Стереотипы, заблуждения и VR

в 9:25, , рубрики: HTC Vive, Oculus Rift, PlayStation VR, sony, VR, будущее здесь, виртуальная реальность, гаджеты, дополненная реальность, Железо, игровая индустрия, игры, рынок

image

Я не являюсь аналитиком и сейчас не буду пытаться доказывать «выстрелит» или нет технология виртуальной реальности, сформировав вокруг себя полноценный потребительский рынок в ближайшие N лет и сделав очки таким-же обычным элементом человеческой жизни, каким сейчас является компьютер или игровая приставка.
Но дело в том, что в российской (да и не только) блогосфере, среди представителей игровых и железных СМИ, а также IT-специалистов сформировался странный набор стереотипов и заблуждений относительно VR. Я бы хотел указать на ряд неточностей в утверждениях различных прогнозистов. И вот самые часто встречающиеся.

1. Это же просто экран перед глазами

Наиболее наглядно возможности погружение с помощью виртуально реальности показывают клинические исследования в области медицины. Существуют документальные подтверждения (в том числе данные с МРТ) уменьшения болевых ощущений при помещении пациентов с ожогами тела в виртуальные пространства (окружение холодом — ледяные пещеры, снегопад и т.п.).

Разница между экраном монитора и вр-очками существует. В первом случае человек смотрит на виртуальное пространство через рамку экрана, во втором, он непосредственно находится в виртуальной среде, когда зрительный канал полностью заполнен исключительно виртуальностью. Это и создает новый уровень погружения. А расширив возможность взаимодействия в VR системами трекинга и контроллерами ввода, пользователь получает уникальный опыт, который в принципе не могут передать другие существующие платформы.

Уникальный опыт от использования платформы можно получить при наличии соответствующего контента. И вот тут возникает интересная ситуация.

2. Контента мало, а тот что есть не вызывает интереса

В основном вывод об отсутствии интересного контента, как и общее впечатление о технологии, делается на основе использования картонной/пластиковой мобильной гарнитуры или стационарного Oculus Rift DK1-2 (т.е версии для разработчиков) и различных демок и “аттракционов”, которых за три года было создано огромное количество.
Это впечатление имеет слабое отношение к тому, что будет предлагаться потребителю в итоге. Но оно перекладывается на будущие консьюмерские версии устройств. А ведь главных представителей стационарного VR — потребительских версий очков от Oculus, HTC/Valve и Sony — еще даже нет в открытой продаже, как и заявленного контента, созданного специально под них.
Именно этот контент и должен раскрыть потенциал платформы — но к этому уникальному опыту сейчас практически ни у кого нет доступа — его можно было получить лишь на профильных выставках или в студиях разработчиков, которые владеют соответствующими девайсами. Т.е. по сути дела, мы имеем ситуацию вида «не смотрел, но осуждаю». И с этим похоже ничего не поделаешь, пока потребительские версии и ПО не окажутся в открытой продаже и не появятся уже полноценные обзоры.

В продвижении VR в целом есть такая сложность — в полной мере преимущества виртуальной реальности не объяснить словами или с помощью видео. Только испытав на себе, человек сможет понять что такое виртуальная реальность и ощутить на что она способна.

3. Сами игровые разработчики не понимают этот VR

Сейчас сотни команд ведут разработку коммерческих проектов специально под потребительские версии устройств (у Sony заявлено под 100 проектов с поддержкой PlayStationVR, данные по эксклюзивам для Oculus и Vive также есть в сети), а до этого несколько лет тысячи энтузиастов исследовали возможности платформы и формировали новые паттерны взаимодействия в виртуальном пространстве.
Чаще же всего высказывания об отсутствии понимания платформы можно слышать как раз от представителей игровой индустрии. Думаю связанно это с тем, что в большинстве своем все исследования в рамках бизнес-задач и текущая продуктовая разработка в сегменте является в большей степени венчурным бизнесом или находится под крылом владельцев платформ, т.е. подобным далеко не все могут позволить заниматься, ведь работа идет в отсутствии рынка сбыта (это в меньшей степени относится к мобильному VR). Основная масса игровых разработчиков не спешит на пока слабо понятную им неизвестную платформу и ожидает первых результатов продаж основных представителей сегмента. Но это, конечно, не мешает делать далеко идущие прогнозы об успехе или провале технологии на рынке.

4. Это только для развлечения, очень узкая сфера использования — никто не знает, где применять VR

Это логическое продолжение пункта 3. Сфер применения и в рамках b2c и в b2b существует множество. Но в отличии от еще несформированного b2c сегмента VR уже используется, например, в корпоративном секторе, рекламных активностях, а также давно ведутся исследования в области медицины и психотерапии.

