Как флитком управляет людьми в онлайновой игре с зашкаливающим уровнем паранойи

в 6:57, , рубрики: Eve, MBA, Аманда Крон, Блог компании Мосигра, игра, командир флота, опыт, сообщество, ты куда?, управление, управление персоналом, управление проектами, хиккикомори, метки:

Как флитком управляет людьми в онлайновой игре с зашкаливающим уровнем паранойи - 1

— Слышал, Слон флотом теперь командует?
— В смысле?
— Ну, помнишь, он админил?
— Да.
— Так ты сейчас обсмеёшься, его навыки управления оказались идеальными для управления кланом.

В общем, мне всегда очень хотелось перенять опыт командира флота в Eve Online. Есть такой феномен: люди объединяются в большие корпорации и альянсы, при этом ничего не получают за игру материально, но каким-то чудом все вместе делают общие задачи. Уроки управления местами покруче MBA. И первый — понимание, что Eve — это не космическая игра, а, скорее, соцсеть, к которой прикручена игра про космос. И вести себя надо именно как в соцсети. То есть управление корпорацией — это правильная подача контента.

Очень, очень многое у флиткома перекликается c тем, что нужно знать руководителю. И мне очень жаль, что этот диалог у нас не состоялся лет пять назад.

Итак, знакомьтесь — мудростью делится Вадим, бывший (и формально текущий) руководитель корпорации 2nd Echelon, входящей в знаменитый Red Alliance, старейшую и крупнейшую русскую фракцию. Red Alliance — один из самых старых альянсов в мире Eve. Дела у него не на высоте, но даже если вы читаете форумы 10-летней давности — там упоминаются некие структуры и империи, которых давно нет, и Red Alliance. Вот он, живой, в игре, ему уже 12 лет.

Как флитком управляет людьми в онлайновой игре с зашкаливающим уровнем паранойи - 2
Во времена расцвета 2011-го

Уровень управления корпорацией

Сразу скажу, корпорация — это то, что мы привыкли называть «кланом», но данный термин не используется в метагейме игры и считается в какой-то степени оскорбительным. Возможно, коррелирует с шуткой про то, что когда человек из Eve уходит в другую игру, средний IQ повышается и там, и там. Но к делу.

Главное, что нужно понимать — люди приходят в игру общаться и за интересными событиями. То есть за контентом соцсети. Игру можно рассматривать именно как соцсеть: есть, собственно, сама игра и внутриигровые события про космос, и есть множество внешних информационных каналов — форумы и чаты, где люди обсуждают разные игровые и околоигровые события. Урок управления такой: главное, что мотивирует людей играть и что-то делать вместе — это контент, получаемый в результате общения. То есть если бы интерес был в разведке-строительстве-и-т.п., то они бы играли в одиночные игры.

Люди не приходят в игру как на работу, у них нет никаких рациональных причин логиниться и делать что-то на общее благо. Нет зарплаты, нет штрафов за неприход. Нет ничего особенного материального, что удерживает даже развитых пилотов внутри корпорации. В общем, мотивировать людей можно только «пряником» без всякого кнута.

Всё просто: люди платят своим временем и покупают за него интерес.

Соответственно, лидер следит за тем, чтобы всем было интересно, по сути — 1) поддерживает инфраструктуру и 2) создаёт события или предпосылки для них. И культуру, где людям приятно находиться друг с другом рядом. Где каждый чувствует, что нужен.

Для опытных пилотов очень многое держится на традициях. Например, поднять всех в священный для Red Alliance поход на C-J6MT — это как захватить Иерусалим в крестовом походе, это событие, в котором каждый хочет участвовать из-за его легендарности. Люди, которые годами не логинились, заходят в игру, сдувают пыль со своих огромных кораблей — и присоединяются к кампании. Это уже самом по себе мотивирует — ты воюешь бок-о-бок с теми, про чьи подвиги только читал. Именно поэтому любой серьёзный альянс живёт тогда, когда воюет, то есть когда есть много активных событий. Периоды кампаний (пики мотивации) чередуются с периодами накопления жира (спад активности, подготовка к следующей кампании, зализывание ран). Война иногда возникает не потому, что альянс технически и стратегически готов, а только потому, что угасает интерес. А главный ресурс — это люди, команда. И именно ради них может устраиваться что-то маленькое и победоносное. То есть плотность игровых событий прямо влияет на мораль внутри корпорации.

