSL для шейдеров. Код выложен на Bitbucket.
Читать полностью »

Как создать рендерер, который бы работал даже на компьютере вашей бабушки? Изначально перед нами стояла немного другая задача — создать unbiased рендер для всех моделей GPU: NVidia, ATI, Intel.
Хотя идея такого рендера для всех видеокарт витала в воздухе давно, до качественной реализации, тем более на Direct3D, дело не доходило. В своей работе мы пришли к весьма дикой связке и дальше расскажем, что нас к ней привело и как она работает.

renderbro resource combined
Читать полностью »

В компьютерной графике, рендеринг без допущений относится к технике рендеринга, которая не вносит в расчет систематических ошибок, предположений или погрешностей. Изображение получается таким, каким должно быть в природе, а рендер не имеет настроек качества поверхностей либо источников света.

Unbiased rendering (рендеринг без допущений)
Изображение отрендерено с помощью Maxwell Render.

Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js