Рубрика «unity3d» - 10

Всех с наступающим! Меня зовут Гриша, и я основатель CGDevs. Уже не за горами праздники, кто-то уже нарядил ёлку, поел мандаринов и во всю заряжается новогодним настроением. Но сегодня речь пойдёт не об этом. Сегодня мы поговорим про замечательный формат под названием LDraw и про плагин для Unity, который я реализовал и выложил в OpenSource. Ссылка на проект и исходники к статье, как всегда, прилагаются. Если вы так же, как и я любите лего – добро пожаловать под кат.

LDraw + Unity. Как я Lego генерировал - 1
Читать полностью »

На хабре есть много статей для новичков про Unity, но я не хочу повторяться, а хочу поделиться своим опытом разработки первой игры и, если конкретнее, рассказать о том, обо что я спотыкался. Это даст шанс всем вам, уважаемые разработчики, уберечься в будущем от незапланированной работы и потери времени. Надеюсь данный материал прочтут и разработчики самого Unity, дабы улучшить свой продукт.

image

Внимание, под катом скриншоты 16+!
Читать полностью »

Аннотация

Всем привет. Относительно недавно я написал статью Генерация окружения на основе звука и музыки в Unity3D, в которой привел несколько примеров игр, задействующих механику генерации контента на основе музыки, а так же рассказал про базовые аспекты подобных игр. В статье практически не было кода и я пообещал, что будет продолжение. И вот оно, перед вами. На этот раз мы попытаемся создать трассу для 2D гонки, в стиле Hill Climb, из вашей музыки. Посмотрим, что у нас получится..

Генерация окружения на основе звука и музыки в Unity3D. Часть 2. Создание 2D трассы из музыки - 1

Читать полностью »

image

TL;DR

Я создал демо, показывающее, как реализовать прогнозирование на стороне клиента физического движения игрока в Unity — GitHub.

Введение

В начале 2012 года я написал пост о как-бы-реализации прогнозирования на стороне клиента физического движения игрока в Unity. Благодаря Physics.Simulate() тот неуклюжий обходной способ, который я описал, больше не нужен. Старый пост до сих пор является одним из самых популярных в моём блоге, но для современного Unity эта информация уже неверна. Поэтому я выпускаю версию 2018 года.

Что-что на стороне клиента?

В соревновательных многопользовательских играх необходимо по возможности избегать читерства. Обычно это значит, что применяется сетевая модель с авторитарным сервером: клиенты отправляют серверу вводимую информацию, а сервер превращает эту информацию в перемещение игрока, а потом отправляет снэпшот получившегося состояния игрока обратно клиенту. При этом возникает задержка между нажатием клавиши и отображением результатом, что неприемлемо для любых активных игр. Прогнозирование на стороне клиента — это очень популярная техника, скрывающая задержку, прогнозируя то, каким будет получившееся движение и сразу показывая его игроку. Когда клиент получает результаты от сервера, он сравнивает их с тем, что спрогнозировал клиент, и если они отличаются, то прогноз был ошибочным и нуждается в коррекции состояния.
Читать полностью »

Всем привет! Меня зовут Гриша, и я основатель CGDevs. Сегодня хочется продолжить тему математики в геймдеве. В предыдущей статье были показаны базовые примеры использования векторов и интегралов в Unity проектах, а сейчас поговорим о матрицах и аффинных преобразованиях. Если вы хорошо разбираетесь в матричной арифметике; знаете, что такое TRS и как с ним работать; что такое преобразование Хаусхолдера – то вы возможно не найдёте для себя ничего нового. Говорить мы будем в контексте 3D графики. Если же вам интересна эта тема – добро пожаловать под кат.

Математика в Gamedev по-простому. Матрицы и аффинные преобразования - 1
Читать полностью »

Игровые фичи с помощью ECS: добавляем в шутер аптечки - 1

От ковров перейдем к серьезным вещам. Мы уже рассказали про ECS, какие есть фреймворки для Unity и почему написали свой (со списком можно ознакомиться в конце статьи). А сейчас остановимся на конкретных примерах, как используем ECS в нашем новом мобильном PvP-шутере и как реализуем игровые фичи. Отмечу, что применяем эту архитектуру мы только для симуляции мира на сервере и системы предсказания на клиенте. Визуализация и рендер объектов реализованы с помощью MPV-паттерна — но сегодня не об этом.Читать полностью »

Всем привет! Меня зовут Гриша, и я основатель CGDevs. Сегодня хочется поговорить про расширения редактора и рассказать про один из моих проектов, который я решил выложить в OpenSource.

