Простой ответ на сложный вопрос ч.2: Рабочий процесс

в 17:49, , рубрики: gtd, проекты, прокрастинация, процессы, работа, метки: , , ,

Простой ответ на сложный вопрос ч.2: Рабочий процесс

Как самые догадливые из вас уже поняли — это продолжение предыдущей моей статьи на тему прокрастинации в работе. И тем, кто только что присоединился к нам, я бы рекомендовал сначала ознакомиться с первой частью, ибо в противном случае, мои размышления будут выглядеть для вас просто ничем не аргументированными. Кстати, теперь название статьи не соответствует действительности на 100 процентов, ибо простой ответ был только в первой части, а в этой такого чуда не произойдет. И в общем-то статья получилась такой длинной, что мне только остается надеяться на ваше терпение.

Это интересно!

Позволю себе коротко резюмировать содержание первой статьи и выделить следующий вывод:
Интерес — король мотивации. Все остальное, включая денежную мотивацию — пешки. Кто-то скажет, что деньги иногда сильно мотивировали его что-то делать — на что я отвечу, что и пешки иногда делают сильные ходы. Но когда у вас есть более-менее стабильный денежный поток — игра меняется и вам требуется нечто более мощное для борьбы с прокрастинацией. И это именно его величество Интерес.

Если обратиться за определением интереса к Википедии, то можно найти там следующее мнение:

Это чувство захваченности, зачарованности, любопытства. У индивида, испытывающего эту эмоцию, существует желание исследовать, вмешиваться, расширить опыт путем включения новой информации и подойти по-новому к объекту, возбуждающему интерес. При интенсивном интересе человек чувствует себя воодушевленным и оживленным. Именно это оживление обеспечивает связь с познавательной и двигательной активностью.

Слышали? За-ча-ро-ван-но-сти. Захваченности! Это то, чего иногда так не хватает в работе! Это то, чем интерес отличается от денег, долгосрочных целей и прочих вещей приземленных.

Введение в процессы

Итак, возвращаясь к нашей проблеме с рабочей прокрастинацией, я сразу хочу огорчить всех кто предполагал, что следующие утверждения истинны, при том условии, что вы не первый день работаете в этом направлении:
— работа у меня не идет, потому что я выбрал не ту область деятельности
— работа у меня не идет, потому что проект не интересный
— работа у меня нет идет, потому что материал, с которым мне приходится работать, убогий

Да, бывают скучные проекты. Да, бывает плохой материал над которым нужно работать. И да, возможно в чем-то другом, вы достигли бы больших успехов. Но все эти проблемы являются лишь аллергией на коже, которую вы испытываете, когда передаете ореховой пасты. Настоящая проблема: Кризис вашего рабочего процесса.

Обычно никто не задумывается о рабочем процессе. Мы считаем это заботой управленцев, менеджеров, эйчаров, господа Бога, но не нашей. Фрилансерам зачастую и вовсе кажется, что нет у них никаких процессов и это термины неких мифических «больших компаний». Но не тут-то было!

Если вы работаете, совершаете систематическую деятельность — у вас есть свой личный рабочий процесс. Затем рабочий процесс возникает между вами и заказчиком менеджером. Между вами и каждым другим членом команды есть определенный рабочий процесс. И чем больше в команде людей — тем больше увеличивается число процессов между ними. И только лишь в итоге — это образует общий, глобальный рабочий, даже нет, производственный процесс — который уже и является заботой вышестоящих чинов (фрилансерам перевалить не на кого, они сами себе управленцы). А теперь наглядно:

Типичные рабочие процессы

Так как я сам больше занимаюсь дизайном, то я опишу типичные дизайнерские рабочие процессы. Начинается все с того, что заказчик (неважно внутренний (в лице менеджера) или внешний) скидывает дизайнеру ТЗ. Или заполняет какой-нибудь бриф. Дизайнер задает типичные вопросы: есть ли фирменный стиль? какие пожелания по цветам? Потом говорит «окей! будет через три дня», открывает Photoshop, ну и пытается что-то сообразить из того что есть. Придумывает пару идей, пробует пару вариантов, выбирает лучший и отправляет заказчику на утверждение. Получает правки по проекту, впадает в депрессию, доделывает то, что требуют и спокойно выдыхает.

