Игровые наушники. Звук для геймеров. Звуковые иллюзии

в 10:23, , рубрики: game development, Kingston, Блог компании Хакспейс Neuron, звук, Звуковые иллюзии, Работа со звуком

Игровые наушники. Звук для геймеров. Звуковые иллюзии - 1

WCE снабжает игрока всем необходимым для игр и тренировок (компьютер с монитором, перчатки, наушники (большие, маленькие, с микрофоном и без), стол, кресло. Игрок может принести собственный второй набор наушников в виде спонсорской рекламы или имиджа, и одеть их на шею, в отключенном виде. (World Championship Event)

С наушниками я не дружу. То есть втыкаю в уши что придется. Когда я начинал играть, основной проблемой была мышка с шариком, мышка с очень засоренным шариком, потому что играли в основном в клубах. Через какое-то время все стали таскать с собой свои мышки.(Кто управлял игрой пальцем, вытавщив шарик нафиг?) Чуть позже это были и свои наушники. К наушникам у меня было одно требование — чтоб 2 уха работали. Потом появилось второе пожелание. Чтобы шнур был длиннее полутора метров. (Это после того как просидел на поводке у далекостоящего системного блока.)

Недавно дали на тест настоящую игровую гарнитуру HyperX Cloud. Первым делом я засел играть в LoL стал слушать «No time for caution» из «Interstellar». Что сразу порадовало — длинный провод (с регулировкой громкости) в очень прочной оплетке (кошка грызла, грызла, не перегрызла), строгий дзен дизайн, звукоизоляция. Все самые частоломающиеся места сделаны из металла.

Писать еще один обзор с кучей фоточек и вздохами от качества обертки мне не хотелось (тем более что на Хабре уже есть один), а хотелось поделиться своим опытом и чем-то переворачивающим представление о звуках в играх. Поэтому я стал вспоминать, что же интересного было со звуком в тех играх, в которые я играл (Starcraft, Quake2, League of Legends, Limbo и пр.). А так же у меня появилось куча вопросам к игроделам и к игрокам и приглашаю их поделиться своим опытом.

О чем дальше пойдет речь:

Криты — моменты в игре, когда звук являлся решающей информацией (а не просто приятным дополнением), дающей преимущество. Я поделюсь своими находками и надеюсь, что разработчики игр расскажут, как они разрабатывают подобные моменты.

Пример из Virtua Fighter 3
«Другой пример. В игре Virtua Fighter 3 если Джеффри использует против соперника свой «основной контрприем» на нижний удар ногой («major counter» low kick) (имеется в виду, что он перебивает прием соперника), то после этого может сделать гарантированный бросок. Если нижний удар не попадает в атакующего соперника, то Джеффри не может сделать гарантированный бросок. Когда я впервые спросил у других игроков, как они узнают, что могут сделать бросок, они говорили мне: «Просто прислушайся к звуку контрудара. Когда ты его услышишь, можешь ввести команду броска». Сначала я думал, что они шутят. Казалось, слишком сложно прорваться сквозь весь хаос битвы и расслышать этот отдельный звук. Но, в конце концов, когда я нажимал кнопку для нижнего удара, все вокруг замирало в предвкушении этого звука. Когда я его слышал, то был настолько к нему готов, что успеть ввести команду броска мне казалось до смешного простым.»
Источник: «Playing to Win», Дэвид Сирлин, член сборной США по Street Fighter

Критерии — на основе чего выбирать игровые наушники. На Хабре на этот счет есть несколько статей с обсуждениями (1, 2, 3). Предлагаю читателям поделиться своими доводами и посмотреть на результаты хабропроса.

Пример от хабражителя
Я со звуком (и, соответственно, с наушниками) работаю больше 10 лет. В основном — с наушниками студийными, профессиональными, но иногда приходится сталкиваться и с ширпотребом вроде того, который рассматривается в данной статье. И я прекрасно знаю, что самое «опасное», самое хрупкое место в любых наушниках — это механизм крепления собственно телефонов к дугам. На втором месте по частоте поломок — сами дуги, на третьем — провод. И я много-много раз видел, как ломались профессиональные, студийные или диджейские наушники, которые стоят в разы больше этих самых Саундбластеров, да и механизм крепления в профессиональных наушниках гораздо надёжнее и разрабатывался с учётом «непростых» условий использования. И тем не менее — ломаются. Ломаются у профессионалов, которые покупают эти наушники за свои кровные и которые обращаются с этими наушниками очень аккуратно. Здесь же механизм явно слабенький, такая конструкция не выдержит не то, что упомянутого вами армейского веселья, а даже года обыкновенной эксплуатации у самого обыкновенного пользователя. И даже если крепятся они «по-человечески» — это просто такая маркетинговое название. «По-человечески» — это не характеристика и не гарантия надёжности, это просто первое впечатление от маркетингово-красивого пластика. Я же вам могу спокойно утверждать, что как минимум треть проданных наушников не проживут и года. При самой обычной эксплуатации, не у вандалов, не в армии — у самых простых, «рядовых» пользователей.

