Как мы cделали аналог Oculus Rift

в 11:32, , рубрики: diy или сделай сам, Oculus Rift, VRD, vrdevice, виртуальная реальность, дополненная реальность, Носимая электроника, Производство и разработка электроники, Стереоизображения, шлем виртуальной реальности
Комментарии к записи Как мы cделали аналог Oculus Rift отключены

2015 год был довольно таки бурный в плане событий и анонсов устройств виртуальной и дополненной реальности от крупных производителей, таких как Oculus Rift, HTC Vive, Sony PS4, Microsoft Holo Lens и др.
Предвидя бурный интерес к этой области, ещё в конце 2014 года мною было решено начать исследовать это направление.
В итоге, в течение года нам небольшой командой без внешней поддержки и финансирования одним из первых удалось разработать решение, которое позволяет запускать приложения и игры для Oculus Rift DK2 в связке с последними версиями Oculus Runtime.

Но сначала поговорим немного о грустных вещах…

Почему так сложно организовать высокотехнологичное производство в России?

Не секрет, что с развалом СССР в 90-е годы большая часть потребительской промышленности существующей ныне России и стран СНГ практически исчезли с мировой карты. Советскую электронику вытеснили дешёвые китайские и более высокотехнологичные японские бытовые приборы. Долгая экономическая изоляция СССР и ориентированность на военную промышленность этому отлично способствовала. Так наша страна, можно сказать, поставила крест на потребительской электронике и безнадёжно отстала в этой области. Пока мы тут в перестройку сажали картошку и печень, Китай, Япония, Корея и др. осваивали микроэлектронику, делая огромные шаги в этой области. В частности, мобильные технологии, бытовые компьютеры и электроника. В итоге, кто бы что ни говорил, но по факту сейчас в России практически отсутствуют конкурентоспособная инфраструктура и логистика для организации высокотехнологичных производств. Или закупленное на миллионы оборудование стоит покрывается пылью и на нем никто не умеет работать, спроса ведь нет… Это печальный факт. Не берусь судить об эффективности различных гос.программ, думаю, читатель может и сам сделать соответствующие выводы на фоне ряда коррупционных скандалов вокруг этой отрасли.
О проблемах логистики и таможни. Чтобы юрлицу купить за валюту что-то заграницей и получить товар, это превращается в сущий ад. Куча договоров, справок о валютных операциях, паспорта сделки и т.д. Если поставщик не дай бог не поставит вовремя товар, то штрафуют юрлицо в России, причём очень серьёзно. На таможне может возникнуть куча вопросов.
Все эти и другие факторы делают процесс организации высокотехнологичного производства, такого как микроэлектроника не особо эффективным и даже проблематичным.

Мнение: венчурный капитал не поддерживает мелкое и даже среднее производство

Если говорить о венчурных фондах и капиталистах, то их целью является заработок на 1 из 10 стартапов. Поскольку 9 из 10 проваливаются и просто проедают деньги, то 1 из них должен покрыть все расходы и принести прибыль выше, чем вклад в банке. Таким образом, ожидания венчурных инвесторов обычно составляют, как минимум, несколько сотен миллионов долларов отдачи от продукта стартапа/бизнеса или его стоимости. Проекты, которые способны генерировать несколько десятков миллионов рублей в год им попросту не интересны. Подобные проекты — это уровень среднего и мелкого бизнеса. К тому же, на начальном этапе, когда требуется много исследований или закупка оборудования зачастую это просто неподъёмная задача для основателей за свой счёт. Выходит, что мелкому производству не дают шанса развиться в средний без наличия доступа к быстрым и дешёвым деньгам, да и вообще, получается, он не интересен. Но это ведь и есть залог экономики и развития производств — не правда ли? Палка о двух концах?
При этом, всем подавай уникальный продукт, которому нет аналогов. Копирование воспринимается как нечто недостойное. Простите, но чем занимался и занимается Китай уже лет 20? И что они достигли, научившись копировать? Они уже делают всё и, не удивлюсь, если следующие 50-100 лет их экономика и технологическое превосходство не будут иметь равных. Да, Китай поднялся с дна, черпая дешёвую рабочую силу. Но сколько нужно иметь упорства и какую твёрдость характера? Надо отдать им должное, их стратегия клонирования и гос.поддержка производства работает…

Российский шлем виртуальной реальности — это миф или реальность?

Возможно, это мираж в российских реалиях. Но если вы сильно верите в него, то он материализуется…
Я начал заниматься этим примерно год назад. Начинал с вырезанных из картона коробок и линз из оптики. Это было, действительно, увлечение. Затем пошли китайские очки, пробовал их, пробовал вырезать из пластика свои, экспериментировал. Нашёл экраны, комплектующие, поставил отладочную плату.
Пришёл на стартап-тур от Сколково с готовым MVP, спросил совета о том, как можно развивать подобный проект и организовать серийное производство (поскольку опыта действительно мало в таких вещах) и мне ответили — “А зачем ты вообще это делаешь? Ок, сделал, ну и что дальше?” Признаться честно, я почувствовал себя виноватым в чём-то, но в чём, так и не понял. То, что уже есть предзаказы и люди проголосовали кошельком, как по Стиву Бланку, видимо, действует исключительно в других ситуациях, в других странах, в других измерениях. Действительно, «зачем?» — мне не приходила такая мысль, может зря… Шлемы уже делают Oculus, Sony, HTC, Samsung и ещё ряд других крупных и мелких компаний. Не удивлюсь, если у резидентов в самом Сколково даже есть аналогичный проект или для ВПК… Зачем вообще что-то делать? Особенно у нас в России? Эта мысль преследует меня до сих пор время от времени.

