Рубрика «unity3d»

На Pixonic DevGAMM Talks выступал еще наш DTO Антон Григорьев. Мы в компании уже говорили, что работаем над новым PvP-шутером и Антон поделился некоторыми нюансами архитектуры этого проекта. Он рассказал, как построить разработку, чтобы изменения в игровой логике клиента появлялись на сервере автоматически (и наоборот), и можно ли не писать код, но при этом минимизировать трафик. Ниже — запись и расшифровка доклада.

Читать полностью »

image

Одно из преимуществ Unity в качестве платформы для разработки игр — её мощный 3D-движок. В этом туториале вы познакомитесь с миром 3D-объектов и манипуляций мешами.

В связи с ростом технологий виртуальной и дополненной реальности (VR/AR) большинство разработчиков сталкивается со сложными концепциями 3D-графики. Пусть этот туториал будет для них отправной точкой. Не волнуйтесь, здесь не будет сложной 3D-математики — только сердца, рисунки, стрелки и куча интересного!
Читать полностью »

Части 1-3: сетка, цвета и высоты ячеек

Части 4-7: неровности, реки и дороги

Части 8-11: вода, объекты рельефа и крепостные стены

Части 12-15: сохранение и загрузка, текстуры, расстояния

Части 16-19: поиск пути, отряды игрока, анимации

Части 20-23: туман войны, исследование карты, процедурная генерация

Часть 24: регионы и эрозия

  • Добавляем границу из воды вокруг карты.
  • Разделяем карту на несколько регионов.
  • Применяем эрозию, чтобы срезать обрывы.
  • Перемещаем сушу, чтобы сгладить рельеф.

В предыдущей части мы заложили основы процедурной генерации карт. На этот раз мы ограничим места возможного появления суши и воздействуем на неё эрозией.

Этот туториал создан в Unity 2017.1.0.

Карты из шестиугольников в Unity: круговорот воды, эрозия, биомы, цилиндрическая карта - 1

Разделяем и сглаживаем сушу.
Читать полностью »

Части 1-3: сетка, цвета и высоты ячеек

Части 4-7: неровности, реки и дороги

Части 8-11: вода, объекты рельефа и крепостные стены

Части 12-15: сохранение и загрузка, текстуры, расстояния

Части 16-19: поиск пути, отряды игрока, анимации

Часть 20: туман войны

  • Сохраняем данные ячеек в текстуре.
  • Изменяем типы рельефа без триангуляции.
  • Отслеживаем видимость.
  • Затемняем всё невидимое.

В этой части мы добавим на карту эффект тумана войны.

Теперь серия будет создаваться на Unity 2017.1.0.

Карты из шестиугольников в Unity: туман войны, исследование карты, процедурная генерация - 1

Теперь мы видим, что можем и не можем видеть.
Читать полностью »

Части 1-3: сетка, цвета и высоты ячеек

Части 4-7: неровности, реки и дороги

Части 8-11: вода, объекты рельефа и крепостные стены

Части 12-15: сохранение и загрузка, текстуры, расстояния

Часть 16: поиск пути

  • Подсвечиваем ячейки
  • Выбираем целевую точку поиска
  • Находим кратчайший путь
  • Создаём очередь с приоритетом

Вычислив расстояния между ячейками, мы перешли к нахождению путей между ними.

Начиная с этой части, туториалы по картам из шестиугольников будут создаваться в Unity 5.6.0. Нужно учесть, что в 5.6 есть баг, разрушающий массивы текстур в сборках для нескольких платформ. Обойти его можно, включив в инспекторе массива текстур Is Readable.

Карты из шестиугольников в Unity: поиск пути, отряды игрока, анимации - 1

Планируем путешествие
Читать полностью »

Часть 1: шейдер растворения

Шейдер растворения возвращает красивый эффект, к тому же его легко создать и понять; сегодня мы сделаем его в Unity Shader Graph, а также напишем на HLSL.

Вот пример того, что мы будем создавать:

Шейдеры растворения и исследования мира - 1

Как это работает

Чтобы создать шейдер растворения (dissolve shader), нам придётся работать со значением AlphaClipThreshold в шейдере «Shader Graph» или воспользоваться функцией HLSL под названием clip.

По сути, мы прикажем шейдеру не рендерить пиксель на основании текстуры и переданного значения. Нам нужно знать следующее: белые части растворяются быстрее.
Читать полностью »

Мы в компании давно работаем с Unity и не могли не пригласить их ребят на Pixonic DevGAMM Talks, который был в сентябре. Field Engineer Валентин Симонов рассказал, как планировать архитектуру игр с учетом преимуществ новых технологий. Unity работает над ними уже несколько лет, чтобы добиться недостижимого ранее уровня производительности. Послушать выступление можно на YouTube, а почитать расшифровку со слайдами — сразу под катом.

Читать полностью »

Привет! Я хотел бы поделиться опытом написания шейдеров в Unity. Начнем с шейдера искажения пространства (Displacement/Refraction) в 2D, рассмотрим функционал, используемый для его написания (GrabPass, PerRendererData), а также уделим внимание проблемам, которые обязательно возникнут.

Информация пригодится тем, кто имеет общее представление о шейдерах и пробовал их создавать, но мало знаком с возможностями, которые предоставляет Unity, и не знает с какой стороны подступиться. Загляните, возможно, мой опыт поможет вам разобраться.

Написание шейдеров в Unity. GrabPass, PerRendererData - 1
Читать полностью »

Предисловие

Мне понадобилось вычислять дугу с повышенной точностью на процессоре видеокарты в режиме реального времени.

Автор не ставил перед собой цель превзойти стандартную функцию System.Math.Sin() (C#) и ее не достиг.
Читать полностью »

Разрабатывая игру на Unity я столкнулся с интересной задачей: как сделать расширяемое время действия негативных или положительных эффектов на персонаже.

Вкратце у меня есть персонаж, к которому могут применяться некие эффекты, как ослабление, усиление, повышение скорости, снижение скорости и прочие. Чтобы оповещать игрока о действии того или иного эффекта, в игре предусмотрена статусная строка.

Первые версии этой строки содержали затемненные иконки всех статусов и при наступлении эффекта, загоралась нужная.
Читать полностью »