habrahabr.ru/post/207806/#comment_7172786

Про HyperX Cloud

Игровые наушники. Звук для геймеров. Звуковые иллюзии - 2

ТТХ
Игровые наушники. Звук для геймеров. Звуковые иллюзии - 3

Гарнитура
  • Тип датчика: динамический, Ø 53мм
  • Принцип работы: закрытый
  • Частотная характеристика: 15–25000 Гц
  • Номинальный импеданс: 60 Ом на систему
  • Номинальный уровень звукового давления: 98±3дБ
  • Коэффициент нелинейных искажений: < 2%
  • Максимальная мощность: 150мВт
  • Тип наушников: полноразмерные
  • Подавление окружающих шумов: прим. 20 дБа
  • Давление оголовья: 5Н
  • Вес с микрофоном и кабелем: 350г
  • Длина и тип кабеля: 1м + удлинительный 2м + кабель для iPhone (10см)
  • Разъем: миништекер (3,5 мм)
Микрофон

Игровые наушники. Звук для геймеров. Звуковые иллюзии - 4

  • Тип датчика: конденсаторный электретный (обратный тип)
  • Принцип работы: градиент давления
  • Диаграмма направленности: кардиоида
  • Источники питания: питание AB
  • Напряжение: 2В
  • Потребление тока: макс. 0,5 мА
  • Номинальный импеданс: ≤2,2 кОм
  • Холостое напряжение при f = 1 кГц: 20 мВ / Па
  • Частотная характеристика: 100–12000 Гц
  • Коэффициент нелинейных искажений: 2% при f = 1 кГц
  • Макс. уровень звукового давления: 105дБ SPL (КНИ≤1,0% при 1 кГц)
  • Выход микрофона: -39±3дБ
  • Длина микрофона: 150мм (включая стойку)
  • Диаметр мембраны: Ø6*5 мм
  • Разъем: миништекер (3,5мм)

Комплектация
Игровые наушники. Звук для геймеров. Звуковые иллюзии - 5
Метровый кабель с пультом управления, двухметровый кабель-удлинитель, переходник с 3,5-мм штекером, предназначенный для мобильных устройств, а еще микрофон, чехол-переноска с дополнительными карманами и даже переходник для аудиосистемы в самолетах и сменные велюровые амбушюры (для теплого времени года и отапливаемых помещений).

imageЯ протянул три матча в LoL подряд (~ 2 часа), а потом хочется ушам отдохнуть.

Внешние звуки перестают существовать (4 пропущенных входящих звонка), звукоизоляция норм.

Удобный чехол для транспортировки. Закинул в рюкзак рядом с ноутом и поехал в хакспейс, провода не расползаются и не начинают дружить с проводами от ноута.

Из описания на сайте узнал, что гарантия 2 года и бесплатная техническая поддержка… Да я ноутбуки чаще меняю. Возникла идея наушники-как-сервис. Купил и не паришься. Потому что наушники сами по себе мне нафиг не нужны, а нужны (не сверла, ни дыры, не звук) преимущества в игре.

Если что-то может сломаться, то ломается в первый месяц. А тут 2 года код на бессмертие.

Криты

Когда летал на параплане, инструктор определяла скорость ветра по характеру свиста строп, водители снимают много инфы со звука движка, даже компы по звуку взламывают. Есть ли что подобное у геймеров?

Игры

Quake

  • image Местоположение. Звуки поверхностей, лестницы, вода, лифты, звук взятого ништяка — выдают месторасположение. Поэтому есть смысл отказаться от ништяка или немного обойти лужу. Постоянные прыжки в Quake 2 на ровном месте помогали маскировать те места, где прыжки необходимы.
  • Оружие.Во-первыйх, это инфа сколько человек и чем воюют. Звук помогает просчитывать выстрелы/перезврядку с Railgun. Был смысл пулять из автоматика а потом нежданно вытащить ракетницу. При звуках Квада — щемиться куда-нибудь (или наоборот, подстеречь и отнять)
  • Маскировка/ловушки.С ростом мастерства, начал понимать, что сейчас слышит противник, и выдавать ту звуковую инфу, которая мне выгодна. Например, симулировать заплыв за Railgun на q2dm1 или фиктивные поездки на лифте.

League of Legends

  • Игровые наушники. Звук для геймеров. Звуковые иллюзии - 8Дракон. Когда вражеская команда валит дракона, тот визжит на последнем вздохе. Это сигнал либо добить слегка поджаренные тушки врагов, либо валить, если сам оказался полудохлый поблизости. Так же ведем счет убитых драконов вражеской команды.
  • Ульта. Как только слышу рев Сиона, пора прятаться за угол или готовить скачок/шит.
  • Башня. Когда идет замес под башней, за долю секунды до того как башня выпустит в вас огонек, она пикает. Имея хороший слух и сноровку можно успеть выпрыгнуть или включить щит.

