- PVSM.RU - https://www.pvsm.ru -

Успех в инди: руководство для начинающих

image

Вот чем меня точно не удивишь, так это вопросом, как стать профессиональным независимым разработчиком игр и достичь на этом пути успеха. Если честно, слышать его — по-прежнему большая честь для меня, поэтому сначала я каждый раз благодарю задавшего этот вопрос. Но вот дальше… черт, если я действительно собираюсь помочь человеку стоящим советом, то это потребует от меня немалых усилий. Я, конечно, всегда могу «отмазаться», сказав что-то вроде «Дерзай! Старайся! Следуй только за своим сердцем!» — и, на самом деле, это будет не самый плохой ответ. Впрочем, пользы от него тоже будет немного.

Сегодня перед вами именно то, что вы хотели узнать. Теперь я всегда буду ссылаться на эту статью, когда услышу подобные вопросы; повторение одного и того же раз за разом стало отнимать у меня слишком много времени. Я надеюсь, что эти советы смогут пригодиться всем начинающим независимым разработчикам в реальной жизни.

Приятного вам чтения!

INDIEPENDENT

Ну что ж, поехали. Как вы считаете, что на самом деле значит быть «инди»? «Инди», или «indie» — это сокращение от «independent», то есть «независимый»? Относится ли определенная игра к «инди» или нет? Может, «Инди» — это жанр? НЕПОНЯТНО – ЗАЧЕМ ВООБЩЕ НАМ ПОНАДОБИЛОСЬ СЛОВО «ИНДИ».

Разберемся с последним вопросом. Я предлагаю вам два следующих сценария. Сценарий первый: кто-то хочет заниматься созданием игр, и, возможно, основывает свою собственную студию. Он вводит в поисковую строку «game development». Для подобного человека результаты поиска окажутся, мягко говоря, неутешительными. Они сухие, слишком «академические» и рассчитаны по большей части на программистов. Не верите – попробуйте сами.

Сценарий второй: вместо этого наш кто-то вводит в поиск «инди игры», и вместо бесконечных страниц из ссылок на конференции, ученые степени и разные утилиты он увидит бесконечные страницы из ссылок на игровые и яркие сообщества, полные тех, кто занимается тем же, о чем он только мечтает. Конечно, некоторые из них все еще ходят в школу, но большинство уже прошло этот жизненный этап. Богатство различных идей и инструментов приводит в изумление, да что там – в природе существуют даже документальные фильмы о создании игр! Это вам не тот случай, когда вы сначала годами получаете образование, а потом долго пытаетесь устроиться на работу – тут вы можете начать делать игры ПРЯМО СЕЙЧАС.

Слово «инди» — это значительно больше, чем просто способ описания определенного процесса разработки… как и любой «ярлык» принадлежности к тому или иному объединению, он всем страждущим открывает путь для изучения своего процесса и учит процветанию с его помощью в дальнейшем. У этого слова есть реальная причина существовать — ведь оно предлагает практические уроки по разработке игр и предпринимательству, а это способно создавать самую настоящую мотивацию!

Конечно, сам термин часто используется не по назначению. Иногда это может вызывать раздражение – особенно, когда слово «инди» употребляют для пущей вычурности или с высокомерием. Кроме того, как и любой ярлык, «инди» порождает определенные догматы… Но конечный результат все-таки того стоит. Как человек, который однажды уже распрощался с профессиональной разработкой игр из-за графика 5/2, я могу сказать, что независимая разработка имеет серьезное право на существование.

Насчет того, какие игры можно считать «настоящими» инди, мы скорее всего так никогда и не договоримся – да, собственно, оно и к лучшему. Но есть критерии, которые я вывел для The Independent Gaming Source [1] — для того, чтобы определить, относится ли игра к инди:

1. «Независимая», то есть не имеет издателя.

2. Сделана небольшой студией (грубо говоря, в штате 20 человек или меньше).

Я выбрал это определение по той причине, что оно самое полезное. Тот, кто собирается стать «инди» игровым разработчиком, обычно интересуется тем, что можно сделать на основе этих ограничений и как работают такие виды студий. Компании вроде Valve или Double Fine сюда не входят – да, они независимы, но слишком велики, чтобы относиться к «инди». Кроме того, из списка исключаются те, кто «напоминают инди» — это разработчики, которые не издают свои игры самостоятельно.

Это определение все еще не гарантирует точной дифференциации, но, в конце концов, если не каждый из нас сможет казать, где та грань, когда «красный» становится «розовым» — это же не делает названные слова бесполезными. Просто представьте себе кого-то, кто хочет силами небольшой команды сделать игру и самостоятельно опубликовать ее… что они наберут в строке Google для поиска вдохновения, совета или помощи сообщества? Как мне кажется, слово «инди» в этом случае даст результат ничем не хуже других.

