- PVSM.RU - https://www.pvsm.ru -

Советы Инди-Разработчикам: темная триада и пять советов с топовым ROI

image

Привет, ребята. После публикации перевода предыдущей статьи "Разработка Инди РПГ: разбор двух лет разработки [1]", снова пришло порядочно ПМов и писем от ребят, которые заняты индидевом или раздумывают погрузиться в него. Спасибо за теплые слова и лайки; а особое спасибо, двум ребятам, которые откликнулись на открытую просьбу помочь с переводом на русский язык моей писанины и отчетов. Таким скорым переводом новой статьи, которую вы сейчас читаете, мы все обязаны Никитенкову Валере.

Имхо, предыдущая статья получилась хоть и реалистичной, но мрачной, так как в ней подробно рассказал об основных препятствиях, с которыми мы столкнулись (и, в принципе, сталкивается большинство инди-разработчиков) за последние два года разработки After Reset RPG. Текущая статья более мотивирующая, потому, что посвящена выводам на тему «Как быть? Что делать? И как с этим всем бороться?».

В ходе написания этой статьи я так же традиционно попросил коллег индидевов поделиться их мнением и опытом. С проблемами и ситуациями, которые описываю ниже, рано или поздно сталкивается практически каждый инди-разработчик. Как говорится: "Осведомлен – значит вооружен".

Нехватка открытых публикаций о реальных SWOT [2]-разработки и практически полное отсутствие актуальных мануалов с кейсами, лично мне стоили чертову кучу нервов, времени и денег. С одной стороны, подводные камни разработки скрываются средними/крупными студиями по соображениям в стиле "это коммерческая информация" или "эта информация может навредить продажам". С другой, — во время разработки вас атакует армия «консультантов», «опытных менеджеров проектов», «RP/маркетинговых агентств», etc. – которые пользуются отсутствием опыта в индустрии (или в конкретных ее областях) у ребят-энтузиастов (зачастую, спецов в отдельных аспектах разработки).

За два года мне попались лишь две особо достойные внимания статьи (ИМХО): "How to Survive Indiepocalypse in 5 Easy Steps [3]" ("Как пережить инди-апокалипсис в пять шагов"), написанная Винсем, у которого ушло 11 лет на создание RPG его мечты (но он таки сделал это!) и "5 years of indie gamedev will kill you [4]" («5 лет инди-разработки, которые тебя убьют»), написанная Хагом и Дэнком. В этом году случайно натолкнулся на еще одно эпическое видео/отчет с GDC; надеюсь, ребята помогут перевести для Хабра тоже.

И последнее напутствие, определяющее целевую аудиторию данной публикации: советы, которые описываю ниже, подойдут для команд инди-разработки из 2-21 человека (включая фултаймеров и фрилансеров вместе), с бюджетом проекта $10 000 — $900 000.

Понеслась )

Темная триада, которя губит 90% инди-студий.

image

1. Бюджета всегда не хватает.

Не важно, каков ваш бюджет разработки: $1,000 или $1,000,000 – его всегда будет не хватать. И вам, так или иначе, нужно быть заранее готовыми к этому, как к чему-то, что не "авось, не произойдет", а "черт, хочешь-не хочешь, а произойдет". Не важно на чем бюджет просыплется: на человеческом факторе, на бюрократическом, административном, на здоровье, форс-мажоре – все что вы можете, это минимизировать риски, и заранее подготовиться к встрече с этой проблемой. У всех на устах несколько удачных проектов (потому, что о них писать интересно), но за кулисами этих нескольких дебютантов находится бесконечный Мордор кладбища проектов и разработчиков (и даже совсем не «инди»), задушенных этим первым скрытым и терпеливым тхагом [5].

Со мной такого не случится!

Все вначале считают, что у них будет предостаточно денег и времени (которое, в контексте финансирования, равно деньгам) на разработку. Даже если у вас будет бюджет вдвое больше, чем вы изначально планировали, это не гарантирует, что вам не понадобится еще больше денег (в т.ч. на финансирование разработки, если/когда срок разработки «внезапно» возрастет). Когда у вас есть деньги, новые идеи так и льются рекой, но после того, как первые 200 итераций PDCA [6] какой-либо части механики зависнут в QA тестах, порождая баги в геометрической прогрессии, вы начнете либо отказываться от идей, либо вливать все больше денег на покрытие этого пожара.

