Рубрика «урок»

Всем привет.

Я Михаил Кравченко, дизайнер игровых интерфейсов. В этой статье опишу процесс создания интерфейса для игры. Статья будет полезна начинающим дизайнерам, художникам, которых просят рисовать интерфейсы, геймдизайнерам и менеджерам игровых проектов.

Ниже вы видите результат, который у меня получился.

Создание интерфейса для игры - 1

Создание интерфейса для игры - 2
Читать полностью »

21 извлеченный урок за 21 год программирования - 1

Доброго времени суток, друзья!

7 апреля 2020 года. Сегодня для меня очень важный день. Сегодня исполняется ровно 21 год с того момента, как я начал писать код (делать это профессионально, зарабатывать этим себе на хлеб).

Кажется, что это было только вчера… сегодня я — человек среднего возраста с 21-летним опытом программирования, который прошел через множество перепитий вероломного мира разработки программного обеспечения.

Совершать ошибки — неотъемлемая часть процесса обучения. Часто это выступает критерием успеха. Стремление избегать повторения ошибок должно находиться на первом месте в списке приоритетов разработчика.

Разумеется, личный опыт — лучший способ научиться чему-то, но опыт других людей — более легкий, быстрый и умный способ, позволяющий избежать серьезных неприятностей. В конце концов, жизнь коротка: невозможно совершить все возможные ошибки.

Карьера разработчика — увлекательное путешествие по освоению удивительного искусства. На этом пути вас ждет множество вызовов, в одних случаях вы будете правы, в других — будете ошибаться. Эта статья посвящена урокам, которые я извлек за довольно продолжительный период. Надеюсь, она пойдет вам на пользу.
Читать полностью »

Всем привет!

Я Михаил Кравченко, дизайнер игровых интерфейсов.

Это статья о том как нарисовать пак иконок для игры. Ниже вы видите результат.

Дизайн интерфейса для игры, рисуем пак иконок - 1

Фиксируем требования к результату

Вот к нам прилетела задача примерно такого содержания. В игре начинается событие — вторжение расы пришельцев на нашу планету. Мы будем побеждать захватчиков, из них будут выпадать различные предметы, и эти предметы нужно нарисовать.

Первым делом нужно сформулировать и зафиксировать требования к результату, это фундамент нашей работы. Имея такие требования перед глазами, мы с меньшим шансом нарисуем не то что нужно, будем иметь намного больше взаимопонимания с заказчиком и командой, а также будет по чему проверить результат нашей работы.

Список требований нужно составить, опираясь на описание задачи и собственные представления о том как стоит эту задачу решить. Дальше нужно сходить с этим списком к заказчику и убедиться, что мы понимаем задачу одинаково. Возможно в списке нужно будет что-то поправить. В итоге получим список требований к результату.

Вот пример такого списка:

  • Предметы должны быть похожи на другие подобные предметы из прошлых вторжений;
  • Будет 5 типов предметов — кольца, браслеты, броши, подвески и камни;
  • У каждого типа предмета будет три степени редкости. Чем более редкий предмет, тем больше силы он дает;
  • Степень редкости предмета нужно как-то показать визуально;
  • У камней помимо редкости есть 4 цвета — синий, красный, желтый и зеленый;
  • Предметы выпадают из бойцов армии вторжения, поэтому должны иметь характерные для этих противников черты и цвета;
  • Картинки нужны в формате Tga, размер — 128x128 пикселей.

Читать полностью »

Здравствуйте, дорогие друзья!

Я Михаил Кравченко, дизайнер игровых интерфейсов.

Это статья о том как нарисовать кольцо Хавеля из игры Dark Souls 3. Перед вами результат, которого я добился примерно за полтора часа работы в фотошопе.

Дизайн интерфейса для игры, рисуем кольцо Хавеля из Dark Souls 3 - 1

Дизайнера интерфейсов периодически просят нарисовать несколько иконок для игры, например, когда художник в отпуске и что-то срочно понадобилось. Так что иметь такой навык в своем арсенале довольно полезно. Ниже я опишу процесс рисования иконки.
Читать полностью »

image

Всем добрый день. Одним далёким днём (летним или зимним уже и не упомнить) набрёл я на статью от atarity, где в красках (во всех смыслах) было рассказано о том, как легко и просто можно научиться паять (ссылку на комикс прилагаю).
Читать полностью »

Привет! Предлагаю вашему вниманию перевод статьи WorldMachine + UE4: Full Workflow.

Руслан Назиров показал, как можно создавать красивые ландшафты в World Machine и импортировать их в Unreal Engine 4. Руслан начал работать с Unreal Engine всего год назад, но уже сейчас демонстрирует удивительные результаты.

Процесс создания ландшафта для UE4

1. Создание нужного ландшафта в World Machine. Я использую библиотеку макросов GeoGlyph для ускорения процесса создания ландшафта.

image
Читать полностью »

Приветствую, друзья. Сегодня речь пойдёт о реализации маппинга на C#, а так же о применении сей реализации в решении реальных задач на примере отправки данных AMF на сервер. Всё нижеизложенное не претендует на какие-либо эталоны реализации алгоритмов и паттернов проектирования кода, это лишь описание одного из множества, далеко не всегда очевидных для новичков, решений.

В процессе изучения статьи, Вы узнаете как реализовать собственные атрибуты и как их применять, познакомитесь с методами расширений типов и применением рефлексии на практике, узнаете об основах MSIL в целом и OpCodes в частности, а так же о том, как можно сериализовать объекты в AMF с помощью потоков.
Читать полностью »

В прошлых статьях цикла вы познакомились с диагностикой основных туннельных синдромов верхней конечности, учились снимать напряжение с надплечий, снимали напряжение с лестничных мышц и круглого пронатора.

Теперь пришло время заняться синдромом запястного канала и, одновременно, снять проявление синдрома локтевого канала.

image

Вы можете продолжить чтение только в том случае, если подготовились провести 15-20 минут, выполняя движения из ситуаций урока. Нет смысла прочитать инструкции, отписаться в комментариях: «подход крутой, однако ещё нет возможности его попробовать – может быть, завтра или в выходные…» Или: «что не делал – эффекта нет, у меня …, какое ваше мнение по этому вопросу. Спрашиваете какой эффект от урока в статье? – не было эффекта – урок пока не делал».

Люди, эффективно использующие знания, точно такие же, как и вы, просто они, обучаясь, что-то увидели внутри себя. Под катом расположен именно такой урок.
Читать полностью »

В прошлых статьях цикла вы познакомились с диагностикой основных туннельных синдромов верхней конечности и учились снимать напряжение с надплечий. Теперь наступило время разобраться с синдромом лестничной мышцы.

Топография лестничных мышц и плечевого сплетения

Сосудисто-нервные пучки проходят в окружении мышц, костей, связок и фасций. Первым местом, где может быть сдавливание сосудисто-нервного пучка для руки является прохождение его через канал, образованный передней и средней лестничной мышцей.

При синдроме лестничных мышц первоначально возникает нарушение венозного и лимфатического оттока от руки, что вызывает отёчность конечности и создает предпосылки для сдавливания сосудисто-нервных пучков в узких местах на руке. Чаще всего это происходит в запястном канале, локтевом канале, под круглым пронатором предплечья.
Читать полностью »

image

В этом кратком руководстве от Фила Леггеттера мы рассмотрим, как отправлять и получать SMS в приложении Laravel. Мы реализуем эту возможность, используя Nexmo — платформу облачных коммуникаций, которая предлагает API-интерфейсы для инициализации телефонных номеров, отправки и приема SMS (что мы и будем использовать), а так же для совершения звонков.
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js