Уходим глубже в Underground: история одного экстремального дизайна игры

в 20:11, , рубрики: ASCII, ascii art, indie, indie games, графический дизайн, Дизайн игр, Компьютерная анимация

Уходим глубже в Underground: история одного экстремального дизайна игры - 1

Хорошо размахнувшись, инженер производил мощный удар кулаком сверху монитора. Раздавался треск и… монитор оживал! Тогда, 30 лет назад, когда в свои десять лет я посещал вечерние занятия школы юных программистов в университете, только инженер имел право так чинить мониторы. Только он знал, в какое место и с какой силой приложить компьютерную технику, чтобы она ожила и мы, дети, которым повезло попасть в школу программистов, продолжили, счастливые, писать свои строчки кода.

В то время я жил в промышленном районе города, в деревянном доме, затерянном среди заводов. Дорога от дома до университета занимала полтора часа, а еще надо было отпроситься из школы. Дело в том, что не пропустив последнего урока, не было шансов успеть на занятия в университете. Как правило, выпадало так, что два последних урока были уроками труда. Пришлось заключить с трудовиком соглашение: на первом уроке труда я делаю уборку всех кабинетов, и тогда он отпускает меня со второго.

Освободившись в школе, я стремительно вклинивался в заснеженные тропы между заводами, чтобы в полумраке сибирских вечеров, за полчаса дойти до автобусной остановки. Потолкавшись час в заполненных автобусах и сделав одну пересадку, я наконец попадал в другой мир. Это была фантастика. Просторные и ослепительно светлые помещения университета были заполнены волшебством: компьютерами.

На первых занятиях мы изучали Фортран на компьютерах Искра-1256. Информация в нем отображалась на монохромном символьном ЭЛТ-мониторе в 16 строках по 64 символа. Символы имели размер 5×7 точек.

Уходим глубже в Underground: история одного экстремального дизайна игры - 2

Программы можно было записывать на магнитофонные кассеты. Однако тут был нюанс — невозможно было записать несколько разных программ на одну кассету, при чтении они все считывались непрерывно. По какой-то причине Искра не могла определить конец одной программы и начало следующей. Кассеты для нас школьников были в дефиците, а программы хотелось сохранять и тогда, опытным путем, был открыт такой хак: после того как кто-то записывал свою программу, он доставал кассету и на магнитной ленте прорезал вертикальную полоску с помощью гвоздя. Оказалось, что если нанести значительное физическое повреждение магнитному слою, то в этом случае компьютер определял конец программы. Одной кассеты нам хватало, чтобы несколько месяцев «нарезать» наши небольшие программы. Главное, чтобы был гвоздь!

Потом появились «Корветы» — компьютеры с двумя независимыми видео-контроллерами, выводящими изображение на экран одновременно. Один — алфавитно-цифровой, 16 срок по 64 символа, 8×16 точек каждый. Другой — графический, 512×256 пикселей при 8 цветах. «Корвет» был быстр!

Уходим глубже в Underground: история одного экстремального дизайна игры - 3

Однако с сохранением программ и здесь был нюанс. Только один «Корвет», учительский, имел 5¼ дюймовый дисковод. Остальные 10 компьютеров в классе подключались к нему по локальной сети со скоростью 19,5 килобит/сек. И сеть эта не была стабильной!

Занятия начинались с того, что с дисковода на локальные компьютеры закачивались наши программы. После нескольких часов работы над своими программами, нам нужно было закачать их обратно на учительский компьютер для сохранения, причем, по очереди. Вот тут разыгрывались подчас настоящие драмы. Достаточно было неосторожно пошевелить клавиатуру, и передача программы могла оборваться, даже если передача была с другого «Корвета». Представляете чувства ребенка, несколько часов «пилившего» свою первую «большую» программу, когда он терял всю свою работу за день? Поэтому период сохранения программ, занимавший иногда до часа-двух, был «карантином». Никто не имел права трогать компьютеры. Обычно все стояли и с замиранием сердца следили за процессом, стараясь потише дышать.

На «Корвете» я впервые сделал игру-платформер и даже с соавторами написал книжку по программированию с примерами спрайтов из этой игры. Тираж был 30 тысяч, который не сразу, но разошелся.

Уходим глубже в Underground: история одного экстремального дизайна игры - 4

Если «Корветы» открыли для меня графику с несколькими градациями серого, то появившиеся позже MSX и ZX Spectrum открыли бескрайний мир игр с цветной графикой. О, какие там были игры! Помните? Даже сейчас, по прошествии 30-ти лет, я иногда запускаю эмулятор, чтобы поиграть в Zanac Ex, Metal Gear, Vampire Killer (Castlevania). Но до сих пор я с ностальгией вспоминаю те времена, когда мониторы были алфавитно-цифровые, а принтеры — матричные.

Стиль

Так я нашел свой стиль графики, в котором только год назад решился сделать игру. Вся графика игры выполнена с помощью 94 символов, каждый из которых может принимать цвет из 256-цветовой палитры. Вот эти символы:

!"#$%&'()*+,-./0123456789:;<=>?@ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ[]^_`abcdefghijklmnopqrstuvwxyz{|}~

При наличии времени и сноровки, с помощью всего лишь этих символов, можно получать вполне атмосферную графику.

