Рубрика «управление разработкой» - 54

Какой путь видит неподготовленный тимлид, когда возникает необходимость чему-то научить своих коллег, будь то команда разработчиков или люди, которые сопровождают, поддерживают или продают его продукт? Правильно — слепить презентацию на 100500 слайдов, забронировать переговорку или конференц-зал, кинуть приглашение на почту, и ждать, что все отдаленно заинтересованные сами придут и сами приложат усилия, чтобы разобраться в вопросе. Нетрудно догадаться, что шанс на успех такого мероприятия равен 0,00%.

А вот почему именно, и как на самом деле нужно подходить к передаче знаний внутри компании, чтобы добиться результата, знает Евгения Голева (cheaffa). И нам на TeamLead Conf рассказала, а теперь и с вами поделится многолетним опытом обучения взрослых.

Как организовывать Knowledge Sharing внутрь и наружу - 1
Читать полностью »

Всем привет!

Итак, новая порция обещанного холивара про монорепозитории. В первой части мы обсуждали перевод статьи уважаемого инженера из Lyft (и ранее Twitter) о том, какие есть недостатки у монорепозиториев и почему они нивелируют почти все достоинства этого подхода. Лично я во многом согласен с доводами, приведенными в оригинальной статье. Но, как и обещал, чтобы поставить точку в этом обсуждении, я бы хотел озвучить еще несколько моментов, на мой взгляд даже более важных и более практических.
Читать полностью »

YOLO

Позвольте поведать вам о совершенно новой методологии, которая радикально изменит ваши подходы в программировании. Итак, прервитесь ненадолго от своего стройного и прямолинейного кода и откройте для себя мир альтернативных IT-методологий.

Вообразите наше восхищение, когда манифест этой новаторской новой методологии попал в наши новостные ленты. Пророк YDD, она же YOLO Driven Development Todor Grudev высек в камне (на GitHub) 17 заповедей YDD. YOLO буквально означает — You Only Live Once, или по-русски: ВЖОРВы Живете Один Раз.

Because #YOLO

Читать полностью »

Сделаем осторожное предположение, что вы хотите получать удовлетворение от работы, реализовывать интересные и полезные проекты за адекватное вознаграждение, время от времени отдыхать с пониманием, что жизнь проходит не зря.

Эти токсичные парни: они отравляют проекты - 1

Ах-ха, как бы не так! Что за скучная жизнь без борьбы? Чтобы вы не расслаблялись, на страже вашего жизненного тонуса и постоянного напряжения во всех сфинктерах стоят токсичные парни и девчонки (да-да, про них я тоже не забыл, не думайте).

Итак, предлагаю мое фундаментальное исследование проблемы на суд научной общественности. Ниже вы найдете небольшой атлас этих фантастических тварей, их характерные признаки и способы разрушения ими рабочего процесса, а также правила безопасности, антидоты и другие методы нейтрализации при проектной работе.

Тараканы Корпоративные (токсичность:☣☣☣)

Ареал обитания и повадки:
Заводятся в крупных корпорациях, в маленьких компаниях приживаются плохо. Тараканам нужно много бегать и утверждать переутверждение согласованных согласований. Максимум движений с отрицательной пользой.Читать полностью »

С вынесенного в заголовок списка вопросов из феерической расстановки точек над боссами-кровососами и начался этот год. Вывод был категоричен: руководители как явление — абсолютно бесполезны.

— Если разложить традиционное «главенство» по полкам ролей и компетенций, то от него ничего не останется.

Если функции руководителя действительно раскладываются без остатка — то есть, без единой зацепки, хоть как-то оправдывающей их нужность как явления — то почему они существуют в реальности? Возможно ли, что люди просто пока не заметили ненужности руководителей, но стоит, как в Inception, посеять идею — и она перевернёт мир?

Боссы-кровососы в контексте биоценоза: почему самоуправляемая команда распадается, если не централизуется - 1

— А король-то голый, как говорилось в сказке.

Вот о том, что мы не сказке живём, и пойдёт речь.

Как показывает история, никакие рассуждения о выгодах свободной торговли и наёмного труда в головах американских колонистов XVI–XVIII веков, в эпоху экономического расцвета рабовладения, революций бы не произвели. Хотя заинтересованных в обратном хватало — их каждый год тысячами новых из Африки завозили. Но понадобилось произойти промышленной революции, чтобы индустриальный капитализм в США встал на крыло и паровозом умчался вперёд архаичных южных штатов с их хлопковыми плантациями. И, как только это произошло, людям даже сообщать о новых возможностях не понадобилось — они уже были в курсе, потому что 350 лет не прекращали пытать судьбу — рабовладельческая экономика тут же затрещала по швам.

