Рубрика «UI» - 13

Производительность как восприятие: управление терпением - 1

Как расширить возможности оптимизации фронтенда, когда с технической точки зрения оптимизировать больше нечего? Для этого стоит обратиться к управлению психологией и восприятием пользователя.

Ожидание может состоять из активной и пассивной фаз. Для того, чтобы в восприятии пользователя ожидание было менее длительным, мы обычно увеличиваем активную фазу и уменьшаем пассивную. Но что делать, когда событие вообще не содержит активную фазу, полностью являясь пассивным ожиданием?

Производительность как восприятие: управление терпением - 2

Оглавление серии «Производительность как восприятие»:

Читать полностью »

В прошлой статье про развитие CarPrice в Японии мы обещали отдельно написать о создании сайта для экзотического японского рынка. Абсолютно незнакомый язык. Мало времени на запуск. Большая разница во времени между IT и бизнесом. Географически разрозненная команда из России, Японии, Канады, Белоруссии, Филиппин и Китая. В этом посте мы расскажем, как у нас все получилось в этих непростых условиях.

Как не утонуть в лендингах: история создания японского CarPrice - 1
Читать полностью »

image

Разработчики видеоигр используют графику и текст для отображения необходимой информации, например, здоровья или очков. Это называется интерфейсом пользователя (user interface, UI).

UI в Unreal Engine 4 создаётся с помощью Unreal Motion Graphics (UMG). UMG позволяет удобно выстраивать UI, перетаскивая элементы UI, такие как кнопки и текстовые метки.

В этой части туториала вы научитесь следующему:

  • Создавать HUD-дисплей, на котором отображается счётчик и таймер
  • Отображать HUD на экране
  • Обновлять счётчик и таймер, чтобы отображать значения переменных

Читать полностью »

Сталкивались ли вы когда-либо с ситуацией: «А ты можешь сделать это еще лучше?», имея в распоряжении только собственную голову и определенный кусок времени? Было желание улучшить существующий интерфейс, но не знали с чего начать? Если да, то статья будет вам полезна.

Скажу сразу: знания полностью взяты из книги «Дизайн пользовательского интерфейса. Искусство мыть слона» автор В.Головач. Для меня материал оказался настолько полезным и крутыми, что захотелось им поделиться.Если вы уже читали книгу, ничего нового вы не найдете, если нет — добро пожаловать подкат. Статья получилась довольна большая, но она того стоит.
Читать полностью »

Дизайн–система Acronis. Часть вторая. Иконки, SVG шрифты, Gulp - 1

Меня зовут Сергей, и я все еще работаю старшим дизайнером в компании Acronis. Мы продолжаем оптимизировать работу отдела дизайна продуктов для бизнеса и все больше интегрируемся в процессы на стороне front-end разработки.

В прошлой статье я рассказывал о создании библиотеки компонентов, выборе инструментов и взаимодействии с разработчиками. В этой статье я сделаю акцент на мелочах. Расскажу про SVG шрифты, работу с иконками и приправлю рассказ толикой автоматизации с использованием Gulp.Читать полностью »

Производительность как восприятие: управление восприятием - 1

Время можно анализировать с двух разных точек зрения: объективной и психологической (субъективной). Когда мы говорим о времени, которое измеряется при помощи часов, мы говорим об объективном времени или времени, измеряемом по часам. Оно обычно отличается от времени в восприятии пользователей, ожидающих реакции на свои действия на сайте или в приложении.

Оглавление серии «Производительность как восприятие»:

В первой части этой статьи мы говорили об объективном времени, и обсуждали подходы к управлению им. Мы изучили, что представляют собой некоторые широко распространенные в веб-индустрии понятия, скажем, "время загрузки страницы", или время ответы системы. Мы также привели рекомендации по выбору бюджета производительности, а заодно разобрались, что делать, когда нам нужно улучшить производительность веб-сайта, или мы хотим догнать по отзывчивости сайты конкурентов. Тем не менее, учет объективного времени имеет свои сложности ввиду ограниченности технических методов такого учета.

Каждый вариант учета времени имеет свои ограничения
Каждый вариант учета времени имеет свои ограничения.

Читать полностью »

Чем UX отличается от UI и CX, что такое экосистема продукта и дизайн услуги. Объясняем происхождение слов, значения и сферы употребления.

UX, UXD, CX, UI, IxD: разбираемся в терминах - 1
Читать полностью »

Те из нас, кто считают себя разработчиками (в т.ч. и автор этой статьи), очень ориентированы на задачи. Нам нравится, когда нас ведут к оптимальному результату, и мы ощущаем себя некомфортно, когда у нас нет понятного пути к цели. По этой причине мы любим знать, как что-то делать; нам нравятся туториалы и how-to. Однако подобные руководства основываются на некоторых теориях, глубоком знании и опыте.

Поэтому я не дам вам, мой читатель, структурированного ответа на вопрос о том, как сделать сайт быстрее. Вместо этого я постараюсь рассказать вам о причинах и теориях, почему все работает определенным образом. Я буду использовать примеры, которые можно наблюдать в оффлайне, и, основываясь на принципах психологии, исследований и анализа в психофизике и неврологии, попытаюсь ответить на некоторые вопросы «почему?», например:

  • Почему важны время и производительность?
  • Почему мы не любим ждать?
  • Почему «быстрее» не всегда означает «лучше» в онлайн-мире?

Алиса: «Навсегда» — насколько это долго? Белый Кролик: Иногда, лишь одна секунда.

Алиса: «Навсегда» — насколько это долго?
Белый Кролик: Иногда, лишь одна секунда.

Льюис Кэрролл, «Приключения Алисы в стране чудес»

Читать полностью »

Как создать устойчивую и гармоничную систему отступов в дизайне для более быстрой разработки - 1
Перевод «Я люблю ИП»

Недавно я работала над созданием системы отступов и размеров для одного продукта в сфере здравоохранения, чтобы улучшить читабельность текста и добиться последовательности на всех страницах. Я вывела три правила для отступов (Правило трёх «К») и четыре размера (16px, 8px, 4px, 2px), которые работали гармонично с новой системой типографики.

Из этой статьи вы узнаете, как использовать расстояния осознанно для последовательности в дизайне и более быстрой разработки.

Читать полностью »

Представляю вашему вниманию перевод статьи What Tesla’s Model 3 UI Reveals About Its Vision for the Future автора Tom Johnson.

Футуристический пользовательский интерфейс новой Tesla Model 3 - 1

Если вы знаете толк в дизайне или просто без ума от автомобилей, тогда эта статья для вас. В ней будут рассмотрены основные особенности элементов панели управления, а также пользовательский интерфейс новой Tesla Model 3 – недавно поступившего на рынок и доступного широкому слою общества электромобиля, который оборудован сенсорным дисплеем. Новый дизайн пользовательского интерфейса может многое сказать о том, как инженеры Tesla видят будущее самоуправляемых автомобилей.

Если вам интересна эта тема, тогда зацените Figma-файл, который я приготовил специально для вас, а также по ссылке вы найдете сделанный мной прототип.
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js