Рубрика «wargaming.net»

image

История о том, как создатели «Берсерк Онлайн» решили пересесть на танки и что из этого получилось.Читать полностью »

image

Предыстория

Примерно полтора года назад в руки разработчиков минской студии Wargaming попал DK1. Спустя месяц, когда все наигрались в Team Fortress и Quake в Full 3D, возникла идея заделать что-нибудь с Oculus в самих «Танках». О процессе, результатах и подводных камнях работы с Oculus — читайте ниже.Читать полностью »

image

Конкурс WGDC финишировал теплой неформальной встречей сторонних разработчиков в Минске. Ниже — краткий дневник одного из организаторов, фотографии и много видео.Читать полностью »

image

Пролог

Эта история началась более трех лет назад. Наша небольшая компания DAVA стала частью Wargaming, и мы начали обдумывать, какие проекты делать дальше. Чтобы напомнить, каким был мобайл три года назад, скажу, что тогда не было ни Clash Of Clans, ни Puzzle & Dragons, ни многих очень известных сегодня проектов. Mid-core тогда только-только начинался. Рынок был в разы меньше сегодняшнего.

Изначально всем казалось, что очень хорошей идеей будет сделать несколько мелких игр, которые бы привлекали новых пользователей в большие «танки». После ряда экспериментов оказалось, что это не работает. Несмотря на отличные конверсии в мобильных приложениях, переход от мобильного телефона к PC оказывался пропастью для пользователей.

Тогда в разработке у нас находилось несколько игр. Одна из них носила рабочее название «Sniper». Основной геймплей-идеей была стрельба в снайперском режиме из стоящего в обороне танка, по другим танкам, которыми управлял AI и которые могли атаковать в ответ.

В какой-то момент нам показалось, что стоящий танк — это очень скучно, и за неделю мы сделали прототип мультиплеера, где танки уже могли ездить и атаковать друг друга.

С этого все и началось!

Когда мы начинали разработку “Снайпера”, то рассматривали технологии, которые тогда были доступны для мобильных платформ. На тот момент Unity был еще на достаточно ранней стадии своего развития: по сути, необходимых нам технологий еще не было.

Основной вещью, которой нам не хватало, был рендеринг ландшафта c динамической детализацией, что является жизненно необходимым для создания игры с открытыми пространствами. Было несколько сторонних библиотек для Unity, однако их качество оставляло желать лучшего.

Также мы понимали, что на C# мы не сможем выжать максимум из устройств, под которые мы разрабатываем, и всегда будем ограничены.
Unreal Engine 3 тоже не подходил по ряду похожих причин.

В итоге, мы решили дорабатывать свой движок!
Читать полностью »

image

Спустя почти четыре месяца, которые вместили в себя генерацию идей и разработку проектов участниками и отбор лучших из лучших членами жюри, конкурс Wargaming Developers Contest подошел к концу. Именно сегодня мы объявим имена победителей и призеров в каждой из номинаций. Но это еще не все. Ниже мы также отметим работы, которым не хватило до победы совсем немного, расскажем, почему их авторам стоит продолжать начатое, и сообщим первые подробности о церемонии закрытия конкурса. Читать полностью »

Слежение за статистикой в WoT c помощью Arduino

Привет. Вспоминая свою инженерную молодость, захотелось снова поковыряться с железками. Возвращаться к PIC'акм и программингу на асме было откровенно лень (травматические детские воспоминания о ручной работе без сторонних библиотек с шиной i2c и HD44780), по этому полез в интернет и узнал о существовании платформы Arduino.

Беглый взгляд показалб что это как раз то, что мне нужно для удовлетворения ностальгических позывов. Неделю назад был приобретен набор. Мигать светодиодом бывшему инженегру электронщику с пятилетним стажем как-то не комильфо, по этому и родилась идея замерителя статистики в танках (каюсь, грешен...). Это мой своеобразный «Hello, Habr!» и «Hello, World!».
Читать полностью »

image

После премьерных закрытых показов World of Warships на gamescom и «ИгроМире» официальный запуск игры все ближе и ближе. Сейчас в разгаре закрытое альфа-тестирование, и нам, разработчикам Lesta Studio, питерского подразделения Wargaming, еще предстоит решить целую кучу вопросов. При этом немало препятствий все-таки удалось оставить позади. Ниже — рассказ о том, как мы адаптировали экспортер нашего движка под нужды «Кораблей» и выстраивали процесс верификации контента.

Читать полностью »

Пятничным вечером команда Хабра бросила нам вызов в Ice Bucket Challenge. Учитывая, что на часах в Минске было начало пятого, мы получили двойной вызов, но справились.

Итак, суббота, 23 августа, парк активного отдыха «Якутские горы» под Минском:

Мы номинируем киберспортивную команду Na`Vi, компанию Riot Games и редакцию Gamespot.com.

Читать полностью »

Всем привет! Вчера команда Sports.ru бросила нам вызов в ALS Ice Bucket Challenge.

Мы принимаем вызов:

Ice Bucket Challenge – это флешмоб, который был запущен в начале августа. По правилам, обливший себя ведром ледяной воды имеет право бросить вызов ещё трём участникам. В течение 24 часов они должны сделать то же самое, либо пожертвовать в благотворительный фонд The ALS Association (организации, занимающейся изучением неизлечимого заболевания – бокового амиотрофического склероза).

Команды Читать полностью »

С момента выхода WG P API в бета тест, самым популярным вопросом стал «как сделать авторизацию на сайте».
Так уж сложилось — человек существо ленивое.
Дабы упростить жизнь другим участникам Wargaming Developer Partner Program, хочу поделиться свои опытом создания модуля авторизации для сайта.
Читать полностью »