Геймификация на сайтах СМИ: как внедряется, какие задачи решает. Наш опыт

в 14:11, , рубрики: growth hacking, Блог компании Обещания, геймификация, игрофикация, Повышение конверсии, Управление продуктом

Редакции интернет-СМИ всегда сталкиваются с проблемой: как привлечь читателя, когда конкуренция в новостном поле уберогромна, а телевизор никто пока не отменял. Поэтому в ход здесь идут другие, нетекстовые, способы взаимодействия с аудиторией. Один из основных – игрофикация.
image
Неофициальные ачивки Хабрахабра в качестве картинки для привлечения внимания

На сайте появляются элементы, которые предполагают, что пользователь будет не только читать и комментировать тексты, но и иным образом проявлять свою активность. Самое очевидное – просто нажимать на кнопки, голосовать, выделяя важное и неважное, верить или не верить, одобрять или не одобрять слова спикеров.

Ведь далеко не каждый читатель СМИ готов писать комментарии – скажем честно, их пишет достаточно узкая группа пользователей, которая жаждет донести своё мнение до всех и каждого. Большинство же посетителей сайтов СМИ заходят, читают и уходят, что-то глубоко переживая в себе. И потому что ленятся, и потому что не имеют «сверхважных» мыслей, и потому что не хотят вступать в дискуссии, ругаясь с оппонентами. Причин масса, но общий вывод всё равно один. Формы комментариев на сайте, конечно, быть должны, но лучше дополнить площадку и другими возможностями проявлять активность, более безличностными.

Посмотрим на наиболее яркие примеры игрофикации на сайтах СМИ.

1 кейс. РИА Новости

Из крупнейших СМИ активно пыталось внедрить игрофикацию одно лишь РИА Новости – ещё до того, как стало МИА «Россия сегодня».

После последнего глобального обновления сайта РИА там появилась возможность регистрации в «РИА-Клубе». Став его членом, пользователь получал доступ к элементам игрофикации, хотя механизм, как становится видно при анализе сайта, так и не был доведён до конца.
Что, тем не менее, было сделано, а главное – зачем?

Во-первых, после регистрации любой член РИА-Клуба мог получать медальки. Залогинившись и просматривая новости, он довольно быстро становился обладателем первых из них, начального уровня, за просмотр первого десятка статей определенной рубрики. В дальнейшем медальки становились всё более «увесистыми» – в итоге для последней нужно было просмотреть уже под тысячу материалов.

Геймификация на сайтах СМИ: как внедряется, какие задачи решает. Наш опыт - 2

Самое интересное здесь, что медальки эти пользователям ничего не давали. Максимум – ими можно было похвалиться в соцсетях, но и только. Ни доступа к дополнительному контенту, ни какого-либо статуса «сверхчитателя» для комментариев – по сути, это были формы «ачивок» в компьютерной игре, бессмысленные, но поощряющие свойственный любому человеку азарт коллекционера.

Сайту же агентства «медальки» давали возможность, прежде всего, улучшать качество аудитории: человек (в теории) должен был возвращаться обратно, мечтая получить уже не бронзовое, а серебряное достижение, жать на все новые тексты – попутно, само собой, увеличивая и глубину просмотра, и его время.

Здесь нужно пояснить, что наследственной болезнью большинства проектов агентства (и его флагманского сайта), как видно из открытой статистики, была очень низкая доля ядра аудитории. Основной трафик приходился на поисковики, и читатели вовсе не спешили, встав утром с постели, отправиться именно на ria.ru, предпочитая его беспристрастной подаче материала что-то более идеологически или личностно заточенное.

Таким образом, сама идея с медальками была правильной, но недоработанной. «РИА-Клуб» вообще производил (и уж тем более сейчас производит) впечатление какой-то недоделки. Предложение членства в нём терялось на фоне прочих элементов страницы, да и зачем это членство, кроме ачивок, было не очень-то и понятно.

Никакого реального общения пользователей между собой не возникало, так как, о чём мы сказали выше, аудитория «жмущих на кнопочки» и «собачащихся в комментах» не слишком похожи друг на друга.