Итак — должен ли я идти учиться в университет для того, чтобы научиться тому, как делать игры?

Самое главное, что вы должны запомнить про разработку видеоигр и обучение – это то, что ни в маленьких независимых студиях, ни в больших компаниях никого не будут интересовать ваши ученые степени и образование. Да и с чего бы – ведь одни из самых известных игровых разработчиков либо были отчислены, либо никогда не переступали порог университета? Джон Кармак, Клифф Блежински, Джонатан Блоу и Team Meat – все они члены этого тайного клуба.

Образование – это листок бумаги, который позволяет предположить, что вы способны на что-то в теории – в то время как игровых разработчиков интересует вопрос, хватит ли вам сил и боевого духа заниматься реальной работой, поэтому ваше образование их не интересует. Если же вы думаете о том, чтобы стать независимым разработчикам, то вам должно быть без разницы, что думают об этом другие люди – вам просто нужна страсть, иначе вам не суждено достичь успеха. Выбор — только за вами.

Я сказал все это вовсе не для того, чтобы отговорить вас от поступления в университет – сам я изучал в нем computer science, и хотя пригодившегося мне в дальнейшем я изучил там не слишком много, я все же получил массу полезного опыта – завел друзей и узнал что-то новое. Запомните, что главное, на чем вам стоит сосредоточиться – это создание чего-нибудь: игр, модов, арта и музыки. Если ваше образовательное учреждение способно помочь с этой задачей – это отлично; а вот если нет – вам стоит задуматься о том, правильно ли вы распределяете свои самые важные ресурсы – время и деньги (которые обучение лихо может скосить под корень).

Если я пойду учиться, то что мне стоит изучить?

В обычном университете вам стоит в первую очередь заняться computer science – даже если вы «просто хотите быть дизайнером». Дизайн компьютерных игр очень тесно связан со способом их производства – то есть с программированием.

В художественной школе – займитесь иллюстрацией, концепт-артом и курсами 3D моделирования – для разработки игр они будут полезнее всего.

В школе по созданию игр, вас (по крайней мере, я надеюсь на это) будут пытаться вовлечь во все аспекты создания игр – от программирования до дизайна. Я бы порекомендовал держаться подальше от школ «обычного» дизайна или учебных программ по этому направлению – это либо мошенники, либо те, кто даст вам теоретические навыки – а не то, что вам требуется разработки игр. Также стоит обязательно прояснить важное условие – будет ли принадлежать школе все, что вы создадите в ней как студент.

Смотрите также: Джонатан Блоу – Как программировать независимые игры [2] (комментарии и видео также рекомендуются к изучению).

ОК, значит я должен что-то сделать. И с чего начать?

Мой главный совет всем, кто только начинает – не пытайтесь бежать впереди самих себя. Нет ничего проще, как начать забивать себе голову переживаниями насчет программных сред, сбора команд, разных платформ, сделок, маркетинга, наград и всего остального еще до того момента, как первый спрайт вашей игры научился ползать по экрану. Эти звезды в глазах… они ослепят вас. Они заморозят ваш прогресс и заставят топтаться на месте. Все это время вы должны потратить на активное создание игр.

Если бы мы вели разговор про рисование, то я бы посоветовал вам купить набор карандашей и блокнот в ближайшем магазине и начать уже рисовать. То, что у вас первое время будет получаться одно сплошное дерьмо, изрядно вас разочарует. Но будет в этом всем и некий забавный момент – так что вы не захотите оставить своих занятий и будете продолжать заниматься рисованием. Между делом, вы рано или поздно познакомитесь с теорией и изучите работы других людей. И, в конце концов, если бы обладаете хорошим вкусом и критичны к самому себе, то вы будете продолжать заниматься этим делом вплоть до того дня, пока не нарисуете что-нибудь стоящее.

Однако, мы все-таки говорим про игры. Поэтому я рекомендую попробовать Game Maker [3] и Unity [4] — это два универсальных пакета, подходящие для всех жанров, которые могут прийти в голову начинающему инди-разработчику. Они удачно сбалансированы в плане возможностей и простоты использования; их можно приобрести за разумные деньги или воспользоваться бесплатными демо-версиями, и не стоит забывать о большом количестве обучающих руководств и плагинов. Оба пакета используются профессиональными разработчиками (особенно Unity). Выберите любой из пакетов и начинайте проходить уроки. Когда вы где-нибудь застрянете, попросите помощи; когда у вас самих начнет что-то получаться – помогайте разобраться другим. Станьте активным членом в сообществе создателей игр.

