- PVSM.RU - https://www.pvsm.ru -
Мне очень приятно, что мою последнюю статью про продвижение игры на Steam Greenlight [1], которую я писал на хабр чуть больше года назад, прочитали почти 50k раз и как мне кажется в итоге она была написана не зря. Тогда наша маленькая команда только-только получила зелёный свет. С того момента произошло еще много событий, но одним из самых интересных и значимых было то, что мы также прошли в программу ID@Xbox для независимых разработчиков, с возможностью выпуска своей игры на консоли Xbox One. И вот неделю назад игра все-таки увидела свет.
В этой статье я хочу поделиться интересной и возможно кому-то полезной информацией о том, с чем мы столкнулись пока готовили к релизу нашу игру на консоли Xbox One и Steam. А для этого я попробую раскрыть следующие темы:
Обычно у всех на слуху бюджеты крупных AAA проектов:
Но мало кто говорит, сколько стоила разработка проектов поменьше, в том числе некоторых успешных икон инди-индустрии, к примеру:
Отдельно стоит отметить проекты от Тима Шафера и Double Fine, они не стесняются и охотно делятся информацией сколько тратят на разработку своих игр:
Из проектов, которые еще находятся в разработке или вышли недавно, хочется отметить:
Как вы уже поняли, в индустрии принято считать, что если на разработку игры было потрачено меньше 200k EUR, то этот проект является малобюджетным (Low Budget) — и мы однозначно попадаем в эту категорию =)
Где мы взяли деньги на разработку игры?
Два с половиной года назад мы на голом энтузиазме начали долго и упорно работать над ранним прототипом игры TurnOn, с которым нам повезло летом 2014 года выиграть международный конкурс Microsoft Imagine Cup и получить грант в 50k $ долларов. О том, как у нас это получилось можно посмотреть видео в этой статье на хабре [18].
К слову сказать, это было еще то «замечательное» время когда доллар стоил 38 рублей, и естественно эти деньги в какой-то момент закончились, но нам удалось раздать накопившиеся долги, купить необходимую технику и снять маленький, но уютный офис на достаточно длительный срок. Поэтому на оставшееся время разработки мы очень сильно «поджались» и финансировали проект за счёт своих собственных сбережений и очень аскетичного образа жизни.
Зачастую, если молодая компания (команда) только что получила инвестиции на свой первый проект, ситуацию можно представить приблизительно так:
Любая инвестиция это деньги в долг, которые инвестор рассчитывает вернуть с определёнными процентами.
Если мы берём в долг, то мы должны быть уверены, что у нас получится через определённое время заработать больше и вернуть эти деньги плюс проценты. А для этого нужно хотя бы понимать как работает рынок.
Итак, представим: вы начинающая игровая компания в России с интересным проектом.
Первое, что вам нужно сделать, — это все приблизительно посчитать и получить представление о том, как именно ваша компания в итоге будет работать с финансовой точки зрения. Давайте для начала посчитаем какой процент выручки дойдёт до вас и вашей компании:
Идём дальше.
Отвечая на вопрос сколько стоит игра, принято говорить про базовую цену в долларах, т.е. сколько стоит копия игры в США. Возьмём игру, схожую по жанру с нами, к примеру платформер Never Alone, базовая цена которой 15 $, и посмотрим сколько на самом деле она стоит в мире.
Обратите внимание: красным выделены те регионы, в которых цена на игру при переводе местной валюты в доллары меньше, чем базовая цена. Лидером по низкой цене как известно является Россия — игра за 15 $ у нас стоит 5,3 $.
Всего в 3-х регионах цена на игру выше 15 $, но согласно налоговому законодательству Европейского союза, с каждой проданной копии игры на их территории обычно должен быть уплачен налог VAT [20], который раньше был 15%, а сейчас варьируется для каждой страны от 17 до 25 % (ссылка [21]).
Также стоит учитывать, что во время жизненного цикла игры в магазине вы как разработчик будете стимулировать продажи с помощью акций и скидок. Стандартная и принятая практика по скидкам следующая:
Сидя на нашем уютном и мягком диване, можно сделать вывод: если у игры базовая цена $15 и она выходит во всех регионах, то, если мы возьмём целый год продаж, очень приблизительная цена одной копии игры в среднем за год будет $8 (на самом деле может быть как больше, так меньше, но мы идём по самому хорошему сценарию).
Итак, попробую ответить на вопрос: «Почему мы попробовали сделать игру без внешних инвестиций?»
