Трудно быть гейм-дизайнером

в 17:14, , рубрики: game development, гейм-дизайн

image

Данная статья скорее всего будет иметь критический характер, но я попробую затронуть и хорошее. Буду использовать примеры известных стартапов. Пишу не для того, чтобы раскритиковать кого-то, а для повышения качества игр и поднятия фана для новичков.

Как мне кажется, в последнее время очень трудно найти хорошую игру, в том числе для смартфонв. Это, в принципе, происходит из-за двух вещей.

Беда первая — монетизация

Поделюсь своим впечатлением после «Cut the rope 2». Первая часть очень понравилась. Играл долго и ждал обновлений. Но вторая часть меня очень разочаровала: можно пройти только определенное количество уровней за определенное время; зарабатывание очков (звездочек) разделили на три этапа в каждой из комнат; сборы каких-то ягод, которые вечно не получается набрать в нужном количестве без дополнительных закупок; да и куча всяких предметов в магазине облегчают его прохождение на столько, что думать особо не надо.

Конечно, понять Zeptolab можно, они должны кормить сотрудников, но не стоит забывать о пользователях продукта. Тут как с колбасой: не понравится — брать не будут. На примере треугольника попробовал выразить свое представление о хороших ингредиентах геймдева:

image

Основой в первую очередь должен быть геймплэй. Именно отталкиваясь от него идет работа над артом (передачей атмосферы, механики и характере каких-либо персонажей) и сценарием. Сценарию и монетизации уделил меньше места. Сейчас объясню, почему, на примере Angry Birds. Сюжет в данной игре второстепенный, так как мы не обращаем особого внимания на него и единственное, что мы помним — свиньи украли яйца у птичек. Смысла покупать в магазине дополнительные вещи нет, так как, в принципе, если мы и не прошли уровень — то получили удовольствие от того, что разрушили большое количество предметов на локации и в следующий раз попробуем еще больше.

Еще хороший пример — Fruit Ninja. Новая механика на тот момент и хороший арт. Монетизация в принципе не нужна, да и сюжет незамысловатый.

Есть тенденция на то, чтобы выжать из пользователя как можно больше денег. И вот что в принципе происходит:

image

Современный подход: «Нам нужны деньги. Давайте сделаем игру. Что у нас есть? Движок от прошлой фермы, художники перерисуют арт, ну и пусть это будет в Африке все происходить. Точно! Самалийская ферма». Что самое обидное — молодому гейм-дизайнеру трудно сейчас найти работу. Работодатель хочет, чтобы новый сотрудник был с огромным багажом выпущенных проектов и при этом, как вижу, их особо не волнует, что это сплошные клоны.

В итоге мы получаем непонятно что, и за это у нас просят еще деньги. В крупных компаниях есть отделы, которые занимаются тестированием, ведут опрос и статистику среди пользователей и находят оптимальный вариант для баланса игры. Мелкие разработчики, в свою очередь, хотят срубить на шару, при этом приложив как можно меньше усилий. В итоге мы имеем небольшие финансовые сборы, большую утечку пользователей (так как в такое особо долго играть не хочется, так, скачать, чтоб посмотреть — вдруг хорошая) и не очень хорошее впечатление пользователя о компании в целом.

Беда вторая — так называемый винегрет

Запихнуть все то, что видели и не видели в один флакон и как следует взболтать. При этом все внимание идет на какие-то мелочи: реалистичный огонь, тулбар, камушки, как у меня во дворе, и т.д. Но все забывают о картине в целом.

С этой бедой встречался лично. Довелось общаться с человеком, который писал сценарий для своей очередной игры. Думал поработать на добровольных началах в качестве моделера с этими людьми, набить руку и в случае какого-нибудь успеха продолжить сотрудничество. Переговорив с лидером их команды (он же гейм-дизайнер, сценарист и еще кто-то по совместительству) заинтересовался и попросил хоть какой-то сценарий. Мне прислали вордовский документ с шестью главами. Текста где-то страниц на 15-17.

Читая его, я сразу погрузился в бурную мозговую деятельность. Сценарий оказался довольно хороший, правда, нуждался в некоторых изменениях и доработках. Всего за 15 минут я выжал из него где-то часа полтора насыщенного геймплея. Тут же перезвонил в скайпе, начал выдавать тонны идей и то, как я это вижу. В ответ я услышал, что это совершенно не то, что он хочет, не так, как он это видит. В итоге выяснилось, что эти шесть глав будут всего лишь предысторией, пятиминутным слайд-шоу в начале игры. А пока они придумали первый уровень, на котором будет лес, озеро, на этом озере дом на острове и все, что там нужно будет сделать — так это найти лодку. Вроде бы залить бензина и приплыть на остров за чем-то. «Ну а вообще мы хотим там монстров, когда в них стреляешь — у них там руки отрывает реалистично, головы там, будет куча кат-сцен, полный треш и т.д.» — вот что хотел этот человек, а я предлагаю ему сделать все не так, как он видит.

Естественно, в дальнейшем мы больше с ним не общались.

Заключение

Если вы делаете игры для себя — можете особо не заморачиваться. Ну а в ином случае надо порадовать привередливого геймера. Удержать его, заставить говорить о вашем продукте и возвращаться к нему снова и снова. Пусть ваши творения станут культом, фетишем, чтобы руки геймеров тянулись похотливо и щупали "ваш продукт".

Автор: Xomma6

Источник

Поделиться

* - обязательные к заполнению поля