Шутеры. От Wolfenstein 3D до наших дней

в 8:25, , рубрики: game design, game development, shooter, история, История ИТ, разработка игр, Шутеры, метки: , , , , ,

Шутеры. От Wolfenstein 3D до наших дней«Если ты находишь коробку с патронами, новое оружие и аптечку, значит впереди тебя ждет что-то плохое. Или Босс.»

Однако, здравствуйте.

Последние публикации на хабре касательно истории развития гейм-индустрии выявили только одно: тема истории разработки и вектора движения развития компьютерных игр поистине огромна. В предыдущих постах на Хабре уже затрагивались темы конкретных проектов, а так же проблемы нахождения своего места на современном рынке таких каноничных жанров как TBS и RTS, однако, на этот раз давайте поговорим о самом успешном жанре компьютерных игр за всю историю, о жанре который своей простотой и динамичностью покорил миллионы сердец геймеров, о жанре, который заслуженно является самым коммерчески успешным в истории Game Development. Давайте поговорим о жанре компьютерных игр «Шутер».

Начало

Шутеры. От Wolfenstein 3D до наших дней

Возможно, кто-то ожидал увидеть здесь лого DOOM и имел бы на это некоторое право, однако, нет. Большинство сходится в мнении, что начало жанру положил Wolfenstein 3D, о чем нам сообщают многочисленные источники, в том числе и любимая многими Википедия. Первый в истории шутер от первого лица, родоначальник целого жанра, который процветает и по сей день, дитя легендарных Id Software, подаривших миру Doom и Quake. Но это было потом. В далеком 1992 был Wolfenstein 3D. Нельзя не заметить, что первая игра жанра не только определила его каноны, но и задала основную тематику успешных Single-шутеров на ближайшие 10 лет. Тема борьбы с нацистами.

Шутеры. От Wolfenstein 3D до наших днейОднако, Wolfenstein 3D определил самое важное — сам вектор гейм-дизайна подобных проектов. Что такое шутер в классическом представлении по сей день? Это игра, чаще всего коридорная, которая представлена «уровнями», замкнутыми помещениями в трехмерном пространстве, с четким расположением врагов, лута, собственным маршрутом. Чаще всего целью очередного уровня является нахождение выхода из него, для дальнейшего прохождения по сюжету и/или уничтожение всех противников. Иногда имеются вариации на тему выполнения какого-либо задания, ненавязчиво расположенного по ходу того самого «маршрута» в рамках уровня. Если утрировать, то любой шутер, будь то продукт гейм-дизайна двадцатилетней давности, или последний Call Of Duty — это ненавязчивый «коридор», при движении по которому мы должны истреблять все что движется а что не движется двигать и истреблять. По ходу движения по этим самым «коридорам» современные гейм-дизайнеры разбавляют игровой процесс специфическими заданиями, как «взорви три бочки зарядом С4», а так же колоритными NPC, на подобие грозы всех дверей, Капитана Прайса.

В целом, заслуги Id Software И Джона Кармака в частности, трудно переоценить, так как они внесли гигантский вклад в развитие игровой индустрии, о чем мы поговорим ниже.

Doom

Шутеры. От Wolfenstein 3D до наших дней

Doom стал иконой для целого поколения. Апогей популярности проекта был достигнут с выходом второй части игры, Doom II. Большой выбор оружия, высокая динамика, разнообразные враги и подкупающая простота идеи игры сыграли свою роль. Тысячи клавиатур пали во время прохождения этого детища Id. Дополнительного шарма добавлял сеттинг игры и свежая идея противостояния различным «адским» тварям. Разнообразие оружия, а так же полчища этих самых тварей только подливали масла в огонь.

К сожалению автора, слава и популярность Doom и Doom II затмила такие удачные проекты студии Raven Software (Издавали игру все те же Id Software) как HeXen и Heretic, выполненных в фентезийном сеттинге.

Шутеры. От Wolfenstein 3D до наших дней

При создании данных проектов за основу был взят движок Doom, поэтому, на первый взгляд, игры могут показаться его модификациями, однако, это самостоятельные проекты. В Heretic были представлены 8 видов оружия, а так же ряд артефактов, дающих различные бонусы и эффекты.
Вышедший же на год позже HeXen обладал большей реиграбельностью на фоне Doom и Heretic, так как игроку было доступно на выбор три различных персонажа для прохождения игры: Маг, Воин и Монах. Каждый из персонажей имел свой набор оружия (4 вида для каждого персонажа) и боевую модель. К примеру, Воин в шутере от первого лица являлся, фактически, персонажем ближнего боя с некоторыми заклинаниями в зависимости от типа оружия, Маг — типичный для сеттинга персонаж дальнего боя, а Монах — что-то среднее между двумя предыдущими. Так же присутствовали особенности взаимодействия с предметами инвентаря. Для любителей Doom и Doom II, не знакомых с играми упомянутых серий крайне рекомендую ознакомиться, разочарованы вы не будете.