Вторая интересная особенность, наглядно пересекающаяся с бизнесом — большая часть игроков приходит общаться и за событиями, но делать для этого ничего не хочет. Ждёт ветра внутри игры, а потом подставляет паруса под него и тащится. Если ветра не подвезли — угасает в унынии. В бизнесе это люди, которые работают не потому, что хотят что-то сделать, а потому что если не будут работать, то у них, внезапно, нечего будет жрать. Соответственно, есть отдельные так называемые «виндмейкеры» — те, кто задают ту самую плотность игровых событий. Это могут быть пилоты, которые что-то творят, это могут быть политики, которые о чём-то договорились, это могут быть те, кто просто придумал движуху. Но обычно — активные пилоты.

Типовая иерархия корпорации складывается из авторитарного харизматичного лидера (CEO директората), затем — из членов директората (люди, которые отвечают за координацию боевых акций, логистику, строительство-сборку, рекрутинг и прочее). То есть, по сути, это операционный директор (PVP), комдир и главбух (логисты) и руководители подразделений в среднем бизнесе, командиры флотов. Под ними находятся виндмейкеры — значимые для корпорации пилоты, создающие движуху, либо сильные тактики. Затем — остальные пилоты, которые не создают контент, но потребляют его, и приходят толпой вламывать врагу, когда нужно.

Что интересно, официальная структура управления почти всегда отстаёт от фактической. Дело в том, что может появиться активный пилот, имеющий влияние на уровне члена директората, но внутри игры допуски ему дадут через полгода-год. Например, Вадим стал командовать так: в какой-то момент образовался вакуум власти. В каждой компании есть друг, который в конечном счёте решает, куда компания пойдёт. Как-то оно само собой получилось, что этим парнем оказался именно Вадим — спокойный, уверенный, немногословный. Ему легко доверять, он никогда не давит на людей, но знает, как заинтересовать их на тупую повторяющуюся работу (сказался опыт археологии и общения со сложными пользователями в роли админа), всегда держит слово, иногда в ущерб себе. Полгода он рулил неофициально, и только потом стал CEO директората со всеми доступами к фишкам механики игры. Ещё одна причина медленных изменений допусков — зашкаливающая паранойя. Но об этом чуть позже.

Мотивация собираться

Россия — страна довольно большая, поэтому для многих игра — это не просто «пришёл в 19 домой после работы и побурился», а вставание по будильнику в 3 ночи или 5 утра для специфических боевых акций. А вставать в 4 утра по будильнику готов не каждый. Соответственно, вот как обычно собираются акции:

