Медленно приближаемся к юбилейному выпуску и в очередном выпуске у нас Wear OS, поведенческий дизайн, реактивное программирование, настоящее и будущее Unity, свежайший обзор Мобиуса, большие цели и распознавание на маленьких устройствах.
Рубрика «UX» - 12
Дайджест интересных материалов для мобильного разработчика #250 (16 апреля — 22 апреля)
2018-04-22 в 12:10, admin, рубрики: App Store, code review, flutter, objective-c, swift, unity, UX, wear os, Блог компании Everyday Tools, искусственный интеллект, маркетинг мобильных приложений, образование, разработка игр, разработка мобильных приложений, Разработка под android, разработка под iOSКак улучшить UX-продукта? Epic Growth Story с CEO Maps.me
2018-04-18 в 14:34, admin, рубрики: EGC, epic growth conference, Epic Growth Story, growth hacking, product marketing, UX, Блог компании Mobio, история роста, история стартапов, конверсия, маркетинг, монетизация, Монетизация мобильных приложений, Повышение конверсии, продуктовый маркетингEpic Growth Story — флешмоб от Gett и Epic Growth Conference, где специалисты по продуктам, маркетингу и дизайну делятся эпичными историями роста. В формате блиц-интервью Евгений Лисовский (Maps.me) делится гроусхаками и экспериментами, которые принесли кратный продуктовый рост.
Делитесь своими историями на Facebook с хештэгом #epicgrowthstory. Лучшие авторы получат призы от Gett и попадут в подборку и на сайт.
Смотрите интервью и читайте расшифровку под катом.Читать полностью »
Как я искал идеальный инструмент для проектирования разговорных интерфейсов, или В поиске священного Грааля
2018-04-05 в 8:51, admin, рубрики: Actions on Google, google assistant, UX, Voice UI, VUI, Блог компании REDMADROBOT, интерфейсы, пользовательские интерфейсы, разговорные интерфейсы, разработка мобильных приложений, разработка приложений, чатботы
Павел Гвай, android-разработчик KODE
Привет, меня зовут Павел pavelgvay, я работаю в калининградской студии разработки мобильных приложений KODE и около года назад активно погрузился в процесс разработки приложений для Google Assistant и просто-таки залип над этапом проектирования интерфейса, который стал настоящей творческой отдушиной после строчек кода.
Разработав с десяток проектов, выступив на нескольких конференциях, познакомившись с разработчиками Google Assistant, который, кстати, совсем скоро заговорит по-русски, обменявшись опытом с разработчиками, студиями и даже автором книги, я серьезно задумался об оптимизации процесса проектирования и тестирования голосовых приложений, которые уже можно делать даже для Алисы.
Именно эта мысль дала мне мотивационного пинка, отправила в длительное путешествие по существующим инструментам и анализу их недостатков, ну и привела к ожидаемому выводу — о нем в конце статьи, а пока о настоящем.
Почему подводят персонажи
2018-03-19 в 7:52, admin, рубрики: usability, UX, Блог компании Отус, графический дизайн, Управление продуктом, юзабилитиВсем привет!
Запускаем завтра курс «Проектирование UX/UI», что немного волнительно, т.к. второй не совсем программерский курс, да ещё и радикально отличающийся от такого же первого (Digital маркетинг). В общем ждём старта и первых отзывов от наших студентов, а пока что очередной понравившийся материал от наших преподавателей про персонажей.
Поехали.
Кратко: Персонажи — удобный инструмент для выполнения задач UX. Почему же они часто не помогают? Узнайте, какие подводные камни мешают персонажам быть полезными, и как их избегать.
Персонажи — мой конёк. Я веду однодневный интенсивный курс о том, что такое персонажи, как их создавать и как применять для получения прекрасных результатов. Мне очень нравится вести этот курс, так как персонажи — один из наиболее абстрактных компонентов в такой аналитической дисциплине, как UX. Я люблю снимать ореол мистики с этой темы, делать её конкретной и решать типичные проблемы, с которыми сталкиваются практикующие специалисты.
Персонажи — это собирательные образы групп вашей целевой аудитории, разделяющих схожие взглядами, ценности и особенности поведения относительно продукта. Это очеловеченные “снимки” релевантных и осмысленных особенностей, по которым вы группируете ваших пользователей, основанные на результатах исследований. Нередко они выглядят приблизительно так:
Пример персонажа (Источник)
Читать полностью »
Проектирование привычек, UX-тренды и UX-карьера. Интервью Брайана Пэгана
2018-03-13 в 6:58, admin, рубрики: usability, UX, дизайн интерфейсов, дизайн мобильных приложений, интерфейсы, приложения, проектирование взаимодействия, проектирование интерфейсов, Развитие стартапа, стартапы
Фото: BalansLab
Про Брайана Пэгана (Brian Pagán) не раз говорили мне коллеги, вернувшиеся с европейских UX-конференций. Актёр и психолог, UX и владелец компании ответил на несколько наших вопросов о своём пути к UX, этике в UX, трендах и любимых приложениях.Читать полностью »
Дайджест интересных материалов для мобильного разработчика #244 (5 марта— 11 марта)
2018-03-11 в 12:35, admin, рубрики: Instagram, kotlin, swift, UX, ux дизайн, анимации, Блог компании Everyday Tools, искусственный интеллект, маркетинг мобильных приложений, машинное обучение, разработка игр, разработка мобильных приложений, Разработка под android, разработка под iOS, юнит-тестыВ эту короткую неделю новостей и статей не очень много, но все же есть один день разработчика в банке, исследование приложения Instagram в поисках звонков, анимации, разведение собственных криптокотов, ретаргетинг и дефицит UX.
Производительность как восприятие: управление терпением
2017-12-22 в 9:53, admin, рубрики: holyjs, holyjs2018piter, javascript, performance, UI, user experience, user experience (ux), user experience design, UX, Блог компании JUG.ru Group, высокая производительность, интерфейсы, Разработка веб-сайтов
Как расширить возможности оптимизации фронтенда, когда с технической точки зрения оптимизировать больше нечего? Для этого стоит обратиться к управлению психологией и восприятием пользователя.
Ожидание может состоять из активной и пассивной фаз. Для того, чтобы в восприятии пользователя ожидание было менее длительным, мы обычно увеличиваем активную фазу и уменьшаем пассивную. Но что делать, когда событие вообще не содержит активную фазу, полностью являясь пассивным ожиданием?
Оглавление серии «Производительность как восприятие»:
Как не утонуть в лендингах: история создания японского CarPrice
2017-12-20 в 8:30, admin, рубрики: CarPrice, UI, UX, Блог компании CarPrice, Локализация продуктов, Разработка веб-сайтов, Управление продажами, японияВ прошлой статье про развитие CarPrice в Японии мы обещали отдельно написать о создании сайта для экзотического японского рынка. Абсолютно незнакомый язык. Мало времени на запуск. Большая разница во времени между IT и бизнесом. Географически разрозненная команда из России, Японии, Канады, Белоруссии, Филиппин и Китая. В этом посте мы расскажем, как у нас все получилось в этих непростых условиях.