Но, прежде всего, продолжайте делать игры. Это единственный способ по-настоящему ответить на все те вопросы, что сейчас занимают вашу голову.

А еще посмотрите вот это видео:

Наконец, 10 лучших моих советов

1. Доделывайте ваши игры [5]. (спасибо gcc [6] за перевод!)

2. Не экономьте на арте. Недооценить важность арта для игры можно проще простого. И даже если с этим у вас все в порядке, то вы можете недооценить важность уникального стиля арта в вашей игре. Как результат мы имеем немалое количество некрасивых игр – или сделанных под копирку – которые не могут привлечь внимания игроков.

Если у вас нет таланта в художественном плане, тогда сделайте ставку на стиль и на единство арта – так поступают многие успешные инди-разработчики. Даже некрасивый арт произведет лучшее впечатление, чем скопированный у кого-нибудь стиль. Запомните: для большинства первое впечатление о вашей игре создаст именно арт.

3. Не осуждайте маркетинг (слишком сильно). В сообществе независимых разработчиков стало повальным увлечением написание статей на тему «как я потерпел неудачу», где вдумчивый читатель видит целых две разных истории – скриншоты и комментарии описывают скучную и страшненькую игру, в то время как сама статья раскрывает историю неудачных маркетинговых решений. Посмотрим правде в глаза – никому из нас не захочется признаться в том, что ему не хватает таланта, собственного видения или креативности. Гораздо проще свалить всю вину на даты релизов, трейлеры, веб-сайты – да на все, что угодно.

Однако, как говорится, «это интернет, %username%», и тут хорошая игра сама найдет себе дорогу. Маркетинг может оказать существенную поддержку, и попытка обмануть всех может помочь вам ненадолго вырваться вперед — возможно, даже основательно вырваться. Но эти меры не помогут вам обрести успех на пустом месте – маркетинг просто умножит то, насколько ваша игра уже хороша. Если же вы предпочитаете считать наоборот, то в итоге получаете только одно – вы становитесь менее самокритичны и упускаете шанс улучшить свое мастерство. Помимо этого, вы еще и поощряете остальных поступать точно так же.

4. Инди – это не жанр и не эстетика. Делайте игру такой, какой вам захочется – не пытайтесь подогнать ее под несуществующие «стандарты» инди-игр. Не так давно, небольшая (и очень независимая) команда, разработавшая The Legend of Grimrock [7], сообщила, что их очень традиционно-классический dungeon crawler от первого лица продался в количестве 600 000 копий. Так что не надо изменять своим принципам и видению из-за давления со стороны – в конце концов, разве не из-за его отсутствия вы выбрали независимую разработку?

5. Создавайте для себя здоровые рабочие условия. Вы интроверт и теряете энергию, находясь среди других людей – или же экстраверт и рядом с другими наоборот ее получаете? Может, что-то посередине? Каким вы видите свой идеальный рабочий день?

Вам непременно захочется сфокусировать всю вашу энергию и направить ее на творчество, и вы удивитесь, какое ее количество вы можете тратить на, казалось бы, очень приземленные вещи. Выяснение того, как раскрыть ваш талант лучше всего и перейти к регулярной ежедневной деятельности — жизненно необходимый навык любого независимого разработчика.

6. Оставайтесь независимыми! Не буду скрывать, что жизнь инди-разработчика может быть сложной. У вас всегда будет искушение продать себя или свои идеи кому-то еще в обмен на кусочек счастья – ощущения безопасности и надежности. Честно говоря, если вы один раз выберете эту дорогу, то свернуть с нее будет уже не так просто – ведь каждый раз, когда вы прячетесь в безопасное укрытие, вы чаще всего не развиваетесь. Я не хочу сказать, что вы должны пускаться во все тяжкие – но вам важно не забывать о том, ради чего вы во все это ввязались, и фокусироваться только на этом. Помните — жизнь коротка.

Кроме того, не отдавайте свои «торговые марки» и не связывайте себя обязательствами на слишком долгий срок. Пусть эксклюзивность будет ограничена по времени. Когда мы выпустили Aquaria – нас не интересовал Steam. Такой вещи, как Humble Bundle, еще и в природе не существовало, и iPad – тоже. А сегодня мы попали на все эти платформы – и это сослужило нам неплохую службу. Так и ваши руки не должны быть связаны на тот случай, если будущее принесет новые возможности.

