Рубрика «unity3d»

Введение

Приветствую Вас, уважаемые читатели. В данной статье пойдет речь о создании системы локализации приложений, созданных в среде Unity3D, в основе которой лежит использование класса ScriptableObject, что позволяет локализовать не только текст, но и звуки и изображения, а также загружать такие данные извне.
Читать полностью »

Часть 1. Математика

Инверсная кинематика в двухмерном пространстве - 1

Введение

Мы так привыкли к взаимодействию с окружающим нас миром, что не задумываемся о том, насколько сложно двигаются наши руки и ноги. В академической литературе задача управления манипулятором робота называется инверсной кинематикой. Кинематика обозначает "движения", а понятие "инверсная" связано с тем, что обычно мы не управляем самой рукой. Мы управляем «двигателями», поворачивающими каждую отдельную часть. Инверсная кинематика — это задача определения того, как перемещать эти двигатели, чтобы сдвинуть руку в конкретную точку. И в своём общем виде эта задача чрезвычайно сложна. Чтобы вы понимали, насколько она сложна, то можете вспомнить о таких играх, как QWOP, GIRP или даже Lunar Lander, в которой вы выбираете не куда двигаться, а какие мускулы (или ускорители) приводить в действие.

Задача управления подвижными приводами распостраняется даже на область робототехники. Вас не должно удивлять то, что на протяжении веков математики и инженеры смогли разработать множество решений. В большинстве 3D-редакторов и игровых движков (в том числе и в Unity) есть наборы инструментов, позволяющих выполнять риггинг человекоподобных и звероподобных существ. Для различных схем (манипуляторов роботов, хвостов, щупалец, крыльев и т.д.) встроенных решений обычно не существует.
Читать полностью »

image

Объяснение

Что же такое hitbox и hurtbox? Разве это не одно и то же?

Ответ может зависеть от того, кому вы зададите вопрос, но в статье мы будем придерживаться мнения, что hitbox и hurtbox — это два различных понятия с разным применением, как это бывает в любой достойной игре-файтинге.

Hitbox — это невидимый прямоугольник (или сфера), определяющий, куда попадает атака.

Hurtbox — это тоже невидимый прямоугольник (или сфера), но определяющий место, в которое игрок или объект может ударить с помощью Hitbox.

Создаём файтинг в Unity: реализация Hitbox и Hurtbox - 2

На этом изображении из Street Fighter IV красный прямоугольник — это hitbox, а зелёный — hurtbox
Читать полностью »

В этой статье хочу рассказать о подходе к сборке Unity-проектов на android и ios через Gitlab на собственных сборщиках с macOS.

Я работаю в небольшой gamedev компании, и задача автоматизации сборки появилась из-за следующих проблем:

  • 5 распределенных команд должны собирать проекты из любой точки мира
  • должны поддерживаться разные версии юнити
  • сборщик должен обеспечивать как минимум 5 сборок в неделю от каждой команды
  • сертификаты должны храниться централизованно, а не у разработчиков
  • собранные билды должны быть доступны по ссылке в любой точке мира
  • проекты должны проверяться на наличие обязательных библиотек (рекламные sdk и коды, локализация, сохранения)
  • конфигурирование сборки для команд должно производиться в одном месте

Читать полностью »

image

На макбуке кончается место, и остро стоит вопрос что бы прибить. Не понятно, куда оно делось? Знакомая ситуация?

Возможно для кого-то будет новостью, что есть куча мусора, оставшаяся после разработки в XCode, который можно безболезненно прибить. Об этом и поговорим…
Читать полностью »

В процессе преобразования старого кода Unity на основе 2D Toolkit в чистый код Unity я столкнулся с проблемой: в Unity есть замечательная поддержка стандартных форматов шрифтов, но этого всё равно недостаточно, чтобы сравниться поддержкой создания шрифтов из листов спрайтов в tk2d.

Четыре способа работы с текстом UI в Unity - 1

Пример спрайтового шрифта

На самом деле, это не очень серьёзная проблема — в конце концов, проще и логичнее вставить готовый шрифт, но я хотел сохранить стиль, похожий на рукописные надписи.

