Примитивный игровой дизайн. Пошаговая разработка карточной игры. Часть 2: От скелета к мышцам

в 17:02, , рубрики: game development, Игровой дизайн, карточные игры, метки: ,
Примитивный игровой дизайн. Пошаговая разработка карточной игры. Часть 2: От скелета к мышцам

В первой части моего цикла статей я начал рассказывать о своей карточной игре, которую я начал делать, фактически не имея на руках ничего, кроме идей и старой игровой колоды. Я прошелся от анализа игрового поля до первоначальной расстановки ролей «активных карт» и описания. И вроде бы все хорошо и просто, но впереди был первый этап игровых тестов.

Вот тут-то и понеслось…

Патч 1.01a

1) Поле

Стоило мне сесть с другом и поиграть первый раз, как… игра закончилась, едва-ли успев начаться. Да. Это абсолютно серьезно. Раунд занял у нас не более полутора минут. Такого исхода я не мог предсказать никак. При условии игры вчетвером это бы закончилось чуть позже, но такая мысль вовсе душу не грела. Надо было как-то исправлять ситуацию. Я прошелся в памяти по серии последних настолок, в которые я имел честь играть, и как-то спонтанно в голову пришла довольно простая идея небольшой реформы игрового процесса.

Примитивный игровой дизайн. Пошаговая разработка карточной игры. Часть 2: От скелета к мышцамДля начала я поменял механику хода по игровому полю. Теперь игроки должны начинать с пустой «карты входа» и заканчивать на пустой «карте выхода», двигаясь по полю «змейкой». И конечно же, что вполне очевидно, я ввел кубик. Это положительно повлияло как на игровой процесс в принципе, так и на время одного раунда. К тому же количество возможных вариантов комбинирования активных событий мгновенно взлетело вверх. Как минимум при игре вдвоем. Открывается гораздо большее число карт, появляется элемент «случайности», который ранее не существовал. Но этого было явно мало.

При довольно резвой скорости мышления игра все равно текла очень быстро. Но у меня на этот случай уже был в запасе какой-никакой, но козырь. Стоило всего-лишь вмешать в нашу импровизированную колоду все, начиная от двоек и заканчивая пятерками. Это привело к тому, что старая система разложения 6*6 мгновенно отправилась на свалку. На ее месте уютно устроилось поле, размером 9*6 6*9. Причем при игре на разных вариантах ощущения были совершенно разные.

Заметное увеличенное поле раскладывается все так же быстро. Особых сложностей при этом никаких не испытывается. Мы, например, удобно разложились на уголке дивана. Каким образом вы будете формировать поле — зависит только от вас. Собственно совершенно так же зависит и выбор входавыхода, который будет влиять только на направление движения. Иногда в процессе игры можно путаться на тему «Куда я сейчас иду?», но эту ситуацию довольно легко исправляют игровые фишки в виде фигурок, которые помогают не запутаться. Я, например, на время теста с большущим удовольствием расчехлил старую коробку с фигурками из-под Киндера (эх… ностальгия).

2) Новая способность

Первые тестовые игры после почти что глобального обновления были довольно забавными. Почти сразу же открылись некоторые интересные особенности активных карт, которые ранее не были так заметны во время «пошагового» движения. Первое, к чему мы пришли единогласно — это введение новой активной способности. Таким образом у нас появилась "десятка", которая позволяла на один ход менять направление движения (свое, или противника, в зависимости от цвета). То есть, теперь существует карта, которая может устроить конкретную подлянку именно открывшему ее игроку. Это вылилось в несколько великолепных веселых моментов, когда несколько десяток чередовались друг с другом почти у самого выхода лабиринта.

Но то, что «десятка» сама по себе была более мощной силой, чем валет — конечно же немного резало уши, поэтому было принято решение поменять их местами. Градация умений стала смотреться куда логичнее и приятнее.

3) Карты выхода и входа

Под этим мы понимали две карты, которые раньше выходили за пределы поля, открывались в начале партии и являлись своеобразным «флагом» для того, чтобы игрок знал, откуда начинать и где заканчивать. Но после того, как мы ввели новую форму поля, кубик и пару-тройку раз открыли в качестве выходавхода — джокеров, которых и так две штуки на нашу игровую колоду, было принято решение оставить их закрытыми и начинать с «пустоты». В дальнейшем я планирую все-таки сделать две уникальных карты, с которыми можно будет связать безумнейшие механики. (*смех злого гения*). Но на данном этапе это не так важно.

4) Сказка о «триггерах»

Как вы, наверное, помните, я ввел в игру понятие «триггера». Напомню, что это означает поворот карты под игроком для обозначения дальнейшей ее активации на следующем ходу того игрока. Предположим игрок едва открыл красную даму, а затем открыл, предположительно, красный туз, используя способность дамы.