Neverhood
Звук как головоломка

Limbo
Когда во тьме видно только два глаза и от циркулярок надо уворачиваться на слух

Blind Survivor
Игра от лица слепого. Все действия только на слух. Чтобы удобнее проходить игру — лучше завязать глаза.

Starcraft
Этот звук до сих пор включает рефлекс загнать всех юнитов под турель и спасать SCV

А этот — искать красную точку на экране и уводить весь флот.

Кино

Джесси Шелл пишет:

Первый мультфильм с Микки

В викторинах часто можно увидеть вопрос: “Каким был первый мультфильм с Микки Маусом?” И большинство из нас знает ответ: “Пароходик Вилли” (англ. — Steamboat Willi). Но, оказывается, что большинство из нас ошибается. “Пароходику Вилли” предшествовал другой мультфильм с Микки Маусом под названием “Безумный Самолет” (англ. — Plane Crazy), вышедший на полгода ранее. Что такого особенного было в “Пароходике Вилли”, что мы запомнили его как первое появление Микки на экранах? Технология. В частности, “Параходик Вилли” стал первым мультфильмом, в котором использовалась синхронная озвучка. И звук был не декорацией — весь мультфильм создавался вокруг синхронизированного звукового ряда. По сюжету “Пароходика Вилли”, Микки и Минни играют на разных домашних животных так, как будто это музыкальные инструменты. Это было мило, умно и увлекательно, но без синхронной озвучки не имело бы смысла. Эта технология стала фундаментальной для того вида опыта, который создавал этот мультфильм. Позже “Безумный Самолет” также получил синхронную озвучку, но здесь она уже была скорее декорацией: звук ревущих самолетных двигателей не мог сильно изменить фундаментальный опыт этого мультфильма.

У нас похоже тоже есть претендент на крутость звука в кино:

(Не удержался, просто круто звучит)

Interstellar
Interstellar 2014 Dr. Mann Docking Scene IMAX BluRay 1080p

«20 feet out!»
«I need 3 degrees starboard, Cooper»
«10 feet out!»
«Cooper, we are...lined up!»
«Initiating spin!»

Как создавался этот звук

FireFly

Звуковые иллюзии

Кто-нибудь в играх использовал подобное?

Спичечный коробок
Если в наушниках и с закрытыми глазами, то вау-эффект гарантирован. Опробовано на девчонках.

еще
Виртуальная парикмахерская
Иллюзия, называемая специалистами «виртуальной парикмахерской», представляет собой явление бинаурального эффекта, и заключается в способности человека и животного определять, с какой стороны от них расположен источник звука за счёт наличия у них двух ушей, выполняющих функцию приёмников звука (источник, расположенный впереди или сзади, определяется плохо и неточно).

«Падающие» колокола
Звуковая иллюзия, получившая название «падающие» колокола, состоит в том, что прослушанные в записи звуки колоколов «падают» с понижением высоты тона.

Скрытые ступеньки
Впервые эта иллюзия была обнаружена профессором психологии Diana Deutsch, показавшей, как мозг группирует рядом стоящие ноты вместе. В демонстрации проигрывается две мелодии — одна возрастающая по тону, другая убывающая, причем ноты различны для двух ушей — к примеру, правое ухо слышит первую ноту первой мелодии, потом вторую ноту второй мелодии, и так далее. Большинство слушателей группируют высокие и низкие ноты вместе, при этом получается так, что одно ухо слышит сначала убывающую а потом возрастающую последовательность, а второе, наоборот — возрастающую, а потом убывающую. Наш мозг собирает из каши более-менее красивую мелодию, которую нам и «преподносит». К тому же, если вы правша, то вначале справа вы будете слышать возрастающий тон, а в левом — убывающий, а если левша — наоборот.

Возрастающая последовательность
Эту иллюзию обнаружил французский композитор Jean-Claude Risset. Пары нот следуют одна за одной, создавая иллюзию повышения, как будто на пианино вы нажимаете клавиши слева направо… На самом деле тон не повышается, и если после окончания мелодии вы сразу нажмете кнопку PLAY снова, то мелодия будет продолжаться, и так до бесконечности. Но повышаться до бесконечности тон не может, в отличие от иллюзии, которую создает наш мозг.

Фантомные слова
Эта иллюзия была впервые продемонстрирована Дианой Дойч в Университете Калифорнии, Сан-Диего. Функции записи перекрывающихся последовательностей повторяющихся слов или фраз, расположенных в различных регионах стерео пространстве. Когда вы будете слушать её вы сможете различить отдельные фразы. Однако в действительности никаких фраз не существует. Просто ваш мозг пытается этот бессмысленный шум преобразовать во что то понятное. Обычно появляются те слова и фразы, которые имеют связь с тем, что у вас на уме.

P.S.
image

Грибы танцуют

Автор: MagisterLudi

Источник

Поделиться новостью

* - обязательные к заполнению поля