Рубрика «выученная беспомощность»

Проблемы накапливаются. Софт тормозит. Везде некомпетентность и хаос - 1

Закон Старджона гласит: «Ничто не может всегда идти правильно». Рано или поздно всё ломается.

Это естественная причина, почему софт ухудшается с каждым годом. Иначе и быть не могло. Кодовая база растёт, количество ошибок увеличивается, проекты просто тонут в багах.

Взять недавний случай с багом в Windows Defender, который вызывал тормоза Windows. Крайне показательная история. Да, этот баг обнаружили, но в кодовой базе остались такие же. Мы этого не знаем наверняка, но вполне логично предположить, что количество скрытых багов растёт пропорционально кодовой базе. Поэтому софт всё больше тормозит со временем. Это естественный процесс, почти как закон природы.Читать полностью »

В этой небольшой статье я расскажу, как индустрия годами неверно толковала исследования в области приватности и как это сдерживало развитие технологий в данной сфере. Наконец, как недавнее исследование исправило ситуацию, и какую пользу можно извлечь из этого.

Речь о фингерпринтинге через браузер. Из-за различий в ОС, версиях браузеров, шрифтах, плагинах и, по крайней мере, десятке других факторов, веб-браузеры разных пользователей, как правило, выглядят по-разному. Это могут использовать сайты и сторонние трекеры для создания уникальных «отпечатков», идентификаторов браузера. Эти отпечатки гораздо эффективнее, чем куки, для отслеживания пользователей: они не оставляют следов и их нельзя стереть.

Вопрос в следующем: насколько эффективен фингерпринтинг? То есть насколько уникален отпечаток устройства типичного пользователя? Ответ имеет большое значение для приватности в интернете. Но изучать этот вопрос с научной точки зрения трудно: хотя у многих компаний есть огромные базы отпечатков, они не делятся ими с исследователями.
Читать полностью »

Выученная беспомощность в разработке ПО - 1
Лучше зажечь одну свечку, чем проклинать темноту.

За последние 24 часа, две мои статьи «Почему ваш программист просто хочет кодировать» и «Менеджерам пора проснуться» прочитаны более 96 000 раз на Medium и получили более 900 комментариев на Reddit.

Похоже, проблема серьёзнее, чем я думал.

Да, в технологических компаниях есть плохие менеджеры. И да, я жёстко обошёлся, возложив на них вину за апатию разработчиков.

Но я хочу помочь разработчикам, которые чувствуют себя разочарованными, бесправными или лишёнными права голоса. Ведь именно вы разместили подавляющее большинство комментариев, описывающих ужасные условия и ужасное управление. Вы подняли руку, чтобы сказать: «Мне это надоело».
Читать полностью »

Так получилось, что мы играем в игры на высокой сложности. Причина вовсе не в том, что мы упорные обдолбанные гики, а в простой рациональности — желании получить от игры удовольствие.

Дело ведь в чём: раньше все игры были достаточно сложными, потому что были рассчитаны на куда более хардкорных геймеров. Когда у тебя нет интернета, картриджей всего 5 штук, а делать нечего — ты играешь в то, что есть. И пройти игру для ребёнка в 90-х означало вовсе не то, что сегодня.

image

Сегодня «пройти» — это потратить какое-то время на то, чтобы «просмотреть» сюжет и сделать 200 save-load. А раньше «пройти» — это целый подвиг. Вспомните хотя бы советскую «Ну, погоди!». Я до сих пор помню, как зашёл на долгожданный финал… и увидел, что игра циклична как тетрис. Мультфильм тоже не показали.

Но вернёмся к тому, почему только hard или hardcore. И какое это имеет отношение к GameDev и бизнесу. Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js