Поэтому я приступил к каталогизации различных опций, которые предоставляет Unity при работе с текстом UI (в том числе недавно приобретённого Unity и встроенного в версию 2018.1 TextMesh Pro). Хотя мои знания типографики довольно узки (а тема эта, похоже, очень сложна), статья позволит вам понять, какие возможности существуют и как их можно использовать.
Читать полностью »

Unity, ECS и все-все-все - 1

Сколько уже было мануалов "Как сделать игру на Unity за 3 часа", "Делаем Counter-Strike за вечер" и т.п.? Низкий порог входа — это, несомненно, главный плюс и минус Unity. Действительно, можно накидать “ассетов”, дописать несколько простых “скриптов”, обмотать синей изолентой и это даже будет как-то работать. Но когда проект обрастает игровыми механиками, сложной логикой поведения, то проблемы при подобном подходе нарастают как снежный ком. Для внедрения новых механик требуется переписывание кода во многих местах, постоянная проверка и переделывание префабов из-за побившихся ссылок на компоненты логики, не говоря уже об оптимизации и тестировании всего этого. Разумеется, архитектуру можно продумать изначально, но на практике это всегда недостижимая цель — дизайн-документ довольно часто меняется, какие-то части выкидываются, добавляются абсолютно новые и никак не связанные со старой логикой поведения. Компоненты в Unity — это шаг в правильном направлении в виде декомпозиции кода на изолированные блоки, но особенности реализации не позволяют достичь необходимой гибкости, а самое главное, производительности. Разработчики придумывают свои фреймворки и велосипеды, но чаще всего останавливаются на ECS (Entity Component System). ECS – одно из решений, продолжающее идею компонентной модели Unity, но придающее ей ещё больше гибкости и сильно упрощающее рефакторинг и дальнейшее расширение приложения новым функционалом без кардинальных изменений в текущем коде.

Читать полностью »

Для трассировки лучей (ray tracing) настали удивительные времена. Компания NVIDIA реализует ускоренное с помощью ИИ шумоподавление, Microsoft объявляет о нативной поддержке в DirectX 12, а Питер Ширли продаёт свои книги по свободной цене (pay what you want). Похоже, что трассировка лучей наконец получила шанс быть принятой при дворе. Возможно, говорить о начале революции ещё слишком рано, но уже определённо стоит начать изучать и накапливать знания в этой области.

В этой статье мы напишем с нуля в Unity очень простой трассировщик лучей с помощью compute shaders. Скрипты мы будем писать на C#, а шейдеры — на HLSL. Весь код выложен на Bitbucket.

В результате у нас получится отрендерить нечто подобное:

Трассировка лучей на GPU в Unity - 1

Читать полностью »

Добрый день. Как вы наверно знаете, с ноября 2014 Unity начала выкладывать исходный код подсистемы UI, а с марта 2017 — исходный код движка и редактора. И хотя их коммиты не всегда успевают за релизами, по крайней мере можно покурить почитать код и понять логику работы движка, более того — если собрать проект и подменить dll в каталоге установки Unity — с большой вероятностью Unity будет корректно работать. Естественно возникает вопрос — можно ли отлаживаться с пересобранной dll, погружаясь в дебри движка? И как вы понимаете, ответ — да, хотя информацию об этом в интернете пришлось собирать по крупицам, комбинируя подходы и экспериментируя, что и послужило причиной данной статьи.

Сейчас будет краткое объяснение процесса, если вам нужны конкретные инструкции — можете скипнуть эту часть.Читать полностью »

Вступление

Я довольно посредственно знаю Unity, так как только относительно недавно начал изучать его и писать свой первый проект, поэтому эта статья ориентирована на таких же как я.

Я, как наверное и любой кто начинал писать на юнити, быстро понял, что самого банального метода взаимодействия (через синглтоны-менеджеры, Find, GetComponent и т.п.) становится недостаточно и нужно искать новые варианты.

И тут на сцену выходит система сообщений/уведомлений

Порывшись в разных статьях я нашел несколько различных вариантов реализации этой системы:

  • На основе встроенного UnityEvents
  • С использованием классической для C# пары Event/Delegate
  • Еще один встроенный старый встроенный функционал SendMessage

В большинстве статей практически нет информации по быстродействию тех или иных подходов, их сравнению и прочее. Обычно встречается только такое упоминание о быстродействии "Используйте SendMessage только в крайних случаях, а лучше не используйте вообще"

Окей, у этого подхода, видимо, есть существенные проблемы со скоростью, но как тогда обстоят дела у других?

Какой то вменяемой и упорядоченной информации на этот вопрос я не смог найти (может плохо искал) и решил выяснить это опытным путем, а заодно и опробовать эти подходы на практике, что очень помогло избавиться от каши в голове после прочтения десятков статей.

Сравнивать решил эти 3 подхода, а так же обычный прямой вызов функции на объекте по его ссылке.
И как бонус — посмотрим наглядно, как медленно работает Find при поиске объекта каждый Update (о чем кричат все гайды для новичков) Погнали.

Читать полностью »