Архив за 23 ноября 2016 - 3

Защита виртуальных машин, размещенных в дата центре - 1

В век облачных технологий, когда у каждого пользователя есть собственное облако для хранения фотографий, а компании арендуют сервера для облачных вычислений, встает вопрос о конфиденциальности хранимой информации. И если пользователи для защиты хранимых данных могут обойтись доверием к облаку или использованием крипто контейнеров, то у компаний дела обстоят хуже. Так как в облака переносится не только хранилище данных, но и сами вычисления.
Особенно страдает защита виртуальных машин, так как в случае компрометации хоста, не составит труда получить доступ к ВМ. До недавнего времени ни один из гипервизоров будь то VMware, Xen, Hyper-V не предоставляли каких-либо значимых технологий по защите ВМ.
Читать полностью »

Создаём простейшую VR-демку с Unreal Engine - 1

По мере того, как виртуальная реальность становится мейнстримом, всё больше разработчиков игр изъявляют желание создавать новый контент для устройств вроде HTC Vive и Oculus Rift. Из доступных движков особенно выделяются два: Unreal Engine and Unity3D. В этой статье мы рассмотрим процесс разработки маленькой демки на основе Unreal Engine. Мы делаем уровень, по которому можно будет свободно перемещаться, а также брать или уничтожать объекты.
Читать полностью »

Привет! Моя последняя игра – изометрическая бродилка, одной из особенностью которой является «исследование» территории: изначально карта чёрная и игрок открывает этот «туман войны» по ходу игры. Причём видимость тайлов зависит не только от расстояния до персонажа, но и от окружения: клетки за непрозрачными стенами не видны, даже если подойти в упор, а, например, кустарник ухудшает видимость клеток за ним на 50%.

image

Чтобы не нагружать процессор покадровой трассировкой лучей (для определения какая клетка насколько в данный момент «видима»), я использовал довольно интересный метод «тотального предрасчёта» – основные параметры для фактически всех возможных ситуаций считаются до игры в большую матрицу, и во время игры остаётся только обращаться к ней, выбирая нужные значения.
Читать полностью »

Работая более десяти лет в отрасли, меня неоднократно одолевал интерес, какое оборудование используют наши «соседи» — аплинки, даунлинки, пиринг-партнеры. Получить эту информацию не составляет труда, если IP-стык организован на основе Ethernet*: смотрим MAC- или ARP-таблицу, по трём первым байтам (OUI) определяем производителя оборудования.

В данной публикации я проведу краткий анализ используемых маршрутизаторов на сетях популярных точек обмена трафиком — MSK-IX и W-IX.
Читать полностью »

Запущена русская версия американского журнала о предпринимательстве Inc. Издание возглавит Александр Федорчук, бывший руководитель издательства корпоративных медиа «Дорогая редакция», которое и разработало сайт издания.

Читать полностью »

Представляем вам последнюю статью из цикла по разработке на ASP.NET Core. В данной статье вы узнаете как можно написать свое первое приложение ASP.NET Core на Mac.

ASP.NET Core: Ваше первое приложение на Mac c использованием Visual Studio Code - 1
Читать полностью »

Привет! Год потихоньку подходит к концу, кто-то уже готовится к праздничным мероприятиям, а кто-то еще старается завершить все задуманное. А мы вот выпустили третий за этот год релиз нашей кросс-платформенной IDE для разработки на C и C++. Оглядываясь назад (и подводя итоги, как принято делать накануне нового года), нам кажется, что за 2016 год CLion существенно вырос и стал гораздо более зрелым:

  • Как в плане языковой поддержки (variadic templates, auto-import и просто многочисленные исправления в части анализа кода),
  • Так и в плане разнообразных возможностей, повышающих продуктивность разработки (новые опции кодогенерации, complete statement, рефакторинги в CMake),
  • Новых языков (Python, Swift),
  • Ну и, конечно, инструментов, сопутствующих разработке на C и C++ (удаленная отладка и отладка процессов, запущенных не из IDE на локальной машине, поддержка формата документации кода Doxygen, множество улучшений в работе с системами контроля версий).

