Конспект лекции про дизайн игровых механик сэндбокс-проектов от создателя Life is Feudal

в 12:09, , рубрики: game design, Gamedev, Блог компании ВШБИ — Менеджмент игровых интернет-проектов, геймдев, геймдизайнер, Дизайн игр, игровая индустрия, продюсирование, разработка игр

В феврале в Высшей школе бизнес-информатики НИУ ВШЭ проходила однодневная лекционная сессия по игровой индустрии, открытая для посещения всем желающим. Своим опытом с гостями делились преподаватели программы «Менеджмент игровых интернет-проектов» и приглашенные эксперты. Предлагаем вашему вниманию конспект и видео с лекции генерального и технического директора компании Bitbox, создателя популярной игры Life is Feudal: Your Own Владимира Пискунова.
Конспект лекции про дизайн игровых механик сэндбокс-проектов от создателя Life is Feudal - 1

Life is Feudal — серия отечественных компьютерных игр в средневековом сеттинге, разрабатываемая компанией Bitbox Ltd. Базируясь на собственных проектах — Life is Feudal: Your Own и Life is Feudal: MMO, Bitbox Ltd расширяет франшизу, выступая издателем для других игр, таких как Forest Village от разработчика MindIllusion. Life is Feudal является sandbox игрой и именно про этот жанр идет пойдет речь в лекции.

Что такое сэндбокс-игры?

Сэндбокс — это песочница. Когда люди, далекие от индустрии, спрашивают, что такое сэндбокс-игры, я привожу простой пример из игр, в которые мы все играли в детстве. Есть пластмассовый китайский замок с башенками и воротами, разноцветный. Ты можешь опустить или поднять ворота, поставить там солдатиков и все. Это, можно сказать, обычные коридорные игры: шутеры, квесты — не важно. Даже если у них есть какие-то ответвления, они статичные.
Сэндбокс же — это конструктор, из которого вы можете сделать все, что угодно. Это геймплей, основанный на фантазии. У этого есть и плюсы, и минусы.
Плюс: геймплей практически ничем не ограничен. Вы можете сделать себе тот геймпей, который вы хотите.
Минус: не все готовы так играть. Многим хочется расслабиться, не включать фантазию, они хотят, чтобы их вели.

Градус сэндбоксовости (чем он выше, тем больше ее в игре)

Конспект лекции про дизайн игровых механик сэндбокс-проектов от создателя Life is Feudal - 2

Многопользовательский сэндбокс

Следующая степень сэндбоксовости — это многопользовательский сэндбокс. Когда ко всем вышеперечисленным механикам, вне зависимости от их градуса, добавляется многопользовательское взаимодействие.
Конспект лекции про дизайн игровых механик сэндбокс-проектов от создателя Life is Feudal - 3

У вас есть множество людей, которых вы не загоняете ни в какие рамки. К примеру, вы не создаете гильдии орда-альянс, искусственно загоняя людей в эти рамки. Люди могут свободно участвовать в жизни гильдии или не участвовать, присоединиться к гильдии, в которой состоит 1000 человек или 10. Эти гильдии имеют между собой совершенно свободные отношения: они могут объявлять друг другу войны и заканчивать их, строить альянсы, вести шпионаж и прочее. Свобода политических отношений порождает метагейминг, а его очень любят хардкорные игроки.

Примеры сэндбоксовых игр:

Minecraft — игра-хит и 100% сэндбокс.

  • На данный момент эталон 3D мультиплеер сэндбокс игр
  • Полная атомарная песочница со множеством модификаций
  • Приобретена Microsoft за $2,5 млдрд.
  • Когда мы запускали нашу игру, я был более-менее спокоен, что для нее найдется аудитория, потому что Minecraft тогда уже вышел, и было видно, что сэндбокс зашел на ура.