Также к сайту РИА была прикручена возможность лайкать или дизлайкать любой материал. Но – опять недоработка – с Клубом она связана никак не была. Нажать «нравится-не нравится» мог и может любой пользователь, без необходимости какой-либо регистрации. К тому же всегда оставалось непонятным, что именно значит итоговая статистика «25 пальцев вверх и 37 пальцев вниз» по отношению к новости «В Якутию придут 40-градусные морозы» (или любому другому материалу, которые у агентства могут быть самыми разнородными).

Геймификация на сайтах СМИ: как внедряется, какие задачи решает. Наш опыт - 3

Таким образом, усилия РИА в сфере игрофикации можно признать успешными лишь частично. Это были, скорее, первые шаги, задачей которых являлось увеличить ядро аудитории.

2 кейс. Эхо Москвы

Теперь посмотрим на другой, в некотором смысле противоположный «РИА Новости» пример новостного сайта – «Эхо Москвы». Как раз в этом случае доля ядра аудитории очень высока, в частности – за счёт того, что читатели приходят на сайт либо за личностной позицией (главная страница портала составлена из текстов медийных персон), либо за расшифровками эфиров, которые также подаются в формате блогов. Собственно новости сильным местом сайта «Эха» никогда не были.

Поэтому аудитория портала радиостанции резко отличается от аудитории портала агентства. Возможность вступить в полемику с авторами блогов подчеркивается даже в «саморекламе» на сайте «Эха», а длинные ветки обсуждений насчитывают по несколько страниц. Именно поэтому элементы игрофикации, хотя и присутствуют на сайте, сделаны достаточно незаметными. Да, записи здесь можно тоже лайкать (но уже без возможности выразить своё негативное отношение), хотя кнопочки в разы меньше, чем у РИА.

Геймификация на сайтах СМИ: как внедряется, какие задачи решает. Наш опыт - 4
Кнопки на РИА Новости перед материалом

Геймификация на сайтах СМИ: как внедряется, какие задачи решает. Наш опыт - 5
Кнопки на РИА Новости после материала

Геймификация на сайтах СМИ: как внедряется, какие задачи решает. Наш опыт - 6
Кнопки на «Эхе» перед материалом

Геймификация на сайтах СМИ: как внедряется, какие задачи решает. Наш опыт - 7
Кнопки на «Эхе» после материала

Логика очевидна: чем более мотивирована аудитория, тем меньше её нужно натаскивать – сами придут и всё возьмут.

Геймификация на сайтах СМИ: как внедряется, какие задачи решает. Наш опыт - 8

Аналогично и с эховским вариантом «клуба пользователей». Никаких ачивок здесь не выдают – только расширенные возможности в комментариях: опять-таки, ядро существует и без того, его не нужно приманивать дополнительными искусственными бонусами, которые, скажем честно, не кажутся слишком уж эффективными.

Таким образом, основной акцент сделан именно на возможности общения пользователей между собой. У каждого из них есть страничка «Обо мне», и сам по себе сайт содержит элементы протосоциальной сети: так, можно быть «рекомендованным» другими пользователями, по сути – заработать себе социальный авторитет.

Отметим, что подобная идея на сайте РИА тоже присутствует, но развита куда меньше. Хотя страницы там у пользователей и есть, но вот активного взаимодействия между ними уже не предусмотрено. Если на «Эхе» в комментариях читатели сами берут на себя часть функций модераторов, то у РИА за это отвечает отдельный штат сотрудников. Таким образом, социальное взаимодействие на «Эхе» развито значительно лучше, что объясняется всё тем же ядром, сформированным «личностно-ориентированным» контентом.

3 кейс. М24

В качестве ещё одного образчика взаимодействия с аудиторий возьмём не столь большой сайт, как два предыдущих – московский городской портал М24. Здесь, казалось бы, также реализован ряд элементов игрофикации, но работать они, тем не менее, не работают.

Геймификация на сайтах СМИ: как внедряется, какие задачи решает. Наш опыт - 9

В шапке на главной странице есть специально выделенная ссылка «Люди», перейдя по которой можно попасть в довольно-таки странный раздел. Тут одновременно предлагают и добавить новость в «сообщество «Новости читателей», и полюбоваться на «топ пользователей», и зарегистрироваться – но все эти функции при ближайшем рассмотрении оказываются мёртвыми. «Сообщество» представляет собой никак не модерируемую ленту, где жалобы на проблемы с мусорными баками чередуются с последними известиями от сумасшедших пророков и пиаром каких-то депутатов. «Топ пользователей» не меняется годами и представляет собой список сотрудников редакции. Единственное же, что даёт регистрация, – это возможность комментировать новости. Но комментарии эти столь редки и так очевидно не востребованы, что желающих писать их толком не находится. Впрочем, сайт к этому и не призывает: кнопка «Комментировать» сделана довольно маленькой и неочевидной, отсутствует и возможность лайкнуть тот или иной текст (точнее, возможность эта есть, но только в «сообществе» и только текст, присланный пользователем).