Мы старались прислушиваться к нашим пользователям (насколько это было возможно) и ориентироваться на их запросы. Версия 2016.3 не стала исключением и принесла множество долгожданных улучшений:

  • Помимо недостающих возможностей C++11, мы смогли, наконец, начать поддержку возможностей стандартов C++14 и C11.
  • Переработанный подход к работе с проектной моделью CMake решил много сложностей, с которыми сталкивались наши пользователи (от невозможности изменить директорию, в которой запускается генерация CMake, до проблем с производительностью и потреблением памяти).
  • Удаленная отладка возможна теперь и на платформе Windows.
  • В редакторе появилась семантическая подсветка.
  • Повышена производительность при повторной индексации проектов на базе Unreal Engine, а еще мы изучили текущее состояние стороннего плагина для генерации CMake для проектов на UE4 и написали об этом целый отдельный пост.
  • Множество других улучшений и изменений.

image

А теперь обо всем по порядку.

Читать полностью »

Как провести связь третьего и четвертого поколения туда, где в ходу лишь 2G из-за того, что горы мешают прямой видимости базовых станций, а для установки дополнительных БС нет необходимых энергомощностей? Наш эксперт Константин Кильбер расскажет о соответствующем опыте компании МТС – на примере установки активного ретранслятора для радиорелейной линии в маленьком поселке в Республике Адыгея в 2015 году. Итак, передаем слово нашему специалисту.

image

Задача перед нами стояла непростая: обеспечить максимальную пропускную скорость от базовой станции в поселке Гузерипль, Республика Адыгея. Это такое место у подножия Главного Кавказского хребта, на высоте 670 метров над уровнем моря, с населением чуть более 100 человек.

Главной проблемой стали горы – они мешали прямой видимости радиорелейных станций (РРС), которые являются транспортной составляющей для базовых станций. Ранее был построен пассивный ретранслятор (без активного оборудования): две радиорелейные антенны, соединенные между собой волноводом. Сигнал от радиорелейной станции (РРС 1) приходит на одну антенну, через волновод сигнал попадает на вторую антенну, далее сигнал идет на вторую часть радиорелейной станции (РРС 2). Пропускная способность радиорелейной линии с пассивным ретранслятором составляла не более 30 Мбит/с, что для современной связи очень мало. При таком раскладе может работать только базовая станция 2G, а вот с 3G и LTE уже возникают сложности.

Читать полностью »

Меня зовут Антон Зайцев, я product owner в компании AVATARICO. В прошлом году я писал про нашу первую, а в октябре этого года мы выпустили вторую кооперативную VR игру для игровых VR-центров. Сейчас мы делаем третью.

Я захотел рассказать о нашем опыте разработки под ВР и попросил Олю, нашего копирайтера, взять у меня интервью. Вот, что получилось. Если после прочтения у вас появились какие-то вопросы — с удовольствием отвечу в комментариях.

image
Читать полностью »

В качестве BI системы нашей организацией была выбрана DeepSee входящая в комплект поставки СУБД InterSystems Cache. Отчасти этот выбор был предопределен тем фактом, что для хранения данных мы используем эту СУБД, поэтому использовать интегрированную BI является лучшим решением.

DeepSee являет собой OLAP кубы которые «смотрят» на выбранную таблицу выбранной области, такие кубы можно фильтровать по всем полям исходной таблицы, что позволяет просматривать данные с любой точки. Например, одной из поставленных задач был вывод информации о родившихся, DeepSee позволил на основе кубов создать таблицы отображающие сколько детей родилось за последний год, разделить их в группы по полу, весу, длине тела, возрасту матерей и месту рождения. Так же для каждого параметра можно задать условия DrillDown – проваливания в параметр, так вместо года мы можем посмотреть сколько всего родилось в конкретный месяц, день, час.

Звучит неплохо, верно? Так оно и есть!
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js