Dwarf Fortress

  • Однопользовательская песочница с генерацией мира, предыстории, мифологии и т.д.
  • Максимальный на данный момент уровень геймплейной детализации
  • Rimworld — частичный клон продал 175 000 копий за полмесяца по $30
  • Dwarf Fortress уже лет 10 делают 2 брата. Они очень большое внимание уделяют реализму и детализации. Когда твоего дварфа кто-то ударил, этот удар просчитывается. Оружие может попасть в броню, пробить ее, подстежку, кожу, мышцы и застрять в кости, и исходя из этого рассчитываются повреждения, рана, как долго все будет заживать, останется ли кровавый след, будет ли кошка лизать эту кровь… Кроме генерации мира, они генерируют предысторию, мифологию и так далее.

Конспект лекции про дизайн игровых механик сэндбокс-проектов от создателя Life is Feudal - 4

Garry’s mod

  • Многопользовательская физическая песочница
  • Большая вариативность геймплея и креатива
  • Большая виральность из-за возможности “повалять дурака” (схоже с Goat Simulator)
  • С 2006 года продано 11+ млн. копий
  • Эта игра уже в какой-то степени является классикой. Я бы назвал ее более “стимовским” сэндбоксом, потому что там можно в редакторе лица сделать дебильную улыбку, прицепить корову к катапульте и разломать ей какой-нибудь дом и тому подобное.

Конспект лекции про дизайн игровых механик сэндбокс-проектов от создателя Life is Feudal - 5

Arma 3

  • Многопользовательский милитари сэндбокс
  • Абсолютизация реалистичности
  • Значительная нацеленность на модификации (от серии Arma пошел DayZ)
  • С 2013 года продано 1,6 млн. копий (цена $60-$40)

Life is Feudal в какой-то степени схожа с этой игрой, поскольку у нас симулятор ближнего боя. Arma 3 — это шутер, но, внезапно, тоже с большим количеством сэндбоксовых механик: техникой, изменением ландшафта, изменением города, геймплея, подробной детализацией и поддержкой модов.

Основные аксиомы геймдизайна сэндбоксовых игр:

1. Свободу игрокам! Если вы хотите сделать хорошую сэндбокс-игру, чем больше вы даете им свободы, тем больше она будет им нравиться. Это явно не самая большая аудитория. Но ниша хорошая, так что, я думаю, если вы продадите 100 000 копий за $30 в первый месяц, вряд ли вы будете расстраиваться.
Конспект лекции про дизайн игровых механик сэндбокс-проектов от создателя Life is Feudal - 6

Примеры, как игроки модифицируют Life is Feudal. Если бы мы им что-то запрещали, всего этого бы не было, а значит, было бы меньше фана и игра была менее сэндбоксовой.

2. Не стесняйтесь направлять. Свобода — это хорошо, но если будут какие-то гайдлайны, то за это вам будут только благодарны. То есть, вы не должны заставлять игроков идти по определенному коридору, но, если они увидят свободное поле, то не будут знать, куда идти. А если на этом поле будет пара тропинок, они мягко направят игрока, помогут ему сориентироваться. Например, в нашей системе мы провоцируем кооперативную игру: система сделана так, что игроки с большим трудом могут обойтись в игровом процессе полностью самостоятельно, мы подстегиваем их к тому, чтобы встречать других игроков и дружить с ними. И игрокам это нравится: я знаю, что многие играют семьями, большими дружными компаниями, распределяя роли между собой.

Конспект лекции про дизайн игровых механик сэндбокс-проектов от создателя Life is Feudal - 7

3. Еще у нас есть система кармы. Мы не приветствуем ганк и pvp без повода. То есть, если идет официальная война или есть какой-то определенный враг, то ты можешь его убить, не теряя кармы. Но если ты просто так убиваешь бегущего рядом человека, то получаешь минус к карме. При низкой карме персонаж теряет очки skill points при смерти, это обидно и больно.

4. Не забывайте про Role Play. В сэндбокс-играх это очень важно, потому что при создании собственной механики, собственного геймплея, от некоего лора/бэкграунда игроку уйти нельзя. Если он построил домик, то сразу начинает фантазировать, кто он и что здесь делает. Тут и начинается role play и, в зависимости от игрока, он может быть продуман до десятого колена всех его родственников, либо быть краткой историей, которую он рассказывает другим игрокам, и они это тоже приветствуют. Чем больше у вас будет механик для role play, чем больше возможностей для кастомизации персонажа вы сделаете, тем больше это будет нравиться игрокам.
Конспект лекции про дизайн игровых механик сэндбокс-проектов от создателя Life is Feudal - 8

На скриншоте смысл в том, что там баг, что в игре можно пронести копье сквозь стену и им вдарить.