  1. Самый простой вариант — один из участников корпорации говорит: парни, я хочу небольшой кемп (плановую стратегическую акцию, call to arms) туда-то, давайте сгоняем на вечеринку, будет интересно. Если это реально интересно — к нему присоединяется ещё человек десять, приносят нужное матобеспечение для акции. Потом постят фоточки в Инстаграм обсуждают на форумах, как круто оттянулись. Все счастливы. Особая редкая разновидность таких рейдов — это пьяные флоты, сидящие в засадах на выходные. Собирается компания товарищей, летит в заданную систему и начинает ждать случайных гостей. В процессе, в отличие от обычных кемпов, можно бухать, материться и даже засыпать (если пилот храпит в общем чате, ему просто блокируют звук). Как пикник с друзьями, только совсем уж на обочине.
  2. Иногда задача приходит сверху — это заранее планируемые крупные и мелкие акции, скорее рутина, но отчасти интересная. Здесь каждый пользуется своими методами мотивации: где-то рейд обещает хорошую добычу, где-то будет интересно (потому что прошлый раз было эпично весело, и есть отчёт), где-то применяется психологическое давление — например, в корпорациях бывает так, что не пришёл два раза — отдай миллиард, а если пришёл на плановую акцию и потерял корабль в бою — корпорация его оплатит полностью. Кнут за серьёзные проступки — вышибание из корпорации без ассетов, то есть потеря «дома» и некоторых игровых ценностей (обычно восстанавливаемых за месяц-два). Есть методы давления в духе «кто не приходит на общие акции, тот не помогает общему делу» — если это повторять каждый день, то может сложиться впечатление, что это правда, и кто не пришёл — тот лох. Вадим предпочитал пользоваться более тонкой мотивацией, прокидывая дорожку в будущее. «Парни, скоро состоится эпичный захват C-J6, это живая легенда Red Alliance. Я понимаю, у всех семьи, многие из вас годами уже не логинились, и вообще вам всё это нафиг не надо — я бы и сам не встал на вашем месте — но тут такое дело, это CJ. Если мы победим, вы же потом сами будете жалеть, что пропустили такую штуку, которая бывает раз в году».
  3. Можно мотивировать деньгами (внутриигровыми и внешними) — так обычно делается для наёмников и профессиональных игроков. Вадим уверяет, что внутри корпорации такое не практиковалось, но я знаю, что некоторые флиткомы из других альянсов на время серьёзных кампаний уходили в отпуск на работе и получали «компенсацию» за время. Вообще, в мире Eve порядка 10-20 человек, способных вести масштабные 2-3 месячные кампании — думаю, часть из них играет за деньги, благо внутриигровая валюта с усилием, но конвертируется в реальную. Хотя утверждать точно не возьмусь.
  4. И, наконец, есть «экстренные пинги» — это когда на ваше стратегическое достояние подло напал противник. В этой ситуации включаются все средства оповещения корпорации, и начинаются звонки в реале друг другу, мол, быстрее подключайся, наших бьют. Что интересно, на особо масштабных акциях механика игры замедляет время, чтобы сервак успевал считать все корабли — предполагается, что вместо битвы при Большом Лагалове будет походовая стратегия. За 1 секунду внутриигрового тогда проходит до 10 секунд реального. Это даёт достаточное время вытащить в реале всех нужных пилотов и отправить их в систему, где идёт бой в замедлении — они включатся в сражение в самом разгаре, а не к разбору обломков.

Поэтому сбор флота для контратаки — это тоже целое приключение. И в него идут легче, потому что появляется страх потерять что-то. Во всех остальных случаях страха в мотивации нет — повторюсь, можно только заинтересовать контентом или «гражданским долгом».

Рекрутинг

Вадим, когда был «при делах», тратил в день минимум от полутора до двух часов на игру, и ещё примерно два раза в неделю управлял флотом (это 3-4 часа). Большая часть времени у него проходила в окне логистики — это был его интерес в игре. Если всю Eve называют «Excel в космосе» из-за особенностей интерфейса орбитального управления, то торговля — это Excel внутри Excel. Так вот, логистика — это фоновой процесс, типа торгов на бирже, когда берётся что-то в точке А, закупается, перевозится в точку Б и распродаётся. Нужно следить за тем, чтобы ордера были повыше, играя в «скинь три копейки», как в запросах котировок в реальном мире. Потом уточнять, что ещё нужно в системе Б, доставать это и довозить.

Параллельно шёл рекрутинг или общение внутри корпорации, иногда — ведение флота. Вадим сразу сказал, что именно как тактик он слаб, и потому водил обычно роуминги, где главное — подготовка на 2-3 часа и потом 15 минут стрельбы. Часто играть в такое — перегораешь, это сложная работа. Кстати, у компьютера он не ест, только ставит чай, чтобы горло не пересыхало в голосовом чате. С моей точки зрения — почти подвиг.

Для настоящего мяса есть отдельные специалисты-тактики, причём эта группа командиров выстраивается так, чтобы один-двое из них всегда были в шаговой доступности от компьютера. Неожиданное нападение на ключевую систему (или две сразу) — это повод быстро созывать флот и вести его в праведный бой под руководством человека, способного быстро оценивать ситуацию, импровизировать и использовать все чужие ошибки. Поэтому каждый крупный альянс имеет одного-двух людей, которые целыми днями сидят за игрой — даже если они не лучшие лидеры, их возможность сразу же начать разруливать ситуацию очень ценна в мире игры.

