Рубрика «управление проектами» - 3

– Нет, так дело не пойдет! – почти кричал взбешенный Анатолий Викторович. – Я не понимаю, за что плачу такие – заметьте, не малые – деньги! Чем программисты лучше других? Они что, какие-то особенные?

– У них высокая творческая составляющая в работе, как я понимаю. – как могла спокойнее произнесла Татьяна Владимировна. – Поэтому сложно измерять их работу, как процесс.

– Вот этими сказками я уже сыт по горло, про таинство творческих профессий! Слава Богу, у нас еще дизайнеров нет...Читать полностью »

Должностные лица из четырёх крупнейших мировых компаний-разработчиков — Bungie, Naughty Dog, Sony Santa Monica и Blizzard — обсудили подход своих студий к проблеме кранчей.

Если вы не знаете, то кранчами называются внеурочная работа студий, стремящихся успеть к серьёзному дедлайну, обычно к выпуску игры. Такие периоды кранчей могут быть экстремальными, сочетание длительной работы и отсутствия отдыха неизбежно выматывает сотрудников умственно и физически, пока они не начинают ломаються.

Эта проблема стала болезнью игровой индустрии.

Люк Тимминс из Bungie недавно рассказал, что кранч в работе над Halo 2 едва не погубил компанию, но с тех пор были сделаны серьёзные изменения и Destiny 2 вообще обошлась без вынужденных кранчей.

Художественный руководитель Bungie Джейсон Сассмэн, выступая на художественной конференции Digital Dragons 2018, тоже заявил об этом. «Мы применяем политику „нулевых кранчей“, поэтому кранчи не допускаются», — сказал он, и аудитория начала аплодировать. «Это было очень важно для нас».

«Как руководитель, если я вижу, что мои ребята работают допоздна, то начинаю задавать им вопросы. Бывает, что люди увлекаются, и если они отвечают что-то типа „я просто не могу пойти домой, пока не выброшу эту мысль из головы“, то это нормально. Но если я вижу, что так происходит слишком долго, то говорю им: „ребята, я не хочу, чтобы вы выгорели“. Это просто приводит к снижению производительности, и я не думаю, что люди способны поддерживать нужный уровень креативности, убиваясь подобным образом. У нас бывают здравые проявления таких ситуаций, но они возникают довольно редко».

Bungie, Naughty Dog, Sony Santa Monica и Blizzard обсуждают проблему кранчей - 1

Слева направо: Эндрю Максимов (Naughty Dog), Тиаго Клафке (Blizzard), Дэниел Бирчински (Sony Santa Monica) и Джейсон Сассмэн (Bungie). Парень слева — это художник CD Projekt Red, проводивший конференцию.
Читать полностью »

Коллаборация по Хансену: или хорошо, или никак - 1

На очередную новинку в коммунальной библиотеке команды нас навела подборка от Milfgard, за что выносим автору отдельную благодарность. Коллаборация, нетворкинг и прочее сверхценное общение с коллегами — тема сейчас трендовая и, соответственно, пробуждающая дух противоречия. Бизнес-аналитик Мортен Хансен занимает по отношению к этому всему умеренную и трезвую позицию, которую в двух словах можно выразить двумя тезисами:

  • коллаборация как политика компании приносит пользу, если вводится осмысленно и по определенной схеме, в остальных случаях это неэффективная трата ресурса;
  • коллаборация не должна становиться самоцелью — она нужна не всегда, во многих случаях целесообразнее от нее отказаться

Книга условно делится на две смыловые части. В первой исследователь рассуждает о том, почему неэффективное сотрудничество так распространено, приводя примеры из своей практики бизнес-аналитика, раскрывает понятие «рациональная коллаборация» и рассказывает, как оценить возможности и перспективы компании в этом отношении. Вторая посвящена конкретным методам перестройки рабочего процесса для тех, кто решил, что им это нужно.

Под катом — наша выжимка из первой части: разница между рациональной и неэффективной коллаборацией, сотрудничество и самостоятельность, барьеры коллаборации и факторы, определяющие, нужна ли она вообще.
Читать полностью »

Людям сложнее начать общаться, когда они не знают, как друг к другу обратиться. Незнакомца не спросишь, сколько в его продукте страниц осталось перевести на webpack и кто у него скрам-мастер. За последние пару лет у нас стало слишком много людей, чтобы все могли познакомиться, пересекаясь время от времени на кухне.