Давайте смоделируем ситуацию, когда студия получает инвестиции от инвестора на малобюджетный, но классный проект, который будет хорошо себя чувствовать на консолях. Дано:
Помним, что
Чуть выше мы посчитали, сколько на самом деле может приблизительно стоить копия игры в течении года — $8 (при базовой цене в $15). А также, что из 100% прибыли в виде дивидендов до инвестора и компании дойдет 55%.
В этой таблице — приблизительные «диванные» прикидки, сколько должна игра получить прибыли и каким тиражом продаться:
Количество проданных копий | Игра заработала | После комиссий и налогов | Инвестор получает |
20k | 160k $ | 88k $ | 53k $ |
30k | 240k $ | 132k $ | 80k $ |
62,5k | 500k $ | 275k $ | 165k $ |
100k | 800k $ | 440k $ | 264k $ — не убыток |
150k | 1200k $ | 660k $ | 396k $ |
227k | 1800k $ | 1000k $ | 600k $ — успех (отбил) |
Сможет ли даже хорошая игра продастся таким тиражом? Да фиг его знает…
Год назад Сергей Галенкин (создатель сервиса SteamSpy [22]) говорил, что в 2015 году средние продажи хороших инди игр (о которых многие знают) на Steam были в районе 30k копий (ссылка [23]).
А в 2016 году у хороших инди-игр ожидаются средние продажи в пределах 20к копий (ссылка [24]).
Также нужно учитывать, что если вы решили не делать очередной мультиплеерный шутер или какую-то привязку к серверу, то ваши продажи может подкосить высокий уровень пиратства. К примеру по нашему проекту за первую неделю после релиза согласно числу активных игроков в Unity Analytics, мы можем сказать, что нас пиратят в соотношении 1 к 30 (1 купивший к 30 пиратам).
Именно поэтому мы решили не привлекать дополнительные инвестиции, чтобы в случае чего за нами не бегали дяди инвесторы с лопатами и топорами.
Пока мы присматривались, поняли, что для молодой команды без большого опыта можно найти два типа издателей:
Издателей первого типа почти не осталось (или мы не нашли таких), а издатели второго типа обычно работают по следующим схемам: 70/30, 60/40, 50/50.
Бывает ещё формат 50/50 + полное покрытие расходов издателя в первую очередь: издатель говорит, что будет тратить определённую сумму на рекламу и продвижение, потом её возвращать в первую очередь с прибыли, а потом оставшееся делить 50/50 с разработчиком.
Тут возникает момент с неоправданным процентом разделения прибыли при отсутствии риска у издателей второго типа.
По моему скромному мнению, вот с чего надо начинать договариваться:
Вы как разработчики сделали игру, вы можете посчитать сколько денег и ресурсов ушло на неё, т.е. бюджет разработки игры. Предположим 50k $. Если вы нашли издателя, который точно скажет сколько он потратить на продвижение игры, к примеру те же 50k $, то отправная точка переговоров в формат 50/50 от прибыли приемлема.
Когда мы задались вопросом, а нужен ли нам издатель мы поняли, что больше половины мы уже сделали сами. А оставшееся — это то, чему можно научится при должном старании. Поэтому с этим проектом мы решили совершить «прыжок веры» и поработать без издателя.
Сейчас это сделать достаточно просто:
Теперь, про то как попасть в ID@Xbox. Здесь я буду ссылаться только на открытую информацию с официального сайта программы — http://www.xbox.com/ru-ru/Developers/id [26]. Итак, какой же порядок ваших действий:
Самый первый шаг — это регистрация в программе (означает, что вы просто начнете получать новости и обновления в программе. После этого вы идете по алгоритму, описанному на официальном сайте. Кажется все просто, но к примеру, хоть мы и победили в Microsoft Imagine Cup 2014, у нас не было «блата», и в программу мы попали только через 9 месяцев активной переписки с командой отбора (т.е. с момента подачи заявки с игрой до подписания).