Для получения большего понимания о сферах применения VR и AR можно познакомится с выводами из недавнего отчета Goldman Sachs

5. Это дорого, никто не купит

Смотря что значит «это». Перед крупными игроками стоит интересная задача — доказать, что технология виртуальной реальности является не просто периферией (новый тип “экрана”, аналог джойстика, гаджет для компьютера и т.п.), а полноценной новой платформой с уникальным контентом для нее.
Сейчас даже в сознании IT-специалистов очки являются заменой монитора. И технически так и есть — это устройство ввода-вывода. Но тут имеет смысл говорить о VR в контексте продукта, а это уже связанно с его позиционированием и стратегией продвижения. То, как крупные игроки будут подавать свой продукт аудитории во многом определит ситуацию на старте продаж и отношение к цене со стороны потребителей в частности. HTC, например, изначально выбрали премиум сегмент, нацелившись на аудиторию с определенным уровнем достатка (опять же, на этапе запуска), а Sony скорее всего рассчитывают на свою пользовательскую базу и уже на основе этого будут выстраивать ценовую политику.
На восприятие цены также будет влиять и качество контента — эксклюзивов, сопровождающих запуск продаж.

6. Подобное уже было и не взлетело

Те устройства, которые в свое время были в продаже, имеют очень слабое отношение к тому, чем является VR-технология сейчас. Это касается и технических характеристик, эргономики, производительности компьютеров того времени, вопросов системы доставки контента, самого контента и той же самой стоимости устройств.

7. Очки неудобные, тяжелые, долго не посидишь

Опять же, чаще всего речь идет о перекладывании предыдущего опыта с какого-нибудь DK2 на консьюмерские версии, к которым мало у кого есть доступ.

8. Это вредно для глаз

Насколько мне известно, нет ни одного исследования, которое бы это подтверждало. В этой статье доступно рассказывается про одно из самых главных заблуждений относительно влияния VR на зрение — размещения экрана прямо перед глазами.

Мало того, уже изучаются возможности лечения проблем со зрением с помощью технологий виртуальной реальности.

9. Меня укачивает

Неожиданная проблема, о которой мало кто подозревал — классические шутеры от первого лица, например, Half-Life оказались практически неиграбильны в виртуальной реальности из-за возникающего головокружения. Происходит это из-за рассинхронизации того, что мы видим на экране перед глазами и тех данных которые получаем от нашего реального тела.

Многие могли испытывать эти неприятные ощущения на кустарных проектах и на первых версиях очков или низкопроизводительных телефонах. Но за несколько лет разработчики придумали множество способов сгладить проблему перемещение на софтварном уровне.

Размещение пользователя в кабине или просто обозначение ее каркаса, отказ от смещения камеры влево-вправо и движение в точку направления взгляда, перемещение через телепортацию
из точки точку, визуализация траекторий движения и более экстравагантные способы и т.п.

Задача сейчас состоит только в том, чтобы использовать полученную экспертизу в новых проектах, следуя рекомендациям, а также поиске новых способов комфортного взаимодействия в виртуальной среде.

10. Конкуренции нет, Facebook задает правила, это плохо для рынка

Это заблуждение. Уже сейчас есть серьезная конкуренция между Oculus/Facebook, HTC/Vive и Sony. Борьба идет за внимание пользователя к новой платформе, а не просто к консоли или ПК, поэтому Sony, создавая шлем под PS4, все равно является прямым конкурентом для HTC и Oculus, так как при правильной стратегии на рынке, сам шлем может стать поводом купить приставку, а, например, не боле мощный компьютер.
Многие сейчас считают, что как раз именно Sony сможет стать лидером в гонке в краткосрочной перспективе, как за счет цены на устройство (если оно будет в районе 400$), так и благодаря отсутствию необходимости апгрейда оборудования, которое есть в наличии у потенциальных покупателей.

11. Это эскапизм, сетевое взаимодействие только отдалит людей друг от друга, мы все умрем в виртуальности

Совсем недавно начали все чаще появляться подобные обсуждения — поводом стал известный пост и фото Марка Цукерберга, а также новость Facebook о создании специального отдела исследования социального взаимодействия в VR.

Это более сложна тема — влияние технологии на общество и общества на технологии. И тут не составляет труда скатиться в крайности, а именно это и происходит. Говоря об эскапизме, можно также жаловаться на то, что телефоны отдалили людей друг от друга, забывая, что сейчас можно за несколько секунд связаться с человеком на другом континенте или, например, сказать, что фотоальбомы дома заставляют человека переживать то, что было, отвлекая от стремлений к чему-то новому. С другой стороны у разработчиков новой платформы должно присутствовать понимание, что их работа может влиять на жизнь общества.

Кто-то смотрит на сетевое взаимодействие в VR, как на расширение возможностей общения и сохранения образов прошлого (например, панорамные видео и фото). Кто-то считает, что это приведет к большей изоляции и эскапизму. В подобных темах всегда возникают полярные мнения. Но есть один достаточно важный момент — с помощью текущей технологии нельзя достичь полного погружения в том виде, который строится в воображении, благодаря научной фантастике. И еще долгие годы это не будет возможно — несуществует не инвазивного (или инвазивного) способа создать человеко-машинный интерфейс обойдя органы чувств и получить доступ напрямую к мозгу, создав эффект полного погружения. А именно тогда уже поднимутся действительно острые и непростые вопросы как для разработчиков, так и для общества в целом.

Автор: dtFc7

Источник

Поделиться новостью

* - обязательные к заполнению поля