Геймификация на сайтах СМИ: как внедряется, какие задачи решает. Наш опыт - 10

Допустим, пользователь заходит на сайт, хочет что-то откомментировать. Ему надо регитсрироваться или сделать прологин чеерз соцсеть. Окей, он это делает. Снова нажимает «Комментировать». Ему показывается всплывающее окно с каким-то Пользовательским соглашением:

Геймификация на сайтах СМИ: как внедряется, какие задачи решает. Наш опыт - 11

Окей, человек ставит галочку и нажимает «Продолжить». Попадает на страницу переадресации, где его просят перейти на новую версию их сайта:

Геймификация на сайтах СМИ: как внедряется, какие задачи решает. Наш опыт - 12

Дальше есть возможность перейти на главную страницу нового сайта. Но не на страницу материала, который человек изначально хотел откомментировать. Дальше человек должен снова найти заинтересовавший его материал, нажать «Комментировать» и, наконец, сделать своё дело. Словом, всё очень сложно. Отсюда «обилие» комментариев к статьям.

Даже зарегистрировавшись на сайте, пользователь не получает никаких значимых бонусов – разве что возможность комментировать текст, да и та вряд ли понадобится ему, так как реакции на свои комментарии он не увидит.

Вывод напрашивается один: здесь игрофикация присутствует для галочки, потому что «это модно», но работать в нынешнем виде она не может.

Основные приёмы игрофикации

Таким образом, на основе трёх рассмотренных примеров назовём основные элементы игрофикации.

Во-первых, медальки-ачивки. Они позволяют играть на азарте пользователя получить следующий «ранг», чтобы его увидел как он сам, так и другие читатели. Причём выдаваться медальки в идеале должны за сущностные вещи (наподобие добавления собственных новостей), но это требует уже «человеческой» оценки пользователей и не может быть в чистом виде отдано на откуп алгоритма «полей 10 грядок, получи медальку с лейкой».

К ачивкам примыкают и статусы-ранги. Они должны давать пользователям какие-то настоящие преимущества перед не обладающими ими читателями. Скажем – разрешать им модерировать комментарии других читателей. Или – добавлять новости, вступать в дискуссии с «официальными» спикерами на сайте. Возможностей много, но главное, чтобы пользователь видел отдачу, обратную связь.

Во-вторых, возможность оценки материалов. «Палец вверх – палец вниз», всё те же лайки, расставление приоритетов, которые могли бы повлиять на ранжирование материалов на сайте. Повторим ещё раз, что такие «кнопочки» зачастую важнее формы комментариев, так как писать текст готов далеко не каждый пользователь (да и с точки зрения модерации и Роскомнадзора такая «тихая» активность куда как удобнее для любой редакции).

В-третьих, своего рода социальная сеть со страницей пользователя, где он может рассказать о себе, отметить нравящиеся ему материалы, показать их другим читателям и т.д.

Добавим, что каждый из этих трёх пунктов должен поддерживаться постоянной обратной связью сайта, самый очевидный способ которой – почтовая рассылка. Напоминание о теме (если пользователь лайкал новость из сюжета), предложение посетить сайт, где он был зарегистрирован, информация об ответе на комментарий – и так далее, здесь всё уже зависит от контента портала.

4 кейс. Обещания.Ru

«Обещания.Ru» – совсем не большой сайт. Редакция ищет в Сети обещания политиков, чиновников, прогнозы экономистов и т.д., а потом смотрит, выполнены ли они, сбылись – или нет. Если не брать в расчёт новости, которые являются побочным контентом, то в день на портале появляется около 20 статей (обещаний, прогнозов и экспертных мнений). Да, они могут быть посвящены главным темам дня, но полноценно и оперативно описать новостную картину не способны. Тут как раз и выручает игрофикация.