В любом случае, если у вас закончится бюджет, то считайте, что игра не увидит свет. Средние и крупные студии могут позволить себе выпустить обрубок, главное, чтобы в сентябре-декабре. У них постоянно находится в работе пачка проектов, и смерть одного, чтобы вернуть хоть часть денег и бросить их на разработку более перспективных – для них часть бизнес-модели. Но для инди-разработчика, это означает, скорее всего, смерть.

Напугал?) Ну, все не так страшно. Сила этого убийцы во внезапности и скрытности. Как только вы морально осознали встречу с ним, как неизбежное, и начали готовиться – он теряет свои бафы.

Первое правило – не унывайте, и не паникуйте.

Второе правило – при планировании бюджета разработки заложите 20% бюджета на «черный день». Возможно (хотя, нет… «скорее всего» — так лучше), и этих 20% окажется недостаточно, но это лучше, чем никакого резерва совсем! Почему именно столькопроцентов? – хз; стандарт в индустрии (который, в непродуктовом ритейле, например, равен 30%). Если вы не уверены, что у вас получится запастись резервом в 20%, стоит вообще повременить с разработкой.

Третье правило – если дошли до него, то сразу планируйте, что делать, если и 20% окажется недостаточно.

Как мы с этим долбились*: Как вы можете помнить из дебрифа разработки [1], часть денег с Kickstarter’а у нас сп... украли, а те, что остались закончились полтора года назад. Т.е. мы имеем полтора года задержки, которую мне приходилось оплачивать из своего кармана, а это свыше $70к с момента Kikstarter или свыше $120к с момента, как вообще начал работать над вселенной After Reset. Без моих сбережений и инвестиций с проданного бизнеса мы бы долго не протянули. Steam Early Access и прямые пожертвования тоже немного помогли команде продолжать работу (спасибо, ребят, кто там поддержал нас!). Кстати, это еще ни чего: вот коллега, Роб, тоже несколько лет свою пошаговую мультиплеерную стратегию пилит, потратил на нее за два года свыше миллиона своих денег (он автор/владелец FTV Girls, но вместо бренного тратит все на игрушку мечты).

* Вообще-то, это заглавие перевели, как «Как мы всего добились», но оно, имхо, не передает правильную суть заголовка. А вот «Как мы с этим долбились» — в десятку.

image

2. Ничто не идет по плану. Никогда.

Суть вероятностных сценариев реальности в том, что может произойти все, что угодно – нужно лишь увеличить выборку. И не важно, насколько вы хорошо все спланировали или сколько лет управляете рисками, — фундаментальный принцип неопределенности Гейзенберга [7] и человеческий фактор делают прогнозы с достоверностью в 100% невозможными. Во всяком случае, в этой версии Матрицы )

Все плохо! Что мне делать?

И снова: не паникуйте. Независимо от занимаемой в команде «корабля» должности, все одинаково боятся «разбиться». Только вот в отличии от всего экипажа, у «капитана корабля» (и командера Шеппарда!) – работа такая — спасать экипаж от монстров, пиратов, конкурентов, налоговой службы, юристов, дистрибуторов и Жнецов.

Новые угрозы будут возникать из ниоткуда, и, даже имея на руках план (он в любом случае нужен!), будьте готовы в любой момент перестроиться с одного запланированного курса на другой или проложить новый маршрут (в стартапах это «маневрирование» называют Pivot [8]).

Выслеживаем проблему, находим решение, планируем действия, действуем, анализируем, повторяем итерацию. Если вы будете использовать цикл PDCA [6] в вашей работе день за днем, неделя за неделей, месяц за месяцем, год за годом – ваши навыки (и навыки вашей команды) прогнозирования и управления неопределенностями будут расти кумулятивно.

