Создавая игру Good Cat Gone Bad

в 13:31, , рубрики: Gamedev, unity, unity3d, мобильные игры, разработка игр

Целевая аудитория: начинающие инди-разработчики игр.

Введение

Создавая игру Good Cat Gone Bad - 1

В основном это список приемов и бесплатных инструментов, которые я использовал при создании мобильного endless runner’а Good Cat Gone Bad, который выйдет в Google Play 4 мая 2016 г.

Игра разрабатывалась как проект-хобби, используя Unity 5, и заняло все это дело около 4 месяцев на постоянной основе (полный рабочий день).

Дизайн

После того, как я определился с этой сумасшедшей идеей, я начал набрасывать список компонентов приложения и описывать их с помощью коротких тезисов. Например:

Компоненты:

  • game over меню
  • уровень
  • зона уровня (трасса, парк, жилой район)
  • игрок
  • коп
  • очки
  • здоровье

Game over меню:

  • показывается при смерти игрока
  • пункт Играть Заново
  • пункт Воскресить
  • пункт Выйти

Уровень:

  • может быть пройден
  • чтобы пройти, нужно набрать X очков
  • чем больше уровень, тем больше требуется очков
  • генерируется процедурно
  • вид напоминает столбец
  • состоит из бесконечного списка зон

Игрок:

  • гигантский кот
  • идет всегда вперед
  • может смещаться влево, вправо
  • уничтожает все на своем пути
  • имеет здоровье
  • имеет очки

Коп:

  • стоит на месте
  • стреляет в игрока
  • дает очки при смерти

Я использую Google Keep для хранения этих записей и прочей ерунды.

В целом, вы видели большую часть документа с начальным дизайном. Этого было достаточно для того, чтобы начать разработку. Позже я улучшил дизайн, используя такие штуки, как Core Loop, Subversion, Bartle Test.

Архитектура

Проект состоит из модулей. Модуль — это набор компонентов (логика) и asset’ов (текстуры, звуки и т.д.), относящихся к какой-то фиче или к части инфраструктуры.

Assets/Src/Catzilla
├── AppModule
├── CommonModule
├── GameOverMenuModule
├── LevelAreaModule
├── LevelModule
├── LevelObjectModule
├── MainMenuModule
├── MarketingModule
├── PlayerModule
└── SkillModule

Компоненты и asset’ы внутри модуля структурированы по типу.

Assets/Src/Catzilla/LevelObjectModule
├── Animation
├── Config
├── Controller
├── Materials
├── Mesh
├── Model
├── Prefab
├── Sound
├── Texture
└── View

У каждого модуля (кроме модулей, состоящих сугубо из asset’ов, например Marketing) есть компонент, отвечающий за инициализацию модуля (регистрация сервисов, конфигурационных значений, обработчиков событий и т.д.).

В качестве точки входа в приложение выступает специальный модуль (App). В нем регистрируются и инициализируются остальные модули.

Все это дело основано на библиотеке Zenject, которая, помимо этого, предоставляет гибкое внедрение зависимостей.

Архитектура проекта основуется на событийном подходе. В моем случае это означает, что ключевые компоненты ничего не знают друг о друге и пораждают события, которые обрабатываются посредниками, отвечающими за взаимодействие компонентов.

Графика

На протяжении уровня, в каждом кадре < 5 тыс. вершин и < 20 вызовов отрисовки (draw call).

Все эти хипстерские модели я делал в Blender. Каждая модель содержит < 200 треугольников. Большинство моделей состоят из отдельных частей (например, ноги, руки, голова, тело), чтобы их можно было разрушить.

Создавая игру Good Cat Gone Bad - 2
Коп. Куча кубиков.

Создавая игру Good Cat Gone Bad - 3
Начало трассы. Обычная плоскость.

Создавая игру Good Cat Gone Bad - 4
Некоторые люди не верят, что это Impala 64.

Создавая игру Good Cat Gone Bad - 5
А некоторые думают, что эта пальма не с Майами.

Текстурирование было сделано с помощью техники Hyden’а, и текстуры всех обьектов уровня были объединены в одну большую (256х256) текстуру, в качестве оптимизации.

Создавая игру Good Cat Gone Bad - 6
Объединенная текстура всех обьектов уровня.

Для зон уровня (например, парк, трасса) я использовал материал с шейдером Mobile / Unlit (Supports Lightmap), а для обьектов уровня — шейдер Mobile / VertexLit (Only Directional Lights).

В игре только 1 направленный (directional) источник света и нет теней.

Эталонное разрешение (reference resolution) компонента Canvas Scaler = 480x800, что покрывает большую часть устройств. Кстати, кто-нибудь знает о существовании этой страницы?

Цветовая палитра игры была сгенерирована в Paletton.

Для текста я использовал шрифт Press Start 2P, который можно найти в Google Fonts.

Для плавающего текста (например, очки над обьектом) я использовал Text Mesh, вместо UI Text в режиме world space, в качестве оптимизации.

Иконки для UI (например, здоровье, умения) были позаимствованы у пакета 64 Flat Game Icons.

Анимация

Анимация была сделана в Unity (Mecanim). Всего 3 типа обьектов уровня анимированы: игрок, гражданский и бонус (например, вращающаяся штука, похожая на доллар).

Создавая игру Good Cat Gone Bad - 7
Бегущий гражданский. 5 кадров.

Аудио

Звуки были сгенерированы в Sfxr, мне показалось, что у него это получается лучше, чем у Bfxr.

Компоненты Audio Source используют 2D режим (spatial blend = 0). У каждого обьекта уровня свой Audio Source, кроме игрока, у которого их 2, для большего числа одновременных звуков. Но для UI всего 1 общий Audio Source.

Звуки проигрываются через специальный компонент — аудио менеджер, который следит за тем, чтобы одновременно не проигрывалось много звуков, а также склеивает (на самом деле отбрасывает) идентичные звуки, если они проигрываются в течение очень короткого интервала времени, чтобы амплитуда не зашкаливала в выходном аудиосигнале.

Материалы для маркетинга

Иконка. Настоящий шедевр. Была сделана отдельной сценой в Unity, путем размещения одной из зон уровня и игрока, и подогнав камеру.

Создавая игру Good Cat Gone Bad - 8
Вы уже догадались что это. Иконка.

Я использовал Icon Slayer для того, чтобы добавить к ней крутых эффектов (скругленные уголки) и получить нужные размеры.

Следующий кусок… всмысле шедевр — это Feature Graphic (баннер, промо, не важно), которая сделана тем же способом, как отдельная сцена.

Создавая игру Good Cat Gone Bad - 9
Может, мне стоит снимать блокбастеры, вместо всего этого?

Трейлер был сделан в iMovie, используя один из его шаблонов — Блокбастер.


Уверен, Стивен Спилберг поставил бы ему палец вверх.

Веб-сайт

Frontend сайта сделан с помощью Boostrap 3. Серверной логики на backend’е нет, просто HTTP сервер Nginx. Расположено все это дело на DigitalOcean. Для развертывания я использовал Vagrant.

Разное

На проекте используется пакет Smart Localization (вы уже догадались для чего).

Для контроля версий я использовал Git. Исходный код хранится в Bitbucket.

Автор: shell100500

Источник

Поделиться новостью

* - обязательные к заполнению поля