Про создание платформера на Unity. Часть третья, долгожданная

в 8:02, , рубрики: box2d, game development, Gamedev, unity, unity3d, Блог компании Microsoft, никто все еще не читает теги, платформер

Привет!

Холодная питерская осень штабелями укладывает людей в кровать с температурой и прочими прелестями той части вселенной, которая отвечает за болезни. Но всему плохому, к счастью, приходит конец. Поэтому, как вы поняли из вступления, сегодня в нашем курсе от начинающего для начинающих мы поговорим о создании врагов, уровней и физики. Больше физики!

Про создание платформера на Unity. Часть третья, долгожданная

Предыдущие части были опубликованы почти две недели назад, поэтому советую немного освежить знания :)

Осторожно: объемы гифок под катом становятся просто нечеловеческими!

Начнем с конца, добавив максимально простую физическую штуку — коробку. Нам нужны спрайт коробки, rigidbody2D и boxcollider2D. Приступим!

Про создание платформера на Unity. Часть третья, долгожданная

Как видите, все еще ничего сложного. Приготовим из получившейся коробки префаб и перенесем еще раз на форму. Следите за руками: у одной из коробок поставим галку isKinematic у rigidbody2D и запустим начинающееся веселье:

Про создание платформера на Unity. Часть третья, долгожданная

Коробка с установленным rigidbody2D.isKinematic = true не двигается. Ее нельзя сдвинуть с места применением сил или коллизий, так что эта коробка будет выполнять роль неподвижного препятствия. Идем дальше.

В лучших традициях super meat boy, добавим в нашу пока_еще_не игру врага-пилу. Пила будет крутиться и… всё.

Про создание платформера на Unity. Часть третья, долгожданная

Невероятной сложности скрипт для этого действия выглядит так:

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class sawScriptNew : MonoBehaviour {

	// Use this for initialization
	void Start () {
	
	}
	
	// Update is called once per frame
	void Update () {
		transform.Rotate (new Vector3(0f,0f,-3f));
	}
}

Поясню: transform.rotate вращает спрайт на заданные в vector3 углы вокруг, соответственно, осей x, y и z. В случае с 2D игрой первые две оси мало применимы для нашей задачи, и вот почему:

transform.Rotate (new Vector3(-3f,0f,0f));
Про создание платформера на Unity. Часть третья, долгожданная

transform.Rotate (new Vector3(0f,-3f,0f));
Про создание платформера на Unity. Часть третья, долгожданная

К слову, о 2D режиме. Внимательный читатель заметил, что пила некрасиво торчит перед платформой и загораживает весь вид. Для того, чтобы это исправить, достаточно знать простую вещь — в 2D режиме объекты на экране упорядочиваются (вот тут не очень уверен насчет терминологии, поправьте) по z-уровню. Вот вам наглядная гифка о том, как это работает.

Про создание платформера на Unity. Часть третья, долгожданная

Теперь сделаем так, чтобы герой умирал при взаимодействии с пилой. Исправим characterController.cs следующим образом:

void OnTriggerEnter2D(Collider2D col){
		if ((col.gameObject.name == "dieCollider")||(col.gameObject.name == "saw"))
						Application.LoadLevel (Application.loadedLevel);

Бинго! Теперь, имея звезды, коробки, препятствия и dieCollider'ы давайте попробуем собрать уровень. Делается это очень быстро и легко, так как все объекты уже существуют в виде префабов, и их не нужно каждый раз настраивать заново.

Про создание платформера на Unity. Часть третья, долгожданная

Краткий гайд по гейм-дизайну

При создании уровня мотивируйте игрока знакомиться с миром. Поставьте перед ним приз, а следующий расположите так, чтобы за ним нужно было, например, прыгнуть. Имея, например, двигающиеся коробки, поставьте их так, чтобы очередную звезду нельзя было достать без них. И так далее.

Про создание платформера на Unity. Часть третья, долгожданная

Обучайте игрока максимально эффективно: не стоит растягивать введение на несколько уровней. Вспомните классический мир 1-1 из Super Mario Brothers. Его (как правило) достаточно, чтобы познакомиться с основными механиками игры и самыми часто встречаемыми врагами.

Идем дальше. Когда есть один уровень, нужен и второй. Сохраним сцену как scene1.unity и создадим новую. Построим, аналогично примеру выше, еще один уровень и сохраним (уже догадались? молодцы) как scene2. Теперь идем в File -> Build Settings и ставим галки на обеих сценах. Примерно так:

Про создание платформера на Unity. Часть третья, долгожданная

Рядом с названием сцены отображается номер — по нему мы можем обращаться к сцене для ее загрузки. Или по имени, кому как удобнее. Создадим пустой объект и запрограммируем его так, чтобы после сбора всех звезд и столкновения с ним (объектом) игрок переходил на вторую сцену. Для этого в методе OnTriggerEnter будем проверять, есть ли еще звезды на сцене.

if (col.gameObject.name == "endLevel") {
			if (!(GameObject.Find("star"))) Application.LoadLevel ("scene2");
				}

Вот так он будет выглядеть на сцене. При желании, можно добавить спрайт с помощью компонента sprite renderer.
Про создание платформера на Unity. Часть третья, долгожданная

Как выглядит переключение уровней (gif, 3.7 MB)

Про создание платформера на Unity. Часть третья, долгожданная

На этом основная часть статьи заканчивается и начинается бонус-трек по вашим заявкам.

Про создание платформера на Unity. Часть третья, долгожданная

Соответственно, немного про веселье и про физику! Добавим пару спрайтов — платформу и файрбол из Super Mario, и попробуем сделать из этого машину для разрушения кучи коробок.

Про создание платформера на Unity. Часть третья, долгожданная

В этом нам поможет первый представитель семейства Джойнтов, с которым мы познакомимся — Distance Joint, который, по сути, позволяет превратить что угодно в игре в математический маятник. Добавляем его на объект, выбираем, что будет с другой стороны маятника (здесь пригодится объект с rigidbody2d.isKinematic = true), какое расстояние между ними и в итоге получится то, что получилось выше. Коробки, кстати, все те же, что использовались в нашем платформере. Смотрите!

Про создание платформера на Unity. Часть третья, долгожданная

Объект, к которому прицеплен наш разрушающий шар, имеет компонент rigidbody2D со включенным атрибутом isKinematic. Это нужно для того, чтобы он не падал сразу после запуска игры (и вообще никогда).

А вот на этом действительно всё! Спасибо за внимание, приходите еще, задавайте вопросы! В следующей статье я покажу как анимировать героя, звездочки и рисовать нормальные надписи на экране. В общем, займемся всякими украшательствами.

Предыдущие серии:
Часть первая, в которой обаятельный носач учится ходить
Часть вторая, в которой проигрывать — весело.

p.s. Больше веселья с физикой (GIF, 3.1 MB)

Автор: evil_me

Источник

Поделиться

* - обязательные к заполнению поля