Красная Дама позволяет вскрывать любую закрытую карту позади игрока. Если он вскрывает активку, то имеет право разыграть ее в свой следующий ход. При этом цвет вскрытой карты не важен. Красный Туз же имеет возможность усилить следующее открытое красное активное умение, или ослабить следующее активное черное умение оппонента.
Разбираемся, что за чем следует, и как вообще работает схема более, чем одного триггера. Мы на этом классно путались.

Примитивный игровой дизайн. Пошаговая разработка карточной игры. Часть 2: От скелета к мышцамИтак. Открываем даму. Ее активное умение работает сразу же. Поворачиваем даму и вскрываем нашего туза. Он сам по себе работает на следующий ход, что сочетается с механикой нашей дамы. Поворачиваем его. Все, ход этого игрока(пусть это будет игрок-а) окончен. Повернутые карты, на одной из которых стоит наш пользователь, будут являться напоминанием того, что нужно делать на следующий ход. Когда играть будут несколько людей, то всегда будет возможность того, что ситуация повторится более одного раза. Тут уже придется напрячь память, но это ведь не так сложно, верно?
Вернемся к нашей ситуации. Ходит следующий игрок (назовем его игрок-б). Имеем три варианта развития событий.(Да, все верно, не два, как вы могли подумать)
а) Игрок-Б наступает на карту и открывает случайную способность. Игрок-А, закончив свой ход, имеет право использовать заранее приготовленный для активации туз, который уже повернут как триггер, и готов действовать в случае, если способность противоположна цвету того туза.
б) Игрок-Б наступает на карту и открывает пустышку. Ничего не происходит. Игрок-А все еще ждет своего хода.
в) Игрок-Б наступает либо на повернутый туз, либо на повернутую даму, где уже стоит игрок-А. В этом случае общими размышлениями было решено, что игра станет гораздо интереснее, если вражеские триггеры можно будет отменять, всего-лишь встав на эти карты. Вот и наша новая механика.
Игрок-Б наступает на туз и тот, возвращаясь в исходное положение, отменяет свою способность.
Игрок-Б наступает на даму и она, возвращаясь в исходное положение, повторяет подвиг и отменяет вместе с собой еще и ту активку, которая была вскрыта игроком-а.
Вот такие вот подлянки.

5) Новые тузы против новых вальтов

С вводом новой активной карты, несколько дополнилось и влияние на нее туза. Таким образом, будучи усиленным, валет не меняет направление игрока повторно, а заставляет его совершить целых 2 хода в обратном направлении.
Будучи же ослабленным — эффект попросту отменяется. Вообще говоря, «ослабление» — это плохая механика, поэтому мы решили, что туз теперь может попросту отменять заклинание противоположного цвета.

Однако, существует еще и такой вариант развития партии: Игрок-а наступает на черный валет, чем портит себе жизнь. Оппонент наступает на красный валет, чем так же портит жизнь игроку-а. Это абсолютная аналогия усиления, рассмотренная выше. Игрок-а делает два хода назад.

6) Ситуация «Туз-Джокер-Туз»

Предупреждая различные вопросы — да, Туз может усилять и отменять Джокера. В процессе усиления на следующий ход могут разыгрываться любые две открытые карты искомого цвета. Ослабление же попросту отменит эффект. Важно заметить, что одну и ту же карту нельзя разыгрывать джокером дважды, и что триггер туза так же может быть отменен другим игроком, как и в ситуации с дамой.

7) Ситуация «Туз-Туз»

Может быть и еще веселее. Каким бы маленьким шанс ни был, но игроки могут умудриться вскрыть до трех одинаковых карт подряд. (Господа из Близзард недооценили своих игроков. Что-то вдруг вспомнилось. Не будем повторять ошибок. — Прим. Автора.) И вот тут-то как раз и проявляется безумнейший из возможных дисбалансов. Тройная мощность Вальтов, Королей, Дам и т.д, что полностью меняет состояние игры и в принципе почти гарантирует победу слишком удачливому игроку. Даже если брать в учет то, что триггер туза можно отменять, это очень и очень плохая деталь.

Собственно, поэтому важно будет добавить оговорку, что Туз не может усилить или отменить своего собрата. Впрочем, отмена усиленного эффекта все еще возможна, что по сути равносильно.

8) Еще больше событий!

Когда твой оппонент начинает обгонять тебя на 1 ряд, а то и на 2, игра становится унылой и неинтересной, потому что победитель, кажется определен. Ну, по крайней мере так было ровно до того момента, пока мы не решили разрешить повторную активацию уже открытых карт, если на них наступит другой игрок. Шансы на выигрыш повышаются, игра становится более веселой и длится чуть дольше, при этом не вызывая чувства затянутости.