Один из промышленных дизайнеров открыл мне глаза при встрече. “Вы совершаете типичную ошибку российского производителя. Нужно не заниматься разработкой устройств, а просто взять готовое, упаковать, налепить лейб и продавать… Только так это и работает в России.” Да уже, с этим сложно поспорить, наверное, человек знает что говорит… Но извините, зачем тогда до сих пор у нас учат на инженеров? Если не пол страны инженеров, то четверть точно! Это какая-то бессмыслица?

Некоторые занимаются подобными проектами, преследуя лишь цель заработка. В моём случае был неподдельный гик интерес к этой области. Я понимал и понимаю, что за этим будущее игр и это, пожалуй, шанс, который стыдно было упускать, оглядываясь назад через 10 лет. Всегда хуже упрекать себя, что не попробовал и не занялся, хотя была такая возможность.
Так или иначе, господа из всяческих инкубаторов и венчурных фондов “умеют” обнадёжить. Ну что же, возможно, это их работа. Я не стал спорить с гуру и отправился обратно в “гараж”.

А ты катись, колесо..

Худшее, что могу себе представить — это сидеть и ждать тогда, когда можно действовать. Для меня это мука.
Объединившись с ещё 2-мя толковыми разработчиками, мы начали работу над собственным полноценным решением.

Как мы cделали аналог Oculus Rift - 1

Да, это было сложно. Самому приходилось и до сих пор приходится вникать в технические аспекты, паять, программировать, собирать, снимать и монтировать видео, рассказывать о проекте, работать в качестве техподдержки. В общем, всё, что только можно себе представить.
Раза 3 я приходил к мысли, что проект возможно стоит закрыть, натыкаясь на технические сложности реализации или явный завал сроков. Несмотря на то, что у нашей команды неплохой опыт в разработке электроники и ПО, мы то и дело наступали на всяческие грабли, и это очень сильно затягивало реализацию проекта. То организационные ошибки, то схемотехнические, то программные, то курс доллара подскочил. Скажу, что это всё огромные риски. Помощи ни от кого нет. Государство очень неповоротливо к подобным проектам, инвесторам подавай продукт на миллиард, пользователям мало интересно, насколько сложно сделать шлем.
Всех их можно понять и все перечисленные проблемы — это, в первую очередь, наши проблемы. Потому что мы есть, потому что мы тут и занимаемся этим. Это реальность.
Для справки, всё что уже сделано — за личный счёт основателей. Мы решили, что бегать по инвесторам — не самая лучшая стратегия. Это огромная потеря времени и сил, которе просто бесценно в данный момент.
К тому же, когда всё свой счёт, то очень быстро понимаешь, куда нужно двигаться быстрее.

Иногда казалось всё очень плохо, и мы заходили в тупик. Уже на второй месяц работы я пришёл к бесполезности установки дедлайнов и различного планирования работ. В подобных работах (а это НИОКР) невозможно что-то планировать дальше 2-х недель. Вы можете попросту застрять на этапе отладки и потратить на поиск проблемы дни или недели. Или найти другую непреодолимую, на первый взгляд, проблему. Однако, через пару дней кто-то что-то предлагал, и процесс сдвигался с места.
Практически каждая неделя — это решение той или иной головоломки.
График эмоций в течение полугода был похож на синусоиду. От глубокого разочарования до полного восторга и эйфории от найденного решения. Принцип не сдаваться, отоспаться и проветриться делал своё дело.
VRD — это колесо, которое уже набрало обороты. Иногда через какое-то время с тобой связываются, предлагают что-то, ты открываешь новые возможности и т.д. Процесс запущен, колесо крутится, пускай иногда и со скрипом, но это работает…

В погоне за Oculus

В середине ноября, в пятницу вечером Николай, оставшись в офисе, сделал казалось бы невозможное… Нам удалось сделать так, чтобы плата трекера и шлем определялся и работал как Oculus Rift DK2. Этому предшествовало 2 месяца работы над пониманием как это должно работать. Мы самостоятельно решили эту проблему. К слову, формат обмена данными не подлежит патентованию. Схема и даже датчики — совершенно другие, программное обеспечение — наша личная разработка.
Мы выбрали очень сложный путь, не став копировать схему Oculus и их прошивку, понимая, к чему это может привести. В итоге, у нас собственное, универсальное решение, которое сейчас поддерживает Oculus, завтра Vive и OSVR, а послезавтра имеет собственный SDK и Runtime. Это вполне реально, был бы спрос.

Скажу лишь, что в России никому это пока не удалось кроме нас. Возможно, даже в Европе и Азии, но утверждать не берусь — очень сложно проверить. Всё, что пишут китайцы уже давно привык делить на 2. Нам лично делали запрос из поднебесной с предложением продать им решение.

Что в итоге..

Так или иначе, VRD стал поддерживать Oculus Rift DK2 приложения и последние версии Oculus Runtime.

Ниже несколько видео работы шлема под Oculus Runtime 0.8 (последняя на момент статьи):

Использование для разработки VR приложений:

Интригующая Back to Dinosaur Island:

Знаменитое демо от Epic Games Shutdown VR:

Fallout 4 (VorpX):

Если подвести итог, то в 2015 году произошло много событий. Мы немного устали, набрались определённого опыта, но результатом довольны.
Хочется верить, что будущее VR уже близко, а 2016 год принесёт ещё больше неожиданности и разворотов в этой области.

На этом пока всё, до встречи в новом 2016 году!

P.S.: он существует…

Автор: Rockerman

Источник

Поделиться новостью