Остерегайтесь туннельного видения. Когда ты погружен в ежедневное решение «текучки» разработки, очень легко упустить что-то очевидное, вроде возможности или угрозы. Не зацикливайтесь – держите нос по ветру. С чего вы начинали? На каком этапе вы сейчас? Какие варианты будущего наиболее вероятны? Не помешают ли (или помогут?) новые технологии релизу вашей игры? Иначе может получиться как: "Может ли Россия производить лучшие автомобили на Земле? – Да, когда все остальное человечество покинет землю и будет пользоваться телепортацией".

Как мы с этим долбились: В моей жизни было достаточно для одной жизни ситуаций «жизни или смерти», и постоянное апеллирование к этому опыту позволяет мне довольно спокойно воспринимать все, что не несет угрозу жизни мне и/или моим близким. Но если бы вы спросили меня в начале нашей кампании по After Reset RPG на Kickstarter: «Как вы думаете, если на вас свалится то-то и то-то (перечисляем все из дебрифинга в предыдущей статье)… вы справитесь со всем этим?», я бы ответил: «Маловероятно».

Поглощенный первой волной текучки сразу же после компании на Kickstarter, я пренебрегал циклом PDCA, сфокусировавшись на преследовании укравшего деньги засранца и поиски рассыпавшейся в прах группы программистов. У меня ушло от 3-4 месяца, чтобы понять, что нужно высунуть голову из песка текущих проблем, осознать, что это не муниципальная песочника, а полноценная пустыня на много миль вокруг, и действовать и планировать нужно уже с учетом этого. Мы, конечно, адаптировались, но это отняло у меня время, силы и личные деньги. Теперь, когда мы следуем описанным заветам, мир After Reset растет относительно спокойно и «внезапных потрясений» у нас не было уже около 7 месяцев )

image

3. Через какое-то время вы можете дойти до той грани, на которой вы готовы послать всю эту гребанную разработку к чертовой матери.

«When logic and proportion
Have fallen sloppy dead
And the White Knight is talking backwards.
And the Red Queen's „off with her head!“

Каждый человек имеет свой порог боли, давления и стресса. Рано или поздно ваша центральная нервная система дойдет до предела, и будет казаться, что единственный выход – бросить разработку. Когда вы почувствуете этот момент – не принимайте резких решений. Отложите все дела, выспитесь, позанимайтесь чем-то другим для себя, проведите день-другой на отдыхе. Поверьте, как не парадоксально в тот момент это будет звучать, но мир не разрушиться без вас, ничего непоправимого с вашим проектом не случиться за это время, никто вас не покарает за отсутствие (вы же не в кэйрэцу [9] работаете).

Поотноситесь к вашей игре снова, как к хобби когда-то. Оживите ту атмосферу энтузиазма, которая поднимала вас в 5 утра, чтобы „сделать еще эту крутую штуку, которая все вертелась в голове пока спал“. Если вы не научитесь контролируемо забывать на мгновения об обязательствах и находить удовольствия в маленьких радостях – высока вероятность того, что многотонный груз ответственности перед вашей командой, их семьями, вашей семьей, вашими бакерами, третьими организациями – просто раздавит вас и вашу психику.

Не сдавайтесь!

Не поддавайтесь деструктивному желанию все бросить. Продолжайте упорно работать. Никогда не позволяйте страху остановить вас на пути к вашей мечте. Страх неудач уничтожил намного больше „игр мечты“, чем сами неудачи. По крайней мере, так показывает статистика.

Зачастую, лучшее лекарство – поговорить с другими такими же инди-разработчиками; поделиться с ребятами своими проблемами/решениями и послушать их. Польза от такого открытого общения в разы перекрывает страх утечки „коммерческой информации“. Общаясь с другими такими же инди-разработчиками помните, что на самом деле вы конкурируете „не с ними“, а „вместе с ними“. Всегда становится легче, когда знаешь, что ты не единственный, кто столкнулся с трудностями; а уже пережившие трудные времена разработчики (не заоблачные селебрити с конференций и интервью, а такие же парни, как ты сам) будут для вас живым мотивирующим примером того, что твои текущие трудности — это не смертный приговор. И даже если у коллег, таких же „капитанов“ нет решения именно вашей проблемы, вы как минимум сможете найти искреннее понимание в их глазах.