Уходим глубже в Underground: история одного экстремального дизайна игры - 5

Около года назад я решился осуществить «пробу пера» — выпал из жизни на три месяца и сделал пазл-платформер игру Proto Raider. Работая по 10 часов в день, включая выходные, я сделал 64 уровня за три месяца. На каждый уровень уходило не менее одного дня. Это мероприятие подкосило семейный бюджет, но результат того стоил! Не смотря на минимальную ретро графику, игра понравилась моей семье, моим друзьям и потом многим-многим людям. Ресурс Touch Arcade назвал Proto Raider игрой недели.

Графика игры выполнена в стиле ASCII арта, что сразу определило узкую нишу. Не так много людей воспринимают такой стиль графики. Более того, ASCII арт в игре был не классический. Несмотря на «древнюю» графику мне хотелось, чтобы сам процесс игры был современным. Поэтому я отклонился от «канонов» ASCII арта. Движение персонажа, боссов и некоторых других элементов я сделал плавным. Символы перескакивают на соседние позиции текстовой матрицы не рывком, а за несколько кадров. А еще я сделал векторный шлейф за главным героем, за что получил от настоящих ASCII артистов по полной, однако шлейф оказался прикольной фичей, т.к. хорошо отделял человечка от фона и показывал траекторию.

Уходим глубже в Underground: история одного экстремального дизайна игры - 6

Узость ниши компенсировалась интересом со стороны прессы. К моему удивлению, игра принесла отличные от нуля деньги. Стало понятно, что делать бизнес на таких играх нельзя, но немного заработать можно. Эту идею я попытался сформулировать в кредитсах, которые показывались тем, кто прошел все уровни.

Уходим глубже в Underground: история одного экстремального дизайна игры - 7

Новая игра — добавляем историю

Этим летом я начал реализовать еще одну вещь, которую хотел сделать уже несколько лет — написать научно-фантастический рассказ и сделать игру по нему. Идея рассказа давно сложилась, но захотелось сделать необычный ход: в своей ленте на Фейсбуке я спросил, не желает ли кто-нибудь поучаствовать своим персонажем в рассказе. Я обещал изучить профайл друга (если не знал его лично) и вписать его в рассказ под настоящим именем. Откликнулось 20 человек, что вчетверо превышало изначальное количество персонажей в рассказе. Сейчас рассказ превратился в 100-страничную новеллу и закончен на 80%. Рассказ описывает необычный мир планеты Франго, окруженной одноименной аномалией, затрудняющей к ней доступ. Тем не менее, планета была колонизирована 1500 лет назад, но из-за труднодоступности и вызванной аномалией мутаций, развитие общества на планете проходило весьма не однородно. Экран загрузки новой игры показывает это:

Уходим глубже в Underground: история одного экстремального дизайна игры - 8

С одной стороны, большая доля 500 миллионного населения планеты достаточно хорошо развита.

Уходим глубже в Underground: история одного экстремального дизайна игры - 9

Пилотам регулярно приходится проходить через аномалию во внешний космос для осуществления связи с человечеством, а также для доставки туристов. Существует школа космических полетов, куда мечтает попасть большинство мальчишек и девчонок. С другой стороны, значительные по численности группы людей регрессировали.

Уходим глубже в Underground: история одного экстремального дизайна игры - 10

В этом мире описывается судьба пилота Анри — главного героя рассказа и игры, которого называют лучшим пилотом-человеком во Вселенной. Дело в том, что аномалия, окружающая планету, из поколения в поколение воздействует на мозг жителей, что приводит к мутациям, делающим из пилотов планеты идеальные машины пилотирования. Пилоты планеты Франго могут на равных сражаться с дронами, управляемыми искусственными интеллектами. Это не по душе многим иерархам искусственных супер интеллектов.

С такой историей (Sci-fi), стилем графики (ASCII) и игровой механикой (логический платформер) дизайн новой игры будет по истине экстремальным! Но лично я очень вдохновлен и готов тратить сотни часов на создание атмосферы с помощью 94 символов.
То, что получится, можно будет посмотреть на ASCIIDENT. Как вам название, кстати, соответствует ли игре?

Многие родственники и друзья спрашивают — зачем? Зачем тратить столько сил и времени на такую игру? Можно сделать другую, тоже интересную, и заработать в 100 раз больше денег.

С возрастом у мужчины меняется только размер игрушек. Разработка игр — это моя работа. А создание Sci-fi ASCII платформера — это моя дорогостоящая игрушка. Это во-первых. А во вторых, кто-то должен поставить дронов с искусственным интеллектом на место!

Уходим глубже в Underground: история одного экстремального дизайна игры - 11

Надеюсь, мой рассказ о необычном дизайне игры был интересен. Множество технических моментов было опущено, но я с удовольствием расскажу о них в комментариях если будут вопросы.

Автор: DuhaTheBest

Источник


* - обязательные к заполнению поля


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js