Quake

Шутеры. От Wolfenstein 3D до наших днейВторой вклад Id Software, вошедший в историю представляет собой создание игр Quake и Quake II в 1996 и 1997 годах соответственно. Так же немалую роль сыграли не только сами проекты, но и их «Движки», активно используемые в дальнейшем другими студиями. Ребятам из Raven Software опять не повезло, т.к. их проекты Heretic II и HeXen II опять затмили детища Id Software.
Основной же заслугой Quake является то, что его движок использовал полигональную модель работы, в отличии от движка Doom, прорисовка в котором происходила при помощи спрайтов + информация о высоте объекта. Именно факт создания подобного игрового движка можно взять за точку отсчета нового витка в развитии жанра Шутеров. Интересным фактом является еще и то, что большую часть движка написал лично ранее упомянутый Джон Кармак. Так же проект Quake подарил миру такое явление, как Киберспорт, за что, мы должны быть ему безмерно благодарны. В последующем на базе Quake был создан ряд модификаций, к примеру, Team Fortress, разработанная Робином Уокером, Джоном Куком и Яном Кофли в 1996 году. Но маховик игростроя уже был раскручен и Quake не долго мог потчевать на лаврах. Параллельно с Quake, в 1996 году вышла игра Duke Nukem 3D. Правда, попытка угнаться за конкурентом Id Software у парней из студии Apogee Software, разработчика Duke Nukem 3D, не вышло. Проект, анонсированный как Duke Nukem: Forever, разработка которого началась в 1997 году был выпущен только в 2011. Осторожнее выбирайте названия для своих проектов, возможно, это карма. В противовес этому, epic fail Quake 2 вышел достаточно быстро, в том же 1997 году.

Интересный факт о Quake: из-за ряда скрытых возможностей игру можно пройти менее чем за 15 минут. Официальный рекорд составляет 11 минут 29 секунд, полное прохождение игры — 48 минут.

Эра Half-Life

Шутеры. От Wolfenstein 3D до наших днейКак это не удивительно, ноги опять растут из Id Software, но на этот раз уже в исполнении молодой тогда компании Valve Software. Значительно переработав оригинальный движок Quake (получивший в последующем название Gold Source, или просто Source) Гейб Шутеры. От Wolfenstein 3D до наших дней и компания выдают в конце 1998 года на гора игру, которая становится легендарной и по праву занимает место рядом с Doom, а в некоторых аспектах находится и выше оного.
В первую очередь Half-life покорила игроков новизной идеи. В этой части мы являемся не крутыми бойцами спецназа, или солдатами второй мировой, а простым физиком-теоретиком. Так же Valve пошли на весьма спорный для шутера шаг — это долгая предыстория перед началом боевых действий, в которой раскрывается, что же привело к катаклизму в мире Half-life. На тот момент Half-life завораживала своей графикой и идеей, завоевав целую армию фанатов. Продолжение истории Гордана Фримена во второй части игры окончательно закрепило позиции HL как одного из величайших проектов современности, а фанаты уже долгие годы ждут третью часть. Кстати говоря, слухи об окончании работы над новой версией движка Source дает осязаемую надежду увидеть HL3 хотя бы в этом десятилетии. Или нет.
Так же нельзя обойти вниманием перезапуск Wolfenstein 3D на уже имеющихся мощностях. Выход игры Return to Castle Wolfenstein в свое время взорвал рынок, а новые технологии позволили игре обрасти новыми деталями и возможностями. На этот раз проект разрабатывала студия Gray Matter Interactive, а Id Software только занимались руководством разработкой, как владельцы бренда Wolfenstein. На фоне Half-Life данный проект выглядит немного блекло и запоздало, однако, он завоевал свою нишу среди шутеров, посвященных периоду 2-ой Мировой Войны на равне с Medal Of honor и первым Call Of Duty.

Начало эпохи сетевого шутера. Quake III Arena, Unreal Tournament и Counter-Strike

Шутеры. От Wolfenstein 3D до наших днейАвтор сознательно сместил повествование относительно хронологии для полноты картины.
И опять вездесущие Id Software оставляют свой след в истории игростроя. С развитием сетей передачи данных и сети Internet ребята выпускают в 1999 году игру Quake III Arena. Особенностью этого проекта является исключительная «заточка» под мультиплеер и концепцию киберспортивных соревнований. Никакого сюжета, никаких раздумий. Только пулл карт, противники, верный Rocket Launcher и надежда поднять Quad Damage. Quake III смело можно назвать очередным прорывом в истории шутеров. Максимальный упор на личный скилл игрока и ориентированность на соревновательную составляющую переворачивают представление о том, каким должен быть шутер, точнее, выход данной игры создает новый поджанр в рамках шутера.