5. Не оставляйте дыр. Все, что можно сломать, будет сломано! Чем больше у вас механик, которые выходят из рамок коридора и комбинаций того, что с чем может работать, тем больше у вас может быть багов. Защититься сразу от всех нереально, но это нужно планировать. Также очень важно реагировать на фидбэк от игроков и как можно быстрее все фиксить.

6. Баланс — это важно. Но immersion и/или реализм зачастую важнее! Этот вывод я сделал из собственного опыта. Я сделал четко сбалансированную систему скиллов, где были метаклассы. Там были метаклассы, прогрессия одного скилла за другим. К примеру, чтобы прокачать лук, нужно было изучить метание, потом кожаную броню, потом прокачать арбалет, только потом лук. Игроки спрашивали постоянно «Почему так?». Это нужно было для того чтобы сбалансить класс и контркласс. В итоге мы ушли от этой системы и сделали что-то более логичное и понятное для игроков.
Конспект лекции про дизайн игровых механик сэндбокс-проектов от создателя Life is Feudal - 9

7. Модификация (mods) — это тоже фан! И в то же время модификации это:

  • Дополнительный уровень сэндбоксовости на метауровне
  • Направление развития вашей игры
  • Создание альтернативного геймплея, который подходит игрокам.

Есть многие игры, которые вышли из модов. Например, DayZ, Dota 2, League of Legends, Counter-Strike. Если в вашей игре есть возможность модификации, это большой плюс.
Конспект лекции про дизайн игровых механик сэндбокс-проектов от создателя Life is Feudal - 10

Возможность преуспеть для инди-игр — это хорошая и оригинальная игра без маркетингового бюджета, которая берет именно своим геймплеем, в этом вам очень поможет сэндбокс. Еще одно преимущество сэндбокса перед другими играми — отсутствие огромных затрат на арт. То есть, как в том же LEGO: вы сделали десяток различных кубиков, а дальше игрок сам из них сможет построить все, что угодно. Прекрасный пример — Minecraft с текстурой 16x16 и сотней видов блоков, из которых игроки лепят все, что угодно. Поэтому если у вас есть только хороший программист и хороший геймдизайнер, есть шанс сделать игру, которая зайдет, будет популярной и органически себя поднимет. Rimworld, продавший 175 000 копий за полмесяца, сделан за пару лет одним человеком от и до. То есть, это реальная возможность что-то сделать и зарелизиться без паблишера и внешней стороны.
Конспект лекции про дизайн игровых механик сэндбокс-проектов от создателя Life is Feudal - 11

Мы за 3 года без какого-либо опыта сделали и выпустили успешную игру. Когда мы запустили раннюю альфу, нас было 13 человек. В 2010 году я сделал пост на gamedev.ru, тогда я собирал костяк команды. В тот момент я тратил часть своей зарплаты на мотивационные премии для первых сотрудников. Летом 2011 года мы создали работающую демонстрацию концепта игры, показывающую такие игровые механики как мультиплеер в реальном времени, терраформинг и создание объектов. Позже с этим я через «знакомых знакомых» нашел локального инвестора и получил $500 000 на 3 года. Эту сумму мы окупили за первые 49 часов продаж.

Посмотреть полную версию выступления Владимира и ответы на вопросы зала по ее итогам вы можете в видеозаписи лекции:

Если хотите лично посетить новые открытые лекции по игровой индустрии, то 1 апреля приглашаем вас на открытую лекцию Сергея Зыкова про первоапрельские акции в играх. 17 апреля начинается обучение на нашей недельной программе по основам разработки игр, присоединяйтесь!

А 17 мая у нас будет конференция по виртуальной реальности с тестированием костюма для полного погружения в VR, докладами в течение всего дня, розыгрышами, косплеем, шоукейсами VR-проектов в играх, недвижимости, аттракционах и многое другое. Подробности и регистрация по ссылке.

Автор: Автор:

Источник


* - обязательные к заполнению поля


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js