Юнити — прекрасный инструмент, но в нём есть небольшая проблема. Новичку, чтобы сделать простую комнату (коробку с окнами), необходимо либо осваивать 3д моделирование, либо пытаться что-то собрать из квадов. Недавно стал полностью бесплатным ProBuilder, но это так же упрощённый пакет 3д моделирования. Хотелось простой инструмент, который позволит быстро создавать окружения вроде комнат со окнами и правильными UV при этом. Достаточно давно я разработал один плагин для Unity, который позволяет быстро прототипировать окружения вроде квартир и комнат с помощью 2д чертежа, и сейчас решил выложить его в OpenSource. На его примере мы разберём, каким образом можно расширять редактор и какие инструменты для этого существуют. Если вам интересно – добро пожаловать под кат. Ссылка на проект в конце, как всегда, прилагается.

Расширение редактора Unity через Editor Window, Scriptable Object и Custom Editor - 1
Читать полностью »

Здравствуйте.

Я поведаю о том, как создать простой outline effect на новом Lightweight Render Pipeline(LWRP) в Unity. Для этого нужна версия Unity 2018.3 и выше, а так же LWRP версии 4.0.0 и выше.

Классический outline состоит из двух-проходного шейдера (two pass shader), но LWRP поддерживает только одно-проходные шейдера (single pass shader). Для исправления этого недостатка в LWRP появилась возможность добавлять пользовательские pass в определенные этапы рендеринга, используя интерфейсы:

IAfterDepthPrePass
IAfterOpaquePass
IAfterOpaquePostProcess
IAfterSkyboxPass
IAfterTransparentPass
IAfterRender

Читать полностью »

Думаю, многим в ходе разработке игры для iOS приходилось сталкиваться с тем, что возникает необходимость использовать тот или иной нативный функционал. Касаемо Unity3D, в данном вопросе может возникать очень много проблем: для того, чтобы внедрить какую-то фичу, приходится смотреть в сторону нативных плагинов, написанных на Objective-C. Кто-то в этот момент сразу отчаивается и забрасывает идею. Кто-то ищет готовые решения в AssetStore или на форумах, надеясь на то, что готовое решение уже существует. Если же готовых решений не существует, то самые стойкие из нас не видят другого выхода, кроме как погрузиться в пучину iOS программирования и взаимодействия Unity3D с Objective-C кодом.

Тех, кто выбирает последний путь (хотя, думаю, они и сами знают), ожидает множество проблем на этом нелегком и тернистом пути:

  • iOS — абсолютно незнакомая и обособленная экосистема, развивающаяся своим путем. Как минимум придется потратить довольно много времени, чтобы понять как можно подобраться к приложению, и где в недрах автоматически сгенерированного XCode проекта находится код взаимодействия Unity3D движка c нативной составляющей приложения.
  • Objective-C — довольно обособленный и мало на что похожий язык программирования. А когда речь заходит о взаимодействии с C++ кодом Unity3D приложения, то на сцену выходит «диалект» этого языка, под названием Objective-C++. Информации о нем совсем немного, большая ее часть древняя и архивная.
  • Сам протокол взаимодействия Unity3D с iOS приложением довольно скудно описан. Расчитывать стоит исключительно на туториалы энтузиастов в сети, которые пишут как разработать простейший нативный плагин. Мало кто при этом затрагивает более глубокие вопросы и проблемы, возникающие при потребности сделать что-то сложное.

Тех, кто хочет узнать о механизмах взаимодействия Unity3D с iOS приложением, прошу под кат.
Читать полностью »

Вы почти закончили универ или колледж? Вас пригласили на собеседования, но вы идете туда без подготовки? У вас нет образования (высшего), но хотите работать программистом или в сфере IT? Речь пойдёт по большей степени о поиске работы, я буду говорить лишь за свой город (Челябинск) т.к. искал работу именно здесь.

image
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js