А сейчас немного киберспортивного Quake by Cooller. Местами завораживает.

Параллельно с Q3 разрабатывался Unreal Tournament (далее UT), который позиционировали как прямого конкурента детищу Id. Подоспевшая к 2000 году Counter-Strike — мультиплеер-модификация HL окончательно определила внешний вид рынка соревновательных шутеров на долгое время вплоть до наших дней. Однако, мы же не о киберспорте здесь говорим, верно?

Разделение жанра и тотальная доминация сетевого шутера

Шутеры. От Wolfenstein 3D до наших днейПосле выхода CS, Q3 и UT рынок шутеров раскололся. Как грибы после дождя многие студии ринулись клепать «стрелялки», местами весьма посредственные и убогие, в надежде урвать свой кусок славы и денег. Но основной концепт наметился: ты либо делаешь синглплеер шутер, либо сетевой командный проект. Таким образом мир получил бесконечную, если смотреть с нынешней точки, серию игр Call Of Duty, Battlefield и Medal Of Honor, который является аутсайдером в этой битве. Основные баталии развернулись между Call Of Duty и Battlefield, в первую очередь за счет их кросс-платформенности. Стоит заметить, что участие в разработке CoD принимали ребята из Raven Software, которые были поглощены Activision еще в девяностые, так что можно с уверенностью сказать, что новых лиц в этой индустрии не так уж и много. Упомянутые ранее игры стабильно находятся в топе продаж для консолей PS3, PS4, Xbox 360 и Xbox One. Так же компания Microsoft имеет собственную линейку космической саги-шутера «Halo» — эксклюзив для Xbox. По сути своей, нащупав золотую жилу разработчики не собираются с нее слазить, из года в год предлагая только новые виды оружия и методы истребления противников. Некоторую надежду вселяет недавно вышедший Titan Fall, однако, чистокровной мехи там не получилось, тот же Call Of Duty в профиль, но с огромными шагающими роботами которые давят людей клешнями.
В целом, консоли оказали, на взгляд автора, отрицательное влияние на Шутеры как жанр. Определенные ограничения в конструкции геймпада вынуждали разработчиков кросс-платформенных проектов насиловать физику стрельбы, движения, работы камеры, а так же придумать такую спорную вещь, как «консольная регенирация». На данный момент практически ни в одном шутере вы не найдете каноничных полосок здоровья и аптечек только клубничное варенье на весь экран при ранениях. Перекатывайся-укрывайся. Новое слово в гейм-дизайне шутеров!
Создание киберспортивных проектов на подобие Quake 3 или CS 1.6 стало коммерчески не выгодным, хотя компания Valve и выпустила не так давно CS:GO, но как логичную замену уже устаревшему CS 1.6 для поддержания киберспортивного рынка в данной дисциплине (а еще был CS Source, о он провалился с фантастическим треском). Так же на фоне тотального взаимопроникновения жанров и прочих Assassin Creed'ов шутер в чистом виде уже не так интересен, хотя выход переработанного Wolfenstein: The New Order вселяет некоторую надежду на дальнейшее развитие жанра. Так же на Е3 2014 был анонсирован выход нового Doom в исполнении Id Software.

Что же мы имеем сейчас?

В принципе, все на так уж безальтернативно, у нас есть кибер-дисциплины, развеселые батлфилды и «звонок дежурному», перезапуски старых серий. Возможно, развивать данный жанр уже некуда, а может быть мы пока просто не готовы к каким-либо изменениям в устоявшихся канонах. В любом случае, былой динамики развития жанра более не наблюдается. Да, в шутерах появляются элементы RPG, многомиллионные бюджеты и новые движки, однако, эволюция жанра остается под большим вопросом. Возможно, ситуацию кардинально поменяет выпуск в широкую продажу девайса Oculus Rift, разработкой которого, только не удивляйтесь, занимается все тот же Джон Кармак, с которого и начинался данный пост. Возможно, отец-основатель целого жанра сможет привнести революционные изменения в свое детище спустя более чем четверть века. А пока нам остается только ждать и верить.

Шутеры. От Wolfenstein 3D до наших дней
P.S. Возможно, было освещено не все. Возможно не в тех подробностях в каких хотелось. Я не рассказал более подробно о первых частях CoD, не упомянул Serios Sam, мы не поговорили о Crysis и его извечном замахе на графон. А еще у нас есть 3 части Far Cry и куча других проектов. Ничего не было сказано о Quake 4, который является продолжением сюжета Quake II. Я сознательно не уделял много внимания шутерам последних десяти лет, ибо они похожи как родные братья, говорить о них стоит отдельно, так как слишком много нюансов, которые выглядят забавно на фоне общего размаха поста.

С Уважением.

Автор: keepcalmandwoofwoof

Источник


* - обязательные к заполнению поля


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js