От локализации к комиксам, или как сделать раздаточный материал запоминающимся

в 11:23, , рубрики: all correct, all correct localization, design patterns, game localization, localization, Блог компании All Correct Localization, дизайн, Дизайн в IT, Игровые приставки, комиксы, краудсорсинг, краудфандинг

В этом году компания AllCorrect попробовала себя в совершенно новом амплуа — создателя комикса, и мы хотим поделиться с вами приобретенным опытом, рассказать, почему мы выбрали именно этот тип раздаточного материала и насколько сложно было воплотить наши ожидания в реальность.

Недавно сотрудники компании AllCorrect превратились в самых настоящих героев локализации. Вернее, случилось это гораздо раньше, в процессе ежедневного труда. Решая сложные (порой невыполнимые) задачи по локализации игр и ПО, нашим редакторам, переводчикам и менеджерам пришлось развить в себе различные суперспособности. И вот, наконец, игровой рынок увидел наших сотрудников в истинном обличии.

От локализации к комиксам, или как сделать раздаточный материал запоминающимся - 1

Как же это все начиналось? Идея создать интересный раздаточный материал появилась у нас во время подготовки к конференции DevGAMM, которая состоялась в мае в Москве. Нам совсем не хотелось печатать скучные флаеры с информацией об услугах компании и о том, какие мы хорошие. Собравшись вечером в одной из наших аудиторий, мы обсуждали возможные варианты, и все сошлись во мнении, что нужно не просто рассказать о наших услугах, а показать, на что мы способны и, самое главное, что плохая локализация заставляет игроков мучиться и даже отказываться от любимых игр.

Первоначально мы не планировали рисовать комикс. У нас появилась идея сделать несколько отдельных юмористических ситуаций, связанных с языками, на примере Вавилонского разговорника.

От локализации к комиксам, или как сделать раздаточный материал запоминающимся - 2

Вскоре мы осознали, что уместить несколько языков в небольшой картинке непросто, а оставить в нашей раздатке только пару изображений было бы скучно. Постепенно мы пришли к тому, что нам нужна единая история, что она должна быть на русском языке (основном языке конференции) и что эта история должна рассказывать о нашей компании.

Итак, следующим этапом стало проведение мозгоштурма. Мы собрали наших сотрудников — главных креативщиков отдела AllCorrectGames — и начали придумывать сюжет комикса. В процессе проработки единой идеи сюжет менялся несколько раз. Наши супергерои то преодолевали пещеры и скалы, то спасали игроков из плена, то учились летать и читали тайные сигналы о помощи.

Следующая наша задача заключалась в том, чтобы найти художника и прорисовать для него подробную раскадровку комикса.

На первый взгляд, задача выбрать художника кажется несложной, но, посетив несколько сайтов фрилансеров, мы поняли, что подобные услуги предлагают сотни специалистов! Мы прописали этапы внутреннего отбора художника:

  1. Отсеять художников по опыту, оставить тех, кто имеет опыт работы в игровой индустрии.
  2. Выбрать художников с опытом рисования комиксов.
  3. Провести внутреннее голосование по стилю отдельных художников.

Таким образом, сначала выбирали по стилю рисунка, смотрели, есть ли опыт в рисовании комиксов. Также очень важной оказалась способность исполнителя подходить к делу профессионально, так как не со всеми, кто нам понравился по стилю, удалось найти общий язык. Словом, обычные проблемы, которые могут возникнуть при работе с фрилансерами.

Однако реальность оказалась далека от наших ожиданий. Уже просмотрев несколько анкет художников, мы осознали, что человека, у которого есть опыт работы в игровой индустрии и опыт создания комиксов, найти очень сложно. Ведь его стиль должен иметь что-то общее с нашим корпоративным дизайном.Как ни странно, после внутреннего голосования мы выбрали талантливую художницу, которая никогда до этого не рисовала комиксы и была совсем не знакома с игровым миром! Несмотря на то, что девушка проживает не в нашем городе и возможности встретиться у нас не было, нам удалось объяснить идею нашего комикса, наши ожидания и подробно описать те изображения, которые мы хотели увидеть.При этом человеку, не связанному со сферой локализации, было непросто объяснить, чем мы занимаемся. Пришлось сначала провести небольшую лекцию о деятельности нашей компании.

Раскадровка комикса проходила в три этапа:

  1. Простая версия (самый-самый первый набросок).
  2. Доработка первого наброска.
  3. Раскадровка с прорисованными деталями.

От локализации к комиксам, или как сделать раздаточный материал запоминающимся - 3

Спецификой задачи был тот факт, что героями комикса должны были стать наши настоящие сотрудники, поэтому для того, чтобы художник смог правдоподобно передать внешний вид персонажа, все супергерои предоставили свои фотографии в разных ракурсах. Причем перед художником стояла задача не просто скопировать человека, а именно создать персонажа, передать характер нашего сотрудника.

От локализации к комиксам, или как сделать раздаточный материал запоминающимся - 4

Дальше все зависело только от художника. И вот через две недели мы получили наш готовый комикс!

От локализации к комиксам, или как сделать раздаточный материал запоминающимся - 5
От локализации к комиксам, или как сделать раздаточный материал запоминающимся - 6

Вот так нашей команде удалось создать интересный раздаточный материал, который не рекламирует услуги компании, а отражает тайную миссию наших редакторов и менеджеров проектов. Задача оказалась не из самых простых, но этот проект запомнится всем его участникам, и мы надеемся, что вторая часть комикса не за горами и нам еще удастся использовать навыки, накопленные при работе над комиксом.

От локализации к комиксам, или как сделать раздаточный материал запоминающимся - 7

Данный проект не только помог узнать нам много нового, но и сплотить коллектив, так как практический каждый сотрудник отдела локализации был задействован в претворении этой идеи в жизнь. Кроме того, на основе комикса мы сделали вот такое видео, но это совсем другая история…

Автор: All Correct Localization

Источник

Поделиться новостью

* - обязательные к заполнению поля