Вместе с тем важно следить за тем, что говоришь и с кем; не ударяться в деструктивный пафос и не выказывать свои сомнения в присутствии вашей команды. Паника на корабле, подогреваемая эмоциями, имеет свойство разрастаться подобно пожару. Представьте ситуацию: капитан самолета произносит: „Уважаемый пассажиры и экипаж, у самолета загорелись два двигателя левого крыла, у нас закончилось топливо. И знаете что? Меня вообще затрахало уже управление этим лайнером! Господь, жги!“. Только одна паника привела бы к катастрофе, даже если сам самолет, де-факто, находился бы в удовлетворительном состоянии и шел на починку на запасной аэродром.

Как мы с этим долбились: Если вы читали предыдущую статью отчетом о 2х лет разработки, то знаете, что мы уже не раз успели побывать на краю пропасти. 16 лет медитативной практики, конечно, помогли мне сохранить рассудок на протяжении этих двух лет, но именно общению с другими инди-разработчиками мы обязаны позитивному настрою и увлеченному энтузиазму, которые мы сохраняем и по сей день.

Трудно переоценить так же поддержку бакеров (тех, кто поддержал нас на SEA, Kickstater и PayPal) и фанов (кто добавил нашу игру в Steam в свой вишлист, написал там пару теплых слов или лайкнул наши апдейты). Когда несколько тысяч людей тебя морально поддерживают, помогают с тестами и вообще – так же как и ты сам ожидают игру мечты, над которой трудитесь вместе – это очень мотивирует. Уверенность и силы наполняют тебя, юный падаван.

Нужно заметить, что правило „думать с кем и чем делиться“ сам я нарушил, не смотря на все предостережения и предыдущий опыт. Поделился текущими проблемами в начале нашей разработки с вновь найденными программистами. Это стоило нам потерей, собственно, этих программистов – те нас покинули, решив, что мы не переживем полгода разработки такого громадного проекта с копейками наших ресурсов.

5 советов с максимальным ROI для инди-разработчиков

image

1. Будьте открыты.

Вы спросите: „Ричард, что за черт? Ты ведь только что сказал, что надо держать проблемы при себе“.

Не впадаем в крайности. Границы оптимальной прозрачности лежат между беспечностью и тайной. Каждый капитан сам решает (и отвечает за свое решение) где и как позиционировать разработку. Чем больше компания, тем меньше, де-факто, для нее значит мнение конкретных игроков и сотрудников, и тем больше значение приобретают массовая реклама и поведение толпы. Крупные кампании могут отлично зарабатывать даже с супер-негативными отзывами, спокойно находясь, в топе продаж в Steam, например. Инди-разработчики, такого себе позволить не могут.

Маленькие инди-команды очень сильно зависят от сообщества и должны считаться с мнением их игроков. Ядро нашего сообщества фанов вселенной After Reset, мы фактически создавали вручную (около 5 тысяч человек). Я сам заносил и изучал каждого из бакеров, с многими общаюсь напрямую по почте; вместе с Максом мы вручную персонально каждому рассылали ключи для SEA и так же лично извинялись за задержку в разработке.

Для After Reset, в рамках стратегии развития всей вселенной (при этом другая стратегия вашего личного проекта может вести к другой страгеии взаимодействия с целевой аудиторией) мы используем сегментацию аудитории на основе разделения контрагентов по в CIA:

• Команда разработки (»Сотрудники Агентства" или "Экипаж Корабля") – все члены нашей команды имеют полный доступ ко всему происходящему и знают много личной информации о друг друге.

• Ко-Фаундеры ("Конгресс США") – самые верные и преданные фанаты, понимающие, что мы делаем и насколько не просто это делать; не судят, пока не располагают фактами. Если мы оступились, они протянут руку и помогут встать, а не будут собирать толпу и пинать лежачего.

• Бакеры ("Граждане США" или "Наши Налогоплательщики") – поддерживают нас своими деньгами (ака «налогами») через Kickstarter, PayPal или Steam. Де-факто, мы работаем на них, и все что мы делаем должно проходить их одобрение рано или поздно. На самом деле, как уже писал выше, существует несколько стратегий развития проектов и несколько тактик взаимодействия с целевой аудиторией, вытекающих из этих стратегий развития. В нашем конкретном случае, я просто унаследовал старый армейский подход: "В начале разгреби хрень, которая приключилась; и только после этого доложи вышестоящему командованию. Оно ждет от тебя решений, а не декларирования препятствий".

