Рубрика «управление проектами» - 2

Преамбула

В последнее время встречаю много руководителей в IT, которые проповедуют, что ТЗ, таск-трекеры, аналитики, архитекторы и документация в разработке никчемные "вещи" и не стоит на них тратить время и средства. И ладно если бы люди делали внешние проекты, там это как-то я еще могу обосновать, но когда дело касается внутренней автоматизации бизнеса, тут я не могу с ними никак согласиться и говорю, что Вы просто не умеете их "готовить".

Читать полностью »

Пролог

В даннной статье для упрощения восприятия под энтропией я буду иметь ввиду некий аналог хаоса и неопределенности.

Состояние нашей вселенной на данный момент таково, что в неживой материи энтропия растет. В живой материи все не так однозначно. Представители флоры, как правило, всю свою жизнь энтропию уменьшают. Представители фауны, с одной стороны, энтропию увеличивают, поедая и переваривая растения и других животных, с другой стороны, уменьшают, производя себе подобных.

Человек же является уникальным существом, так как все время уменьшает энтропию создавая различные артефакты.

Итак, рассмотрим проект как деятельность по уменьшению энтропии.
Читать полностью »

Не поймите меня неправильно, я люблю заказчиков. Я больше 10 лет в CRM-индустрии, по определению, я очень люблю клиентов!

Но эти фразы…

Всякий раз, когда я слышу их, проекта либо нет (и это не самых худший сценарий), либо он с треском проваливался на различных стадиях внедрения.
image
Итак, 10 фраз или деструктивных желаний.
Читать полностью »

Нет ничего нового в том факте, что мобильные приложения, предназначенные для повышения эффективности рабочих процессов и коммуникаций, — весьма эффективный инструмент продаж. Но сколько бы ни разрабатывалось универсальных теорий продаж, мобильные приложения в каждой отрасли имеют свою специфику. Сегодня мы поговорим об автомобильном сегменте на примере платформы Dealer Mobility. В данный момент ею пользуются 700 автодилеров и более 500 000 автовладельцев.

Экосистема Dealer Mobility: как мы подружили автодилеров-официалов с их клиентами - 1

В отличие от ИТ-рынка, автомобильный сегмент не привык к постоянному обновлению технологий. Это достаточно инертный рынок, внедрение ИТ-решений, как правило, долго согласовывается на всех уровнях — от дилера до представительства автоконцерна или даже центрального офиса где-нибудь в Корее. Клиентам до сих пор предлагают установить в автомобиль  мультимедийные системы с CD-чейнджером, и дилерам удается продавать эти системы за большие деньги. Поэтому  продвигать  что-то новое приходится осторожно, со здоровым консерватизмом. Как найти тот единственный путь, который приведет разработку к успеху на авторынке, — вопрос весьма интересный.
Читать полностью »

Всем привет, с вами снова Роман Поборчий, и сегодня для разнообразия мы смотрим доклад не хардкорно-технический, а, скорее, менеджерский. Он был представлен на SQADays-20. Автор — Алексей i_vino Виноградов, и его выступление посвящено культу карго, синдрому not-invented-here и эффекту Даннинга-Крюгера.

Слайды тут:

Читать полностью »

На просторах интернета огромное количество информации по управлению проектами в IT-сфере и намного меньше информации о практике применения проектного подхода к разработке продуктов в машиностроении.

Данная статья будет интересна специалистам, которые занимаются управлением разработкой новых продуктов в сфере машиностроения и металлообработки. Инструмент, который я предлагаю использовать — это канбан на фундаменте приоритетов.

Канбан в управлении разработкой продуктов в машиностроении - 1
Читать полностью »

Сегодня я хочу поделиться двухлетним опытом проведения игры getKanban в Туту.ру. В целом, игровые механики мы используем довольно активно: играем в getKanban, Playing Lean, Lego Serious Game и т. д. Но getKanban, по нашему мнению, наиболее цельная и качественная игра. Для нас эта игра уже стала традицией и привычным инструментом обучения и коммуникации. Возможно, кто-то из читателей возьмет наш опыт на вооружение.

image
Читать полностью »

В силу своей профессии я выступаю и присутствую на конференциях, семинарах, заседаниях рабочих групп, лекциях и пр. Очень часто, практически всегда, заметно достаточно низкое качество представления презентаций, даже несмотря на безукоризненное понимание излагаемого материала самим докладчиком. Возможно, это связано с тем, что у нас нет уроков, лекций и курсов, включенных в стандартный образовательный процесс. Поэтому, каждый делает доклады кто во что горазд в меру своего понимания прекрасного. Тем не менее, какие-то базовые знания о создании доклада быть должны. И их можно обнаружить, например, в руководстве для $inline$LaTeX$inline$ пакета BEAMER, созданного как раз для подготовки презентаций. Но речь не о данном конкретном пакете и не о $inline$TeX$inline$-е, а о разделе 5 части I этого руководства, в котором содержатся общие рекомендации по подготовке докладов. И, поскольку, в большей своей части они полностью соответствуют моим представлениям, я решил сделать перевод для ознакомления широкой аудиторией, по возможности сохранив стилистику и форматирование.

Сразу пару замечаний:
1) пакет BEAMER оперирует другими, отличными от PowerPoint понятиями slide и frame (презентация состоит из серии фреймов, каждый фрейм, в свою очередь, состоит из нескольких слайдов), но на восприятии текста это не сказывается;
2) несколько раз в тексте встретятся команды TeX, но, в контексте они не потребуют объяснений.
Читать полностью »

Локализация инди-игр на Unity: скрытые расходы - 1


Рассказы о личном опыте — самые ценные. Поэтому мы в Alconost с удовольствием перевели статью канадского инди-разработчика о локализации его первой игры на 7 языков. Слово автору.

Сразу оговорюсь: эта статья касается не только игр на Unity или инди-игр, но отдельные ее разделы сфокусированы именно на Unity, так что можете их пролистывать, если вам интересны общие советы по локализации. Я пишу это, чтобы помочь описать ВСЕ расходы, связанные с локализацией игры, и некоторые советы, как их сократить.

Первым делом давайте точно определим, что такое расходы. Я имею в виду не только потраченные доллары и центы, но все три вершины проектного треугольника (качество, время и стоимость). Локализация может сказаться на всех аспектах разработки вашей игры: ее общем качестве, количестве времени, которое понадобится для завершения проекта, и сумме, в которую вам обойдется локализация.
Читать полностью »

Хорошие навыки коммуникации нужны всем. Жизнь была бы намного проще и лучше, если бы все умели правильно общаться. Удалось бы избежать многих проблем и успеть сделать Великие Дела. Сегодня я расскажу про коммуникацию для дизайнеров, но подозреваю, что правила одинаковы для всех. Итак, вам пришло письмо или комментарий по работе…

image

Всё очень просто. Это похоже на волейбол. На чьей стороне мяч — тот проиграл. Вы получили письмо — мяч на вашей стороне, вы отправили ответ или макеты или вопросы — мяч на стороне “клиента”. В любой момент может прозвучать “свисток”. На чьей стороне мяч — тот проиграл. Старайтесь не держать мяч на своей стороне, передавайте его “противнику” при первой возможности.

12 простых правил:

1. Вас просят что-то сделать. Условия задачи понятны. Если вы не можете выполнить задачу за 1 час и сразу прислать решение или макет, то вы пишете письмо: “Привет! Я получил запрос. Решение будет в среду. Вопросов нет.” В среду присылаете дизайн.
Читать полностью »