Только представьте если бы в какой-нибудь игре был такой «увлекательный» игровой процесс. Был бы у нее хоть один поклонник? То-то же. Теперь посмотрите на то, как вы ведете работу и попробуйте представить какая игра получилась бы из этого.

Как же построить свои рабочие процессы так, чтобы было интересно? Переходим к практическим советам. Тем, что обычно помогают мне. Начинаем!

Совет 1: Принимайте ваши проекты

В первую очередь, перестаньте отделять от себя ваши проекты. Этот проект перестает быть проектом заказчика с того момента, как он передает заботу о нем вам. Теперь это ваш личный проект.

Если хорошие и интересные проекты итак затягивают вас с головой и вы легко становитесь их частью, то с кривыми и скучными или просто с теми «к которым душа не лежит» дела обстоят совершенного по-другому.
Простой ответ на сложный вопрос ч.2: Рабочий процесс
Их можно сравнить со старым домом, который внезапно вам достался от покойного богатого дядюшки. Да, проект выбирали не вы, да планировка не такая, как сделали бы вы, да по углам паутина, а мебель безвкусна. Но это лучше, чем ничего. И вы переезжаете туда. Теперь вы — полноправный хозяин этого дома. И хотя первое время, он будет казаться вам чужим, неприятным, отторгающим, найдите в себе силы присмотреться к нему по-лучше, дайте ему шанс и вы поймете, что это ваше и на данный момент — вы должны заботиться о нем, ради своей же выгоды.

Когда станет понятно, что другого жилья в ближайшее время вам не светит, первой мыслью будет снести все к чертовой матери рокочущим бульдозером и выстроить заново, но потом вы поймете, что дядюшка Заказчик почти не оставил вам в наследство никаких денежных средств. Да и вам пора уже располагаться в одной из спален этого ветхого строения с вашим матрасом, так как хозяйка квартиры, которую вы снимаете, уже вовсю угрожает вам жуткой расправой, если вы не съедете тотчас!

Простой ответ на сложный вопрос ч.2: Рабочий процесс
И тут начинается настоящее волшебство: вы остаетесь один на один со своим домом и необходимостью в нем как-то жить, ограниченные в средствах и времени. Чем вы займетесь? Правильно — начнете обустраивать его максимально близко к своим идеалам, насколько у вас хватит ресурсов. И после первых маленьких успехов, вы заметите, что в вас загорается огонек энтузиазма! Вы говорите себе: да, этот дом просто кошмар! но это мой дом! и я сделаю его лучше для себя! И вот, часть хлама вывезена, а новенькая мебель на удивление хорошо сочетается с неокрашенными, ободранными стенами. И даже дядюшкино чучело совы отлично вписалось в новый интерьер.

Конечно, вы врядли успеете доделать всё до конца. Где-то останется старая отделка или мебель. Но поверьте, вы уже не будете обращать на это внимание. Результат будет вам нравится. И я знаю о чем говорю, т.к. когда-то переезжал в свою квартиру подобным образом, делая ремонт своими руками, в жуткой спешке.

То есть — в таких проектах переделать все с нуля не получится, максимум — вы сможете убедить членов команды поправить самые критические места. Дальше вы должны принять те ограниченные ресурсы, которые у вас есть и сделать с ними максимум возможного. Вскоре вы привыкните к этому проекту и он полностью станет близким вам, вашим. И хотя заставить других людей что-то делать вам будет трудно, все что касается вашей части — вы доведете до совершенства. Вам будут мешать. Люди и обстоятельства. И нехватка ресурсов, конечно. Но отделив проект от заказчика и приняв как свой, вы будете стойко гнуть свою линию. Главное не стараться изменить обстоятельства, расширить ограничения, увеличить ресурсы или давить на других участников — а действовать во всем этом данном максимально эффективно.