7. Не ждите удачу — создавайте ее сами. Как и любой творческий человек, я во многом обязан тем, кто меня окружает – моей семье, друзьям, коллегам и идолам. Я признаю, что огромная часть моего успеха смогла произойти лишь благодаря тому, что мне повезло родиться среди этих людей.

Но важно знать то, что каждый из нас сам создает многие из своих возможностей. Например, я встретил Алека (моего друга и соавтора Aquaria), потому что он предложил мне поработать над «I’m O.K.». Это была игра, родившаяся на форуме Pix Fu. Этот форум был частью моего веб-сайта, а его участники – моими друзьями, с которыми я познакомился гораздо раньше – во времена работы в Blackeye Software/Klik n’ Play.
Схожий путь прошла Spelunky от оригинальной PC-версии до XBLA благодаря форуму TIGSource.

Главная мысль тут – пытайтесь не ограничивать себя и пробовать что-то новое – это очень важно! Угадать, когда проснется интуиция, невозможно – но в тот момент, когда это случится, ее подсказка скорее всего будет связана с какими-либо событиями из вашего прошлого – это может быть встреча с каким-то человеком или подхваченная идея.

8. Избегайте «ведения бизнеса как войны». Как любому профессионалу, вам нужно будет вести бизнес и иногда принимать деловые решения. Как человека творческого, это вас может совершенно не интересовать – а то и откровенно пугать.
Что ж, я вам с уверенностью сообщаю – чтобы стать успешным независимым разработчиком, вам не нужно становиться Гордоном Гекко. И, пожалуйста, не пытайтесь им быть. Даже больше скажу – избегайте подобных людей — тех, кто пытается сбить вас с толку, придирается к мелочам или будет торопить вас.

Если у вас есть классная игра, то вы не привязаны ни к определенному каналу ее распространения, ни к платформе или отдельному человеку, с которым вы вынуждены работать. Всегда находите в себе силы на то, чтобы уйти от плохого предложения – особенно, если оно подрывает вашу независимость как создателя. В свою очередь, сами будьте искренним и щедрым человеком.

Люди переходят в защитное положение, когда они напуганы. Не сидите за одним столом с кем-то подобным, ведение бизнеса должно быть приятным занятием! Это не Уолл-Стрит!

9. Скажите «нет» уловкам. Проще говоря, в первую очередь старайтесь сделать свою игру глубокой, интересной и уникальной, а не занимайтесь выдумыванием дешевые трюки для привлечения внимания потенциальных игроков. Неважно, о чем идет речь – об очень-заумно-звучайщей-но-пустой-внутри идеи для геймплея или же сверх-выдающейся-непохожей-на-остальные идее для маркетинга – трюк был и остается трюком. И вы должны держаться от подобных вещей подальше, потому что они рассчитаны на короткий срок и предполагают высокие риски – отчего вы можете изрядно «подешеветь» как разработчик игр, как в переносном смысле, так и в прямом.

Конечно, в игровом дизайне – как и в жизни – нужно идти на риск. Но, как мне кажется, подобные риски должны быть искренними, стоящими того – обычно (в расчете на длительный срок и для вашей карьеры) они оказываются не такими смертоносными.

10. Вы — это ваша игра, поэтому вы должны понимать и развивать себя. Раз уж вы — независимый разработчик, то в вашей игре будет гораздо больше «вас», чем в той, которую создавали сотни или тысячи человек. Вы должны понимать сами себя достаточно хорошо, иначе вам никогда не сделать по-настоящему успешную игру. К счастью, раскрытие того, что же делает вас «вами» – ваши вкусы, интересы, способности – это одно из самых больших жизненных удовольствий, и оно рука об руку идет с вашей целью стать независимым создателем. Дорожите этим!

Оригинал: Make Games — Making it in Indie: Starter Guide [8].

Автор: HotWaterMusic

Источник [9]


Сайт-источник PVSM.RU: https://www.pvsm.ru

Путь до страницы источника: https://www.pvsm.ru/game-development/32408

Ссылки в тексте:

[1] The Independent Gaming Source: http://www.tigsource.com

[2] Джонатан Блоу – Как программировать независимые игры: http://the-witness.net/news/2011/06/how-to-program-independent-games/

[3] Game Maker: http://www.yoyogames.com/gamemaker/windows

[4] Unity: http://unity3d.com/

[5] Доделывайте ваши игры: http://habrahabr.ru/post/119711/

[6] gcc: http://habrahabr.ru/users/gcc/

[7] The Legend of Grimrock: http://www.grimrock.net/

[8] Make Games — Making it in Indie: Starter Guide: http://makegames.tumblr.com/post/44181247500/making-it-in-indie-games-starter-guide

[9] Источник: http://habrahabr.ru/post/177117/