Важно отметить, что при отмене триггеров карту нельзя использовать. Вы просто отмените ее эффект в следующем ходу. Помните это, когда встанете на повернутую карту. Если же вы встали на ту активную карту, на которой уже стоит ваш оппонент — не бойтесь использовать ее, это разрешено.

9) Выбираем нового Короля

Примитивный игровой дизайн. Пошаговая разработка карточной игры. Часть 2: От скелета к мышцамС изменением механики движения, преобразился и король, причем с точки зрения обеих его механик. Хотя это конечно больше условность, чем действительно серьезное изменение. Но правила его использования, тем не менее, несколько поменялись и дополнились.
Вместо удаления карт с поля теперь возникают своеобразные «препятствия», которые формируются поворотом «закрытых карт».

Созданные на пути барьеры придется обходить с помощью броска кубиков. Наши импровизированные заграждения можно делать из любых закрытых карт на поле. Причем если на кубике выпало недостаточное для преодоления препятствия значение, игрок попадает на карту, что находится прямо перед препятствием. А теперь давайте вспомним прошлый пункт. Да, именно так. Первое попадание на клетку перед препятствием позволит игроку воспользоваться активной картой, если она находится на том месте. Если же игроку вновь не хватит очков, чтобы перейти препятствие, он попросту не сдвинется с места, что к повторной активации и к образованию бесконечных циклов не приведет. Это тоже важно.

Усиленный черный король может блокировать до четырех карт к ряду, но не более пяти в общем, по очевидным причинам. Так же блокированные карты обязательно должны быть «закрыты».

Красный король теперь может менять местами абсолютно любые две карты на поле. Таким образом можно убирать от своих соперников потенциально выигрышные карты и нарушать разыгрываемые комбинации триггеров. Открытая карта меняется местами с закрытой и так же переворачивается. Да, если раньше приходилось перемешивать ряд, чтобы скрыть подмену, то теперь в этом нет смысла, ибо за нас все сделает кубик, который может и не позволить попасть туда, куда вы захотите. Трогать заблокированные карты ака препятствия все еще нельзя, даже если вы открыли короля.

Под усилением имеется возможность менять до 4-х карт.

10) NOT REUSABLE

Чтобы сделать Джокера еще дороже с точки зрения нахождения на поле, было решено, что ре-активировать его повторно нельзя. Так мы решили сделать после того, как вскрытый джокер был использован около 5 раз подряд за раунд. (Спасибо Вальтам и Красной Даме. — Прим. Автора.)

Послесловие

Тесты — наверное, самая веселая вещь в процессе игрового дизайна настольной игры. Гарантированное поднятие настроения в купе с очень интересным процессом самой работы делают свое совместное дело и безумно быстро и с пользой убивают время. Самое чудесное, что перед гейм-дизайнером не стоит никаких рамок, что по-своему прекрасно. Никаких заранее подготовленных ТЗ и сроков. Фактическая работа на себя и ничего больше.

Ко всему прочему, если у вас есть возможность потестировать игру на своих друзьях — вы получаете почти мгновенный реальный фидбек, который воплощается как в наглядной демонстрации эмоций, получаемых от игры, так и в «свежем взгляде со стороны», который поможет быстрее залатать все неприятные дырки и максимально продуктивно провести ре-баланс в режиме реального времени.

Это относится не только к настолке, но и к любому приложению в принципе. Достаточно просто постоять рядом и последить за своими друзьями и родными. Гейм-дизайнер, это не только человек, который знает множество игровых механик и способен комбинировать их друг с другом, при этом генерируя множество идей на ходу, это еще и психолог, который способен исследовать целевую аудиторию и получать с этого гораздо больше ценнейшей информации, чем любой другой специалист.

Если говорить еще более откровенно, то дело вовсе не ограничивается одной психологией. Вернемся к мсье Шеллу, который рассказывает нам о том, что гейм-дизайнер — это человек многогранник. И чем больше он будет увлекаться различными по своему направлению вещами, тем легче ему будет взаимодействовать как с командой, так и с аудиторией.

Поэтому я хочу сказать следующее.

Изучайте абсолютно все, что вас привлекает. Создание музыки, обработку фотографий, теорию цвета, да что угодно, что может совершенно внезапно вонзиться в светлую креативную голову очередной навязчивой идеей. Это не только позволит расширить кругозор, но и вполне может помочь вам в вашей нелегкой, но все же невероятно интересной работе.

А мы с вами увидимся в следующей части, которую я почти полностью посвящу дизайну самих карт. Заодно мы совсем чуть-чуть поговорим о том, как преодолевать творческий кризис в домашних условиях и, возможно, коснемся новых измененийидей и их анализа.


Оглавление:


Автор: Unlimion

Источник


* - обязательные к заполнению поля


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js