Итак, вернемся к игровым примерам. Наш пример — строительный симулятор. Ваши прошлые процессы выглядели в нем скорее всего так: Вы долго изнурительно выбираете игровую карту, отворачивая нос от одной и от другой, затем не найдя ничего, что бы вам понравилось, выбираете наиболее простую, и начинаете игру. Геймплей заключается в том, что вы постоянно дискутируете с различными персонажами, выдавливая из них те решения, которые бы благоприятно отразились на вашем строительстве. А так же вы бесконечно пытаетесь расширить стартовые игровые ресурсы, что естественно, у вас не выходит, ибо они прочно записаны в условиях карты. А стройка… Какая стройка? Стройка вас не интересует. В итоге вас встретит экран «Миссия провалена. Попробовать еще раз?»

Что должно происходить на самом деле:
Простой ответ на сложный вопрос ч.2: Рабочий процесс
Вы больше не занимаетесь долгим выбором карты — любые условия, любой вызов для вас интересен, это шанс проявить себя. Более того — вам начинают нравится ограниченные, сложные проекты. Вы понимаете, что стартовые ресурсы — нельзя менять, но от этого вам только интереснее, ибо игр без правил не бывает. Вы занимаетесь стройкой, ищете оптимальные решения, в тех условиях, что у вас есть. И вы добиваетесь результата, который вас радует, делаете скриншот и кладете его в фотоальбом. Ваши процессы на этом этапе стали совсем другими.

Всё! Фокус очень простой и вы им уже владеете.

Совет 2: Правильно стартуйте

Простой ответ на сложный вопрос ч.2: Рабочий процесс

Раз уж мы определились с тем, чей это проект, то теперь очевидно, кто должен ставить задачи на этапе вашей работы. Что может быть скучнее, чем читать чужие ТЗ или брифы? Это отбивает интерес с самого начала! Поймите, что ваша работа начинается гораздо раньше, чем вы приступаете к своим типичным обязанностям. Ваш заказчик скорее всего не понимает специфики вашей работы, а даже если понимает (тех.директор, например), то точно мыслит не идентично вам. Поэтому нужно начинать прорабатывать свое ТЗ самостоятельно. И даже такой формальный этап может стать для вас увлекательным! А заодно, поможет вам легче принять проект, как свой.

Это процесс исследований. И вы не знаете, что может вас здесь ждать, ибо даже в самом скучном проекте, вы можете откопать что-то интересное для себя. Какую-нибудь маленькую деталь или задачку, которой вы так давно хотели заняться, но не было подходящего проекта. Представьте, что заказчика не существует. Вы вольны делать с этим материалом, что хотите. Как бы вы поступили? Сформируйте свое видение проекта — каким бы он нравился вам. Это интересно. Причем ваше видение может быть гораздо шире, чем видение заказчика. Не ограничивайте себя. Если проект, к примеру, о гитарах — а вы видите как он расширяется до всех инструментов — молчать нельзя. Если идея о гитарах совершенствуясь в вашей голове становится идеей об ударных — молчать нельзя.

Иногда вы сможете еще на этапе формирования ТЗ изменить проект до неузнаваемости и следующие этапы сами по себе станут интереснее — вы же будете реализовать ваши планы и идеи. Не бойтесь, что ваши идеи не примут или с вами не согласятся — ваше видение будет меняться в процессе, соединяясь с мнением других членов команды, сливаясь в естественном процессе формирования коллективного продукта. Но у вас будет свое видение, а не сухое ТЗ чужого проекта. Иногда может случиться так, что вы предложите классные вещи, но в данный момент на них не будет ресурсов (возвращаемся к ситуации из первого совета) — примите это как условия игры и ищите другие идеи, хотя возможно заказчик сам предложит вам позже реализовать те функции, что придумали вы. Таким образом, вы развиваете проект и обеспечиваете себя репутацией человека, которому не все равно, на которого можно положиться, а заодно вы можете рассчитывать на будущие заказы по реализации тех фич, что вышли за рамки текущего проекта.