Во-первых, ранги. Их на сайте три. Первый – «молчун» – даётся любому читателю с самого начала, причем даётся даже навязчиво: баннером на странице, активно предлагающим этим самым «молчуном» перестать быть, то есть зарегистрироваться.

Геймификация на сайтах СМИ: как внедряется, какие задачи решает. Наш опыт - 13

Регистрация даёт второй «ранг» – «Глас народа» – и реальные преимущества: теперь пользователь сможет добавлять обещания политиков и чиновников (то есть присылать в редакцию, чтобы та уже оформляла их как полноценные статьи), подводить итоги обещаний (опять же – предоставлять редакции сведения о том, что такой-то спикер сделал или не сделал то, о чём говорил). Наконец, читатель сможет просто оставлять комментарии.

Кроме того, он получит личный кабинет на сайте, но об этом – позже.

Третий ранг – это «Народный эксперт», его присвоение целиком и полностью оставлено на откуп редакции. Это нужно, чтобы отсечь всевозможных безумных пророков и других не самых адекватных пользователей, при этом, наоборот, выделив читателей, оставляющих по-настоящему ценные комментарии и помогающих редакции в поиске обещаний.

Геймификация на сайтах СМИ: как внедряется, какие задачи решает. Наш опыт - 14

Тексты «народного эксперта» могут публиковаться на равных с записанными редакцией мнениями экспертов, комментирующих обещания спикеров. Таким образом, планируется постепенно сформировать не только базу активных пользователей, но и превратить сайт в дискуссионную площадку с обратной связью. Особенно хорошо схема работает на примере регионов, так как там власть традиционно «ближе к народу».
Также планируются ачивки – за добавленные обещания, за их подведённые итоги – при этом они должны быть видны в профиле пользователя, придавая ему на сайте определенный «вес», заметный другим читателям.

Следующий элемент игрофикации – «кнопочки». Проголосовать на «Обещаниях» можно за любой материал – оценить новость как важную или неважную, согласиться или не согласиться с тем, что обещание спикера будет выполнено («верю – не верю»), «поддержать» или «не поддержать» эксперта, комментирующего обещания и прогнозы.

При этом у любого такого голосования есть и «второй шаг»: как только пользователь нажимает на кнопку, ему показывают статистику, рейтинг доверия других пользователей к этому тексту.

Из рейтингов доверия к каждому тексту той или иной персоны в итоге формируется общий рейтинг доверия к её словам, на который пользователи напрямую повлиять уже не могут.

Кроме этого, нажав на кнопку рядом с каким-либо материалом, читатели подписываются на его обновление. Теперь по почте им будут приходить письма о подведении итогов обещания – или о том, что скоро подойдёт срок его выполнения. Тем самым, зарегистрированным пользователям предлагается самостоятельно контролировать заинтересовавших их спикеров. Достигается же это именно за счёт элементов игрофикации.
Наконец, зарегистрированным пользователям, побуждаемым возвращаться на сайт письмами, предоставляется личный кабинет. Опять-таки, в ходе его доработки планируется сделать все активности пользователей видными друг для друга, обеспечить им возможность переписываться не только в комментариях, видеть, какой читатель является специалистом по какой теме (исходя из специфики добавленных и подведенных обещаний) и так далее. Всё это будет способствовать формированию на сайте экспертного сообщества и – снова – увеличению постоянной аудитории.

Итоги введения игрофикации на Обещаниях

На кнопки на сайте ежедневно нажимают от 50 до 600 раз.

Геймификация на сайтах СМИ: как внедряется, какие задачи решает. Наш опыт - 15

За два месяца количество зарегистрированных увеличилось с 2 000 до 15 000 человек. Количество добавляемых обещаний пользователями выросло с 30 до 200 в месяц. Глубина просмотра увеличилась с 1,5 до 3.

Так что, как видим, игрофикация – эффективный механизм для привлечения пользователей, который после внедрения, не требуя усилий от редакции, «автоматически» повышает и качество, и количество аудитории.

Несколько полезных статей по теме: раз / два / три

А какие «игрофицированные» сайты знаете вы? Оставляйте примеры в комментариях, как она работает на других ресурсах, а главное – какие приносит им бонусы.

Спасибо за внимание!

Автор: Author83

Источник

Поделиться новостью

* - обязательные к заполнению поля