Задача создать бейджи — про коммуникацию. Когда видишь, как зовут собеседника, легче начать разговор. А ещё про безопасность — бейджи помогают отличать сотрудников от гостей. Расскажу, как мы справились с этой задачей и что вам непременно нужно знать, если когда-то решитесь повторить наш опыт.

image

Читать полностью »

Постоянная работа с приоритетами является необходимостью в управлении продуктами, неотъемлемой частью процесса разработки. Если хватает времени, можно изучить и попробовать использовать сложные и интересные методы для определения приоритетов. Техника Lean Prioritization — один из простых и доступных подходов, который помогает менеджерам продуктов управлять бэклогом задач, особенно, когда нужно это сделать быстро и эффективно.

image
Читать полностью »

image

РМ — человек, от которого зависит успех проекта. Он контролирует не только выполнение задач, но и следит за настроением разработчика, мирится с неадекватными заказчиками и разбирается в хаосе сорванных дедлайнов. Мы попросили экспертов — спикеров интенсива Project management in IT — рассказать о типичных ошибках project-менеджеров и о том, как их избежать.
Читать полностью »

Аудитория фестиваля конференций РИТ++ главным образом, конечно, технари. Но если вы думаете, что доклады только о программировании, то вы ошибаетесь. Ничто человеческое не чуждо и техническим компаниям, поэтому целых две тематические конференции посвящены вопросам управления.

Конференция по управлению проектами и предпринимательству в интернет-сфере Whale Rider объединит обсуждения насущных тем в разрезе ИТ специфики: бизнес-процессы, стратегия, работа с клиентами, метрики эффективности и даже юриспруденция (привет, GDRP) — подробнее о программе под катом.

В погоне за эффективными процессами и успешным продуктом — Whale Rider - 1

Конференция Aletheia Business в этомгоду ставит акцент на практиках и технологиях работы с «человеческим фактором» — все, что касается личности руководителя и сотрудника, командной работы. А ранее, если вы помните, активно боролись с прокрастинацией — видать, победили!
Читать полностью »

Все, кто работают с клиентами, жаждущими купить ПО, хоть раз да слышали фразу «А можно глупый вопрос?». Как правило далее следует вполне адекватная речь, просто человек стесняется простых вопросов. А стесняться не нужно — ведь каждый из нас не может знать абсолютно всё. На то и есть профессионалы в разных сферах, чтобы разъяснять даже то, что им самим кажется очевидным.

Мы собрали 40 самых распространённых вопросов о CRM-системах и решили разом на них ответить. Конечно, мы не безумные оптимисты, чтобы полагать, что после этого поток иссякнет. Да и нет такой цели. Но если вы не знали и боялись спросить — читайте, сохраняйте, пользуйтесь. Только вопрос-ответ, никакой лирики.

40 «глупых» вопросов о CRM - 1
Читать полностью »

В начале года Счетная Палата США провела очередной аудит NASA и 1 мая опубликовала результаты. Документ написан простым языком и представляет собой занимательное чтиво. Счетная Палата отмечает, что увеличились задержки по срокам проектов, а идущий сейчас перерасчет стоимости программы Orion не позволяет оценить увеличение стоимости проектов в этом году. Но главная ценность документа, на мой взгляд, в другом — он наглядно показывает, что сложные и замечательные космические технологии растут в условиях постоянного преодоления земных проблем вида «детали привезли позже», «возможно, повредили ракету при транспортировке», «подали не то напряжение и сожгли электронику», «повредили двигатели, промывая их».

Превышения бюджета, задержки и незаметные ужасы проектов: результаты аудита NASA счетной палатой США - 1
Сборка телескопа James Webb, фото NASA. Торжественность момента омрачается тем, что вскоре на полу найдут выпавшие из него шайбы и гайки
Читать полностью »

image

Расположенная в Хельсинки финская компания Supercell известна своим огромным успехом на рынке мобильных игр. Она выпустила такие хиты, как Clash of Clans, Clash Royale, Boom Beach and Hay Day. За 2017 фискальный год компания получила 810 миллионов долларов прибыли и 2 миллиардов долларов дохода.

Но причиной успеха стало отличие от образа работы других компаний. Supercell делала всё «вверх тормашками» — по сути, компанией управляют творческие люди, а менеджмент пытается им не мешать.

После долгих лет работы в компаниях с «правильной» структурой, таких как Digital Chocolate, CEO Supercell Илкка Паананен утверждает, что традиционные игровые компании имеют успех не благодаря своей структуре, а вопреки ей.
Читать полностью »