- PVSM.RU - https://www.pvsm.ru -
Хотя развитие технологии виртуальной реальности (VR) набирает обороты, однако по-прежнему ощущается нехватка методик и рекомендаций по дизайну. В своём проекте на получение степени бакалавра я сконцентрировался на пользовательском интерфейсе, UX и проблемах, создаваемых технологиями виртуальной реальности.
Исторически сложилось так, что цифровые интерфейсы создаются из расчёта соответствия характеристикам двумерных дисплеев. Дизайнерам приходится вписывать содержимое и навигацию в рамки экранов, преобразуя опыт взаимодействия с реальным миром в иконки и прочие элементы интерфейса. Но набивание виртуальной среды двумерными элементами разрушает эффект погружения, необходимый для VR. Поэтому дизайн в VR подразумевает не перенос привычных двумерных методик в трёхмерное окружение, а поиск новой парадигмы.
В основе моего исследования лежит литература, исследующая человеческое восприятие и окружающую среду, например, The Ecological Approach to Visual Perception [1], Inquiry by Design [2] и The Poetics of Space [3]. Хотя основной массив работ по экологической психологии был написан в 1970-е, все эти знания полностью применимы и к виртуальной реальности. Дизайнерам нужно расширять свои знания по разным дисциплинам: археологии, архитектуре, звуковой и световой сценографии, а также физике, чтобы иметь возможность создавать полностью контролируемый опыт взаимодействия, формируя VR так, чтобы направлять пользователей как это нужно разработчикам.
В своём проекте я предлагаю решения для разных проблем на примере нейтрального VR-окружения, в форме разных характерных ситуаций (аналогично приложению Cardboard Design Lab [4]). Эти ситуации охватывают лишь часть широкого разнообразия новых видов взаимодействий и решений, предлагаемых VR. Новые возможности будут открыты перед нами и благодаря параллельному развитию смешанной реальности [5] (MR, mixed reality). Хотя между VR и MR есть определённые пересечения в сфере UI и UX, каждая из этих технологий требует от дизайнеров разных подходов.
Будущее этих сред зависит от создаваемого для них контента. Сегодня VR-продукты чаще всего симулируют реальную жизнь, но когда угар новизны пройдёт, контент будет адаптирован под особенности среды. Это снова потребует внедрения новых дизайнерских решений, но пока нам нужно сконцентрироваться на создании твёрдого фундамента для этой будущей стадии.
«Когда самолёт летит в облаках, то снаружи ничего не видно, и это может сильно дезориентировать. А когда облака кончаются, и пилот может видеть землю, небо и горизонт, снова появляется чувство ориентации» (Джеймс Гибсон, 2015, стр. 19). При плохом дизайне опыта взаимодействия в VR пользователи тоже могут испытывать дезориентацию, что неизбежно приводит к укачиванию. Видеть землю и горизонт в VR не менее важно, чем и в реальном мире.
Атмосферная (воздушная) перспектива может помочь пользователям понять масштаб виртуального окружения, что добавляет реализма. Суть этого феномена проста: «Чем дальше объект, тем больше воздуха и препятствий находится между объектом и наблюдателем, поэтому далеко расположенный объект видится менее отчётливо, чем находящийся ближе». (Брюс Голдштейн, 2013, стр. 230). Это постепенное увядание ландшафта необходимо для того, чтобы дать пользователю представление о глубине и расстоянии.
Мазаччо [6] использовал атмосферную перспективу для создания иллюзии глубины
Джейм Гибсон в книге The Ecological Approach to Visual Perception [1] (стр. 62) выделяет 8 основных свойств рельефа.
Свойства рельефа: проход, путь, препятствие, барьер, водная преграда, край обрыва, шаг и покатость
Используя эти свойства в качестве строительных блоков при создании виртуального окружения, вы сможете создавать интуитивный опыт взаимодействия.
В VR не нужно прилагать каких-то усилий для смены окружающего пространства, хотя такие неожиданные и ошеломляющие перемены могут сбивать пользователя с толку и вызывать тошноту. Поэтому желательно аккуратно подводить его к моменту изменения окружения, предварительно плавно усиливая звуковой фон, характерный для нового места, а потом уже показывая само место. Звуковое оформление подготавливает
Короткометражка La Jetée (1962) почти целиком состоит из обычных фотографий, однако звуковое оформление позволяет зрителю встраивать мысленный образ подразумеваемого пространства
В загромождённом пространстве бывает трудно вести пользователя по определённому пути без традиционных навигационных элементов интерфейса. Но это может разрушить эффект погружения. Зато можно направлять мягко и ненавязчиво, с помощью небольших изменений в окружающем мире. Например, в игре Firewatch внимание пользователя к маршруту привлекалось с помощью растущих цветов [8]. Конечно, выбор конкретного решения целиком зависит от контекста (цветы никак не подойдут к марсианскому ландшафту).
В неотслеживаемом VR (например, Gear VR, Google Cardboard) прицелы используются для отображения линии взгляда пользователя [9]. Изображение точки фокусировки помогает ориентироваться в пространстве, а также упрощает перемещение и взаимодействие с объектами. Различные задачи требуют разной реакции от прицела.
Разница между состоянием покоя и движением прицела
Переход между состоянием покоя и взаимодействием с объектами
Если не с каждым объектом можно взаимодействовать, то пользователю нужно давать подсказку, какие же объекты являются интерактивными. Обычно полезен контекстуальный прицел, но иногда, чтобы избежать путаницы, сами интерактивные объекты тоже должны изменяться. Изменение может быть очень небольшим, например, при взгляде на объект он может затеняться или издавать слабый звук, описывающий его поведение (например, выключатель света может щёлкать).
Интерактивный объект изменяется при взгляде
VR — это новая развивающаяся среда, потенциально способная оказать на общество эффект, сравнимый с появлением радио или телевидения. И сегодня мы можем заложить фундаменты в разработке интерфейсов и опыта взаимодействия для этой среды без того, чтобы по умолчанию применять уже существующие решения.
Автор: Mail.Ru Group
Источник [10]
Сайт-источник PVSM.RU: https://www.pvsm.ru
Путь до страницы источника: https://www.pvsm.ru/dizajn/238534
Ссылки в тексте:
[1] The Ecological Approach to Visual Perception: http://www.amazon.com/Ecological-Approach-Visual-Perception-Psychology/dp/1848725787
[2] Inquiry by Design: http://www.amazon.com/Inquiry-Design-Environment-Neuroscience-Architecture/dp/0393731847
[3] The Poetics of Space: http://www.amazon.com/Poetics-Space-Gaston-Bachelard/dp/0807064734
[4] Cardboard Design Lab: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.google.vr.cardboard.apps.designlab&hl=en
[5] смешанной реальности: https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A1%D0%BC%D0%B5%D1%88%D0%B0%D0%BD%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%80%D0%B5%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%8C
[6] Мазаччо: https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9C%D0%B0%D0%B7%D0%B0%D1%87%D1%87%D0%BE
[7] мозг: http://www.braintools.ru
[8] в игре Firewatch внимание пользователя к маршруту привлекалось с помощью растущих цветов: http://www.newyorker.com/tech/elements/with-firewatch-olly-moss-brings-his-subversive-touch-to-video-games
[9] В неотслеживаемом VR (например, Gear VR, Google Cardboard) прицелы используются для отображения линии взгляда пользователя: https://www.google.com/design/spec-vr/interactive-patterns/display-reticle.html
[10] Источник: https://habrahabr.ru/post/318780/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=best
Нажмите здесь для печати.