Рубрика «witness»

image

Уже в процессе создания The Witness стала одной из самых любимых моих игр. Я начал играть в неё с того момента, когда Джонатан Блоу начал её разработку, и не мог дождаться её релиза.

В отличие от предыдущей игры Джона Braid, масштаб ресурсов и программирования The Witness был гораздо ближе к AAA-проектам, чем к инди-играм. Всем, кто работает над подобными проектами, известно, что объём работы при выборе такого пути значительно возрастает. Над The Witness работало гораздо больше людей, чем над Braid, но как и в случае с любым проектом такого уровня, в нём есть множество аспектов, которые требуют больше внимания, чем может позволить себе руководство проекта.

Поэтому я всегда стремился находить свободное время, чтобы помогать в создании The Witness, когда дело дошло до выпуска игры. Поэтому однажды в День благодарения мы с Джоном уселись и просмотрели список вещей в кодовой базе, которые бы выиграли от дополнительных усилий со стороны ещё одного программиста. Определившись с относительной важностью пунктов списка, мы решили, что сильнее всего выиграет игровой процесс, если мы внесём улучшения в код движения игрока.
Читать полностью »

image

Кейси Муратори — один из программистов игры The Witness. В процессе разработки игры он публиковал в своём блоге посты о технических задачах, которые перед ним вставали. Ниже представлен перевод одного из таких постов.

На протяжении всей моей карьеры программиста неизменным оставался один принцип: я всегда уделяю время тому, чтобы спросить себя — почему я делаю что-то именно так, как делаю? Это происходило всегда, от создания простых программных конструкций до высокоуровневых алгоритмов. Даже глубоко укоренившиеся идеи часто бывают ошибочными, и подвергая эти идеи сомнениям, мы можем прийти к удивительным и важным открытиям.

Поэтому когда я работаю над чем-нибудь, я рефлексивно начинаю рассматривать скрывающиеся за этим причины. И высаживание травы тоже не стало исключением.

Код, описанный мной на прошлой неделе, уже встроен в дерево исходников The Witness вместе с множеством других не связанных с ним модификаций системы травы, о которых я расскажу на следующей неделе. Это было разумное решение очевидной проблемы, а времени было в обрез, поэтому я знал, что тогда было не до решения более глубоких вопросов. Но в голове я сделал мысленную заметку о том, что в следующий раз при работе над генерацией паттернов, мне нужно задаться вопросом «почему». Благодаря времени, выделенному на написание этой статьи, я получил такую возможность.

Вопрос «почему» в этом случае достаточно прост: почему мы используем для размещения травы синий шум?
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js