• Фаны ("Кандидаты на Получение Гражданства США") – добавили нас в свой вишлист в Steam, ждут выхода игры и следят за процессом ее разработки, не забывая лайкать и делиться информацией в соцсетях. Они разделяют общий положительный настрой и наше видение игры и вселенной, а мы, в свою очередь, стараемся отплатить им персональным вниманием, дополнительным контентом, конкурсами, ключиками.

• Толпа ("Жители Других Стран") – самая многочисленная аудитория на открытом рынке. В тоже время – это целевая аудитория массовых проектов больших и средних игровых студий, с которой инди-разрабочикам крайне тяжело (если не «невозможно») конкурировать. Как правило, эти ребята лишь недавно/случайно познакомились со вселенной After Reset, и хотя, кто-то из них со временем может пополнить ряды фанов, бакеров или ко-фаундеров, — привлечение толпы лежит за пределами нашей стратегии и финансовых возможностей.

• Фрилансеры ("Наемники") – ребята, с которыми мы работаем время от времени, нанимая для выполнения отдельных специализированных задач. Не смотря на то, что они стремительно появляются и пропадают, мы относимся к ним с уважением. Ведь ядро постоянной команды было сформировано именно из таких вот некогда партнеров-лансеров и энтузиастов. И не исключено, что именно тот человек, с которым вы сейчас работаете над мелкой деталью, впоследствии возглавит целое направление в вашей разработке фултайм.

• Хейтеры («Анархисты») – люди и тролли, которые тратят время свой жизни и свои деньги на то, чтобы навредить разработке. Они будут делать все, что в их силах и настроении, чтобы замедлить разработку, внести хаос и конфронтацию в пабликах. Независимо от того, насколько большую или маленькую ошибку вы сделаете, они всегда будут рядом, бросая в вас камни и пытаясь собрать толпу с факелами и вилами.

Не смотря на то, что вы, конечно, должны рассматривать каждую жалобу/репорт фанов – всегда будут существовать тролли, для которых целью конфликта будет являться сам конфликт. С такими людьми просто невозможно будет взаимодействовать конструктивно (т.к. у вас и у них противоположные цели). Отличить озабоченного фана от язвительного хейтера очень легко: когда фан сообщает о том, что «что-то не так», он сразу предлагает «что с этим делать»; когда хейтер сообщает о том, «что-то не так», он ничего не предлагает ничего, предпочитая мусолить проблему. У фанов и у вас – одна цель: выпустит интересную игру. У хейтеров же противоположная – помешать выходу игры. Согласно Теории Игр [10], оптимальной стратегий взаимодействия с хейтерами/тролями является – не взаимодействовать с ними вообще никак. На Steam выявить их помогают так же признаки в их аккаунтах, как скрытость от просмотра, нулевая репутациея, нецензурные высказывания в истории других обсуждений. Перефразируя Ле Бона и его "Психологию Масс и Народов [11]": игнорируйте хейтеров/троллей и баньте их (и их альт-аккаунты, которые они плодят), если были нарушены правила Steam.

image

2. Внедряйте AGILE. ASAP.

Если вы еще не знаете, что это, то инвестируйте свое время в хотя бы базовое осознание данной методики. Как минимум, потратьте неделю на освоение основной информации об Agile [12], SCRUM [13] и CANBAN [14].

Оптимальным решением (имхо), если вы еще не внедряли этот подход, будет вложение $2-5k в коучинг тем, кто уже имеет более чем годовой опыт внедрения этой методологии в инди-командах такого же формата, как и ваша, по разработки игр или софта. При этом, мой совет, нанимайте не консультантов, которые действуют по «инструкции», а привлекайте кого-нибудь из индустрии, собственника/разработчика/автора, который может выступить ментором, а не консультантом. Сам не раз убеждался в целесообразности именно такого подхода (и со стороны того, кто привлекал менторов, и со стороны ментора).