Не нужно вырывать бразды правления у кого-то, за кем прочно закреплена постановка задач и написание ТЗ. Если так сложилось, то просто подключайтесь к процессу настолько, насколько вам позволяют. Просто делитесь своими мыслями и спрашивайте. Влияйте на ситуацию настолько, насколько это возможно.

Совет 3: Общайтесь

Простой ответ на сложный вопрос ч.2: Рабочий процесс
Что самое крутое в гаражных стартапах? Правильно — свобода самовыражения. Программист делает так, как видит он. Дизайнер придумывает, что ему хочется. Это свободное творчество, плечом к плечу. И путем бесконечных обсуждений, отсеивании идей и версий, споров — получается цельный, здоровый продукт.

Неизвестно, куда это все пропадает, когда компания вырастает. Но ваша задача — вернуть себя в состояние стартапа. Большинство других членов команды, с которыми вы напрямую работаете, скорее всего подцепят от вас это поведение — вы будете на одной волне.

Те, кто сидят молча, делают свою работу — а потом выдают финальный результат на суд публики играют в шахматы сами с собой. А это, согласитесь, довольно скучно. Куда интереснее — мультиплеер. Запомните, что идеальной реализации не существует — и смело выкатывайте на комментирование все что делаете. Этот фидбек вам жизненно необходим. Сделайте вашу работу живой — не бойтесь обсуждений и споров. Поспорьте на банку колы с верстальщиком, что закончите натягивать макет на движок к концу дня. Развлекайтесь.

Более того — продукт, выношенный в одной голове изначально дисфункционален и чересчур субъективен. Не бойтесь допустить кого-то в свой мир, в любом случае, вы всегда можете аргументированно отвергнуть его мнение — как отвергают ваше. Это нормальная практика — выбрасывать неудачные черновики в мусорное ведро.

Продукт — «выстраданный» в спорах и обсуждениях — это здоровый продукт. Таким образом в вашем геймплее появляется новый игровой цикл — общение.

Совет 4: Используйте список задач и историю версий

Используйте какой-нибудь Basecamp, чтобы ставить задачи и вести хронологию версий. Эти вещи нужны не только для их очевидного применения, но и за тем, что бы вы видели развитие своего проекта. Движение. Прогресс. Чтобы вы могли отметить для себя что вы сделали. Это поддерживает вас морально, помогает интересу не угасать. Вы оцениваете свой труд, смотрите что было вчера и сегодня и удивляетесь, как же классно вашими силами все изменилось. Вы должны видеть наглядно результаты ваших действий так, как если бы играли в игру.

Совет 5: Экспериментируйте

Занимайтесь вашим основным заданием не больше 80% времени. Остальное потратьте на эксперименты в рамках проекта. Свободное творчество. Экспериментировать — это весело, это развивает. Потом вы всегда можете показать их результаты членам команды заказчику, возможно они оценят и это даже будет включено в релиз!

Заключение

В общем итоге, вы должны вырваться из рамок ваших стандартных рабочих процессов. Не оставаться один на один с вашим инструментарием больше 60% времени, а проводить часть его в общении с коллегами в столовой или skype, в курилке или basecamp — не важно. Вам нужно экспериментировать, чтобы быть свободными в своей работе. Вам нужно наглядно видеть ваши результаты и вы должны превращать чужие проекты в свои. И это только то, на что хватает моей фантазии. Вы можете придумать и построить свою работу так — как захотите. Главное, чтобы вам было интересно.

за ошибки в ЛС буду очень благодарен

Автор: alexrublev

Источник

Поделиться

* - обязательные к заполнению поля