Один из подводных камней, с которым придётся столкнуться команде, которая выпускает свой проект в первый раз на консолях, — это возрастные рейтинги. Вы наверняка слышали, что почти в каждой стране, где вы хотите запускаться, существуют возрастные рейтинги. Но если вы выпускали игры под мобилки или Steam, то вас эта проблема не особо касалась. В чем же разница для проектов на консолях:
Регион | Сайт | Стоимость | |
ESRB | США и Канада | www.esrb.org/ [28] | Бесплатно/12500$ |
PEGI | Европа (без Германии) |
www.pegi.info [29] | 450-1100-2200-2800 EUR одна платформа (ссылка [30]) |
COB | Австралия | www.classification.gov.au [31] | 300-400$ |
OFLC-NZ | Новая Зеландия | www.classificationoffice.govt.nz/ [32] | 1400-1500$ (если 12+ или выше) |
USK | Германия | www.usk.de/en/ [33] | 1200 EUR + 300 доп.платформа + 300 трейлер |
CERO | Япония | www.cero.gr.jp/e/ [34] | 1000$ +посредник |
GRB | Корея | www.grb.or.kr/ [35] | 1000-1500$ +посредник |
CSRR | Taiwan | www.gamerating.org.tw [36] | Бесплатно |
FPB | South Africa | www.fpb.org.za/ [37] | $200 или на базе PEGI |
DJCTQ — Digital | Brazil | http://justica.gov.br/seus-direitos/classificacao [38] | Бесплатно (на базе PEGI) |
PCBP | Russia | Бесплатно (на базе PEGI) |
ESRB (США и Канада), если ваша игра выходит только в цифровом виде — вам повезло. Вы можете после определённой переписки с представителями ESRB получить доступ к порталу и получить свой возрастной рейтинг бесплатно, пройдя специальный опрос.
Но! Эта бесплатная версия рейтинга очень урезана. К примеру, нельзя выбрать тип насилия, можно указать: есть насилие или его нет. И в нашем случае всегда выдавался завышенный рейтинг от 10 (E10 — Fantasy Violence).
Если же ваша игра в этом регионе будет продаваться еще и на дисках, то вам нужно будет пройти полную процедуру получения рейтинга (ходят слухи, что с 2015 года это стоит 12500 $). Плюсы от траты такой кучи денег — ты получишь полноценный рейтинг, который будет соответствовать игре + нормальные дескрипторы.
PEGI (Европа без Германии), в принципе нет бесплатных опций. Но! Есть вариации по цене в зависимости от проекта.
Важно помнить, что это цены только за одну платформу. К примеру, если вы получили рейтинг на Xbox за 2000 EUR, то вам надо будет столько же заплатить за туже версию игры на PS4. DLC также должен быть выставлен рейтинг и оплачен отдельно (но, говорят, там другие расценки).
Австралии и Новая Зеландия — получить рейтинг в Австралии стоит 300-400 долларов. Обычно этого достаточно для Австралии и Новой Зеландии. Но если ваша игра жесткая и с насилием, то вам не повезло. Для таких игр в Новой Зеландии надо заплатить ещё 1500$.
Германия — немцы не принимают европейский рейтинг PEGI и поэтому ввели свою организацию, которая собирает деньги с разработчиков — рейтинг USK. Стоит это удовольствие 1200 EUR + 300 EUR доп.платформа + 300 EUR трейлер [39]. Имейте ввиду, что если вы планируете показывать свою игру на Gamescom в Кельне, вам нужно будет заплатить за демку и за трейлер к ней.
Япония и Корея — рейтинги платные + заявку должны подать юридическое лицо или представитель, зарегистрированный в Японии или Корее. Для маленьких инди сразу мимо.
Оставшиеся рейтинг я называю easy
Тайвань — бесплатно, непонятный, тормозной сайт, самостоятельная регистрация, решаемо.
Южная Африка — 200$ или в зачёт может пойти PEGI рейтинг.
У Бразилии есть своя рейтинговая система — она бесплатна (через большую заявку на португальском), но если у вас уже есть PEGI рейтинг, то он также может пойти в зачёт.
По версии платформ держателей — оказывается у нас в России тоже есть своя система возрастных рейтингов для игр. Но т.к. никто не знает что это такое, какая организация выдает рейтинг и как его получить, в зачет также идет рейтинг от PEGI.
Давайте разберём вопрос, в чем может быть разница по времени разработки под Steam или консоли, это может пригодится для планирования:
Из нашего опыта: в начале-середине марта мы думали, что наша игра готова и нам почти ничего не мешало её выпустить на Steam. Но мы вышли 01 июня 2016 года перед началом мертвого летнего сезона.
Минусы консольной разработки: Долго, Затратно, Страдает маркетинг
В каком смысле «страдает маркетинг»? Если вы ориентируетесь на какие-то определенные даты по релизу, то с первого раза скорее всего вы не успеете.
Плюсы консольной разработки: Новый рынок, иное отношение прессы, не хухры-мухры.
За несколько месяцев до релиза мы узнали, что наша игра станет первым проектом из России, который выйдет на консоли Xbox One в рамках программы ID@Xbox. Конечно, было приятно осознавать, что командой из 4-х человек своими силами мы сделали что-то первыми.
Если кому-то эта статья оказалась полезной, вы знаете, как можно сказать спасибо ;)
Если тема будет интересна, то вполне возможно я попробую написать следующую статью в самое ближайшее время. Интересно узнать ваше мнение и пообсуждать тему в комментариях.