В нынешней экономической реальности накал, конечно, не такой, но суть та же: людей, заинтересованных в избавлении как от конкретного начальника, так и руководства вообще — полно, конфликты начальства с подчинёнными — кругом, но что-то аболиционисты сотрудников организаций, в которых ещё сохраняется руководящий строй, тайком не вызволяют, чтобы переправить в свободные от руководства штаты — потому что нет таких штатов.

Читать полностью »

Если в большинстве случаев, когда вы получаете новую задачу, вы больше думаете о возможностях сделать её любой ценой, вместо того, чтобы искать препятствия и причины, почему она не может быть выполнена, то вы, в моем понимании, деятельный человек. Пока другие думают, что это невозможно, вы всё еще ищете возможности и находите их. Но на пути поиска и воплощения решения в жизнь вы можете создавать напряжение между людьми. И об этом следует помнить, преследуя цели. И речь идет не о преодолении стены, а о поиске компромиссов, работающих решений и синхронизации с другими людьми. Существует такой набор черт, которые могут создать напряженность и об этом под катом.
Читать полностью »

Сегодня стало известно о разделении Activision и Bungie — а у нас на руках как раз оказался материал с подборкой принципов креативного директора Bungie Стивена Коттона в разработке, отложенный до лучших времен, а перевести решили как раз сейчас. За этот материал отдельное спасибо нашему продюсеру Анатолию Шестову, который поговорил со Стивом в офисе компании во время PAX West 2018. Поехали.

«Почему надо фейлиться быстро»: Стив Коттон из Bungie о креативном процессе в компании - 1
Читать полностью »

Не имеет значения, новичок вы или профессионал, удобные инструменты программирования важны для любого человека, который хочет писать код продуктивно.

image

Я подготовил небольшую подборку полезных советов, хитростей и расширений для современного веб-разработчика.

Улучшаем внешний вид

1. Material Theme & Icons

Это прямо зверь в темах VS Code. Я думаю, что материальная тема наиболее близка к написанию ручкой на бумаге в редакторе (особенно при использовании неконтрастной темы). Ваш редактор выглядит практически гладко, переходя от встроенных инструментов к текстовому редактору.

Представьте себе эпическую тему в сочетании с эпическими иконами. Material Theme Icons — отличная альтернатива для замены значков VSCode по умолчанию. Большой каталог иконок плавно вписывается в тему, делая ее красивее. Это поможет легко найти файлы в проводнике.

image
Читать полностью »

image

Поначалу некоторые из крупнейших технологических компаний выглядят как игрушки. С классической точки зрения построения бизнеса такого быть не должно. Игрушки для развлечения. Предприятия, особенно огромные, предназначены для зарабатывания денег. Игрушки маленькие и ограниченного использования. Крупные компании содержат множество людей и выполняют огромный спектр функций.

Эта тенденция также не вписывается в историю. Standard Oil, US Steel и Boeing были традиционно огромными компаниями, которые были созданы как бизнес. Никто из них не проходил через этап, когда они выглядели игрушками. Однако стартапы могут быть разными в зависимости от ожиданий от них и серьезности, с которой люди к ним подходят.

Ожидания

Если вы дадите людям инструмент и скажете им, что он отлично решит важную проблему, любое несовершенство инструмента вызовет у них гнев. Если вы дадите кому-нибудь игрушку и скажите: «Посмотри, что я сделал! Разве это не здорово? Вот что она умеет» так вы настроите себя и людей на положительную реакцию. Гораздо проще превзойти низкие ожидания нежели высокие, поэтому вы существенно увеличите свои шансы на то, чтобы у вас был счастливый пользователь.

А «счастье» — это именно то, о чем стоит думать, особенно по отношению к первым пользователям. Люди проводят больше времени с чем-то, что делает их счастливыми, особенно когда они этого не ожидают. Счастливые пользователи легко дают обратную связь, потому что знают, что вы можете сделать продукт лучше и сделать их счастливее. Они также, вероятно, расскажут друзьям о новом крутом продукте, который они используют, а это значит, что вы начинаете привлекать пользователей, не погружаясь в темное искусство маркетинга.
Читать полностью »

Рассмотрим одно из подразделений Яндекс.Маркета. Оно довольно крупное — 85 человек. Внутри подразделения есть несколько команд. Команды либо занимаются функциональными частями Маркета, либо решают какую-то большую пользовательскую задачу. Вот одна из них: изменить сам сервис Яндекс.Маркет и интернет-торговлю в регионах так, чтобы местным пользователям стало удобнее решать свои проблемы.

С чего командам начать? Как объяснить всем вокруг, почему мы делаем одно, а не другое? Как донести до каждого инженера, зачем он занимается своей текущей задачей? Как вкладывать силы в то, что действительно улучшит мир вокруг, и не тратить время на то, что не нужно? Как сделать работу команд прозрачной друг для друга?

Чтобы лучше отвечать на эти и прочие вопросы, мы внедрили особый подход. В соответствии с ним мы разрабатываем продукты и расставляем приоритеты.

Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js