Поддерживая контакты с ребятами, которые от фриланса перешли на работу в такие современные дзайбацу [15] как EA, Bioware, Bungie, Blizzard, Riot Games, я бы сказал, что AGILE-методология не одинаково эффективно работает для разных размеров команд и компаний, находящихся на разных жизненных циклах. Так что, если вы имеете грустный опыт участия в AGILE в средней/крупной компании, не отбрасывайте его – помните, что система по-настоящему раскрывает себя именно в инди-стартапах. Гибкость, мобильность и персональная вовлеченность – одни из ключевых преимуществ инди-разработки – ваших ключевых преимуществ. Используйте их с умом!

image

3. Используйте MBTI.

Одной из тех вещей, о которых я ретроспективно жалею, стало то, что я поздно вспомнил об использовании типологии Myers–Briggs Type Indicator [16] (MBTI). Да и то, может быть и не вспомнил бы применимо к организации командной работы, если бы Джереми мне о ней напомнил.

Практично говоря, попросите всех ребят из вашей команды пройти (и сами пройдите) этот простой тест на сайте вроде 16personalities [17] (только на англ. если позволяет знание). После, прочитайте вместе результаты и обсудите их.

Помните, нет «хороших» или «плохих» людей (или типов личности) для решения задач; существуют лишь люди (или типы личностей) более других подходящих для решения конкретной задачи. В ваших руках находится создание максимально эффективной команды. И менталитет (тип личности) человека, решающего задачу, имеет значение не меньшее, чем его компетентность. Диверсифицированная команда, в которой сильные стороны одних участников прикрывают слабые тылы других и наоборот – помогает усилить команду и снизить риски, а все вместе – укрепить командный дух и мораль.

Опять же, вам повезет, если вы найдете ментора. Но и без него, использование MBTI принесет вам много пользы. Вполне нормально, если вы увидите, что ребята, вовлеченные в разработку видят и воспринимают мир и эту самую разработку совершенно отличным от вашего образом. Так же использование MBTI повысит скорость/качество взаимодействия между всеми участниками команды. включая результативный обмен идеями и выводами.

Кстати, мой собственный тип личности — “Sentinel: Logistician” ISTJ-A [18] :)

image

4. Держите документацию в порядке.

Видели фильм Парни со Стволами [19]?

Вы даже представить себе не можете, сколько игр и идей были по... разрушены из-за того, что создатели не вели документацию разных аспектов разработки (начиная с интеллектуальной собственности и заканчивая финансами).

Защищайте правом каждый элемент разработки. Даже если вам помогают «безвозмездно» волонтеры или фаны, то оформляйте все волонтерскими договорами.

Не раз становился очевидцем ситуаций, когда Apple, Steam и другие цифровые дистрибьюторы вынуждены были заблокировать игру на полках (что уже само по себе может привести к провалу инди-игры) из-за того, что кто-то из минорных конрибуторов заявлял о своих правах на элементы игры, как третьей стороны, а у разработчиков, конечно же, не было документов, аргументировавших право собственности на эти элементы.

Постарайтесь так же сделать будничным оформление Non Disclosure Agreement (NDA) со всеми сторонами, участниками или контрибуторами, разработки. Особенно с фрилансерами. Не стоит забывать о четком прописании сроков и размеров выплаты вознаграждений, дедлайнах, пенни за их нарушение, судьбы исходников, etc. Не провоцируйте возможность возникновения конфликтов, вроде обнаружения ваших ассетов на стоках за десятую стоимость того, что вы за них заплатили.

Если (или когда) юридическая хрень случается – именно вам ее расхлебывать. Вы должны предвидить и страховаться от подобных ситуаций. Dura lex, sed lex – пускай закон работает на вас.

image

5. Инвестируйте один день в неделю на образование.

«Six days shalt thou labour, and do all thy work;
but the seventh day is a sabbath unto the education.»

Если вы трудитесь над своей игрой в одиночку, то один день в неделю стоит потратить на самообразование. Потратьте его на изучение рынка, индустрии, софта или инструментов. Не работайте над своей игрой в этот день! В этот день – только поглощаем информацию и эволюционируем.