Спасибо большое за ваше потраченное время на чтение этой статьи.
Автор: Evgenromin
Источник [40]
Сайт-источник PVSM.RU: https://www.pvsm.ru
Путь до страницы источника: https://www.pvsm.ru/gamedev/129659
Ссылки в тексте:
[1] про продвижение игры на Steam Greenlight: https://habrahabr.ru/post/255877/
[2] ссылка: http://www.ibtimes.com/gta-5-costs-265-million-develop-market-making-it-most-expensive-video-game-ever-produced-report
[3] ссылка: http://documents.latimes.com/bungie-activision-contract/
[4] ссылка: http://www.gamasutra.com/view/news/245735/With_over_4M_sold_Witcher_3_handily_recoups_estimated_67M_budget.php
[5] ссылка: http://www.gamasutra.com/view/feature/5826/postmortem_frozenbytes_trine.php?print=1
[6] ссылка: http://www.gamasutra.com/blogs/DavidDAngelo/20140805/222585/Digging_down_to_business_Shovel_Knight_Planning_and_Sales.php
[7] ссылка: http://numbers.kotaku.com/total-cost-of-publishing-an-indie-game-last-week-sixty-1618376285
[8] ссылка: http://www.digitalstrategyconsulting.com/intelligence/2015/01/anatomy_of_a_game_how_monument_valley_became_a_hit_with_a_team_of_8.php
[9] ссылка: http://www.newyorker.com/tech/elements/the-prickly-genius-of-jonathan-blow
[10] ссылка: http://www.gamasutra.com/view/news/251220/Classic_Postmortem_Double_Fines_Psychonauts.php
[11] ссылка: http://www.gamasutra.com/view/news/195509/Double_Fine_splits_Broken_Age_in_half_to_fund_completion.php
[12] ссылка: http://www.giantbomb.com/articles/16-million-and-counting/1100-3981/
[13] ссылка: http://www.eurogamer.net/articles/2012-02-10-double-fine-adventure-passes-day-of-the-tentacle-budget
[14] ссылка: http://app2top.ru/industry/stoimost-razrabotki-vector-2-vy-she-800-ty-syach-79202.html
[15] ссылка: http://sergeiklimov.biz/2016/04/sales-in-early-access-full-release/
[16] перевод статьи: http://app2top.ru/game_development/ron-gilbert-kak-pravil-no-splanirovat-byudzhet-64960.html
[17] оригинал: https://blog.thimbleweedpark.com/budget1
[18] в этой статье на хабре: https://habrahabr.ru/company/microsoft/blog/252147/
[19] в интернете ходят слухи: http://www.pcgamer.com/steam-and-gog-take-30-revenue-cut-suggests-fez-creator-phil-fish/
[20] VAT: http://ec.europa.eu/taxation_customs/resources/documents/taxation/vat/how_vat_works/rates/vat_rates_en.pdf
[21] ссылка: https://www.superdataresearch.com/blog/europes-new-tax-rules-bad-games/
[22] SteamSpy: http://steamspy.com/
[23] ссылка: https://vc.ru/p/steam-secrets
[24] ссылка: https://www.patreon.com/posts/bit-on-between-5212208
[25] ссылка: http://store.steampowered.com/app/219820/
[26] http://www.xbox.com/ru-ru/Developers/id: http://www.xbox.com/ru-ru/Developers/id
[27] https://www.globalratings.com/: https://www.globalratings.com/
[28] www.esrb.org/: http://www.esrb.org/
[29] www.pegi.info: http://www.pegi.info/en/index/
[30] ссылка: http://www.gamasutra.com/view/news/253603/How_paying_for_content_ratings_is_hurting_devs_who_release_in_Europe.php
[31] www.classification.gov.au: http://www.classification.gov.au/Pages/Home.aspx
[32] www.classificationoffice.govt.nz/: http://www.classificationoffice.govt.nz/
[33] www.usk.de/en/: http://www.usk.de/en/
[34] www.cero.gr.jp/e/: http://www.cero.gr.jp/e/
[35] www.grb.or.kr/: http://www.grb.or.kr/english/default.html
[36] www.gamerating.org.tw: http://www.gamerating.org.tw/company_login.php
[37] www.fpb.org.za/: http://www.fpb.org.za/
[38] http://justica.gov.br/seus-direitos/classificacao: http://justica.gov.br/seus-direitos/classificacao
[39] 1200 EUR + 300 EUR доп.платформа + 300 EUR трейлер: http://www.usk.de/en/extramenue/login/publisher/material/cost-overview/
[40] Источник: https://habrahabr.ru/post/302848/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=best
Нажмите здесь для печати.