Если у вас уже есть целая небольшая команда разработки, то направьте ребят тоже уделять этот день образованию (даже, если вы оплачиваете этот день). Пускай программисты, моделлеры, художники, наррейтив дизайнеры, левел дизайнеры, гейм дизайнеры, в все прочие – за этот день расширят свои знания и взгляды, знания и навыки. Внимание: тоже держите их подальше от разработки вашей игр в этот день (м.б. даже запретите категорично им это делать в этот день). Хорошим решением будет так же провести в конце дня неформальную встречу во всеми и поделиться тем, кто что клевое узнал за этот день.

Через несколько месяцев эти инвестиции времени окупятся с лихвой.

* * *

Ну что же… Конечно, весь наш опыт невозможно впихнуть в одну статью. Кроме того, я не писатель и не журналист. Я – такая же углеродная форма жизни, как вы, ребята :) Так же осознаю, что в большинстве случаев, советы обладают малой субъективной ценностью, когда адрессат получает их бесплатно. Но вместе с тем, точно помню, как сам нуждался в этих советах несколько лет назад, перед тем как пустился Во Все Тяжкие инди гейм дева.

Так что, не стесняйтесь задавать вопросы, постить конструктивные комменты, и делиться своими советами и опытом (только, пож., придерживайтесь конкретики). И, конечно, можете писать мне на email, Kickstarter, или в Steam, если что. Всегда искренне открыт для эффективного обмена опытом, инсайтами и ресурсами среди коллег-разработчиков.

Усердие – мать успеха. Никогда не сдавайтесь на пути к мечте!

Sincerely,
Richard.

Автор: MrNixon

Источник [20]


Сайт-источник PVSM.RU: https://www.pvsm.ru

Путь до страницы источника: https://www.pvsm.ru/gamedev/217142

Ссылки в тексте:

[1] Разработка Инди РПГ: разбор двух лет разработки: https://habrahabr.ru/post/314210/

[2] SWOT: https://ru.wikipedia.org/wiki/SWOT-%D0%B0%D0%BD%D0%B0%D0%BB%D0%B8%D0%B7

[3] How to Survive Indiepocalypse in 5 Easy Steps: http://www.irontowerstudio.com/forum/index.php/topic,7211.msg145980.html#msg145980

[4] 5 years of indie gamedev will kill you: http://imgur.com/gallery/bGLAQ

[5] тхагом: https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A2%D1%83%D0%B3%D0%B8

[6] PDCA: https://en.wikipedia.org/wiki/PDCA

[7] принцип неопределенности Гейзенберга: https://en.wikipedia.org/wiki/Uncertainty_principle

[8] Pivot: https://en.wikipedia.org/wiki/Lean_startup#Pivot

[9] кэйрэцу: https://ru.wikipedia.org/wiki/Кэйрэцу

[10] Теории Игр: https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A2%D0%B5%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80

[11] Психологию Масс и Народов: https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9F%D1%81%D0%B8%D1%85%D0%BE%D0%BB%D0%BE%D0%B3%D0%B8%D1%8F_%D0%BD%D0%B0%D1%80%D0%BE%D0%B4%D0%BE%D0%B2_%D0%B8_%D0%BC%D0%B0%D1%81%D1%81_(%D0%BA%D0%BD%D0%B8%D0%B3%D0%B0)

[12] Agile: https://en.wikipedia.org/wiki/Agile_software_development

[13] SCRUM: https://en.wikipedia.org/wiki/Scrum_(software_development)

[14] CANBAN: https://en.wikipedia.org/wiki/Kanban_(development)

[15] дзайбацу: https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%94%D0%B7%D0%B0%D0%B9%D0%B1%D0%B0%D1%86%D1%83

[16] Myers–Briggs Type Indicator: https://en.wikipedia.org/wiki/Myers%E2%80%93Briggs_Type_Indicator

[17] 16personalities: https://www.16personalities.com/free-personality-test

[18] ISTJ-A: http://www.afterreset.com/ARMEDIA/NEWS/100616/Richard-Logistician-(ISTJ-a).png

[19] Парни со Стволами: http://www.imdb.com/title/tt2005151/

[20] Источник: https://habrahabr.ru/post/316834/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=best