Но давайте вернёмся к рекрутингу. Итак, есть три канала прихода людей:

  1. Рекрутинговые каналы — внутриигровые и околоигровые, когда люди просто стучат как при устройстве на работу в «Магнит» или «Пятёрочку». Обычно тут история такая — новичок ищет, куда приткнуться, и на него нападают эйчары, рассказывая сказки про огромные флоты, гордо бороздящие просторы вселенной. Иногда приходят опытные пилоты, которые точно знают, что хотят — всё же Red Alliance — это старая легенда игры.
  2. Знакомые друзей и друзья знакомых. У вас в корпорации есть пилот Петя, который подсадил на игру своего друга Васю. Тут всё просто и понятно, и, самое главное, кредит доверия таким людям очень высок — ведь понятно, что Вася вряд ли дружил 10 лет со школы с Петей просто ради того, чтобы внедриться в корпорацию.
  3. Есть вербовка на форумах — это когда где-то снаружи вешаются целенаправленные объявления о наборе людей. Вадим почти так не делал, но раз в три месяца поднимал объявление со «стандарными условиями работы» на русском форуме.

Дальше проходило собеседование, его проводили каждый раз лично (есть люди, которые отфильтровывали заявки, но каждый новый пилот общался именно с руководителем корпорации). Надо вытащить на живое общение по голосовому чату или телефону хотя бы на 10-15 минут, понять, что за характер у человека. Задача собеседования — оценить, насколько человек опытен и разбирается в механике игры, и понять, какой у него характер. Это чертовски важно и в реальном мире — например, мы в Мосигре, когда отбираем людей в команду, ставим профессиональные качества по приоритетам за возможностью вписаться в коллектив. Так и здесь: если Вадим понимал, что что-то идёт не так, то просто сразу объяснял: извини парень, мне кажется, ты не впишешься, поэтому могу порекомендовать тебе другую корпорацию. И предупреждал «эйчара» другой, что вот есть такой боец, проблем с ним нет, просто снюхаться не получилось.

В мире Eve разработчики заложили массу возможностей для предательства, обноса, перехода на другую сторону с реквизированием ценностей и так далее. Это всё вызывает прекрасные драмы, поэтому активно поддерживается механикой. Логичное следствие — зашкаливающая паранойя всех тех, кто отвечает за более-менее серьёзные материальные активы.

А дальше начинается самое интересное. Обычно паранойя мешает развитию бизнеса — она автоматом обозначает иерархическую систему управления с жёстким линейным контролем. Дисперсии управления почти нет, всё контролируется. В общем, если вы знакомы с тем, почему банкам очень тяжело нанимать разработчиков — понимаете ситуацию. А мир игры эту паранойю поднимает до небывалых высот.

Самое ценное, что можно узнать — это информация о координатах флота в определённый момент времени (или ещё лучше — план передвижения и стратегия). Знание, где будет флот, позволяет уничтожить большую его часть в засаде, напасть на одну из систем, чья охрана временно ослаблена, и сделать многие другие неприятные вещи. Реализация хорошего слива информации означает потерю материальных активов за годы работы корпорации.

Вадим решил следующее: хороших шпионов всё равно не вычислить, поэтому нужно построить отношения внутри корпорации так, чтобы безопасность не мешала работе, но чтобы большой единоразовый ущерб нанести было нельзя. То есть много мелкого — пожалуйста, но это просто экономически нецелесообразно, когда рядом есть другие товарищи вообще без систем безопасности или с плохо отработанными из-за новизны объединения.

То есть главное в рекрутинге — забрать подходящего человека, помочь ему с обучением, донести до него традиции и мифологию, вписать в структуру — и параллельно проверить на благонадёжность. Система безопасности должна быть незаметной, и на этом как раз и сосредоточился Вадим. Идея простая:

  1. Внутри корпорации все всем должны доверять и помогать. Но за пределами враждебный мир, там надо аккуратно.
  2. Каждый новичок подвергался цепочке проверок. Например, им давали подержать пару миллиардов ISK (внутриигровой валюты) — Вадим «случайно» при подключении им корпоративных доступов давал ключи от пары лишних ангаров, а потом через сутки-двое находил ошибку и извинялся. Предполагалось, что то, что новичок может унести, стоит дешевле, чем знание о том, что ему можно доверять. Такое, кстати, практикуют во многих крупных компаниях и в реальном мире — например, отдел закупок почти всегда контролируется безопасниками, представляющимися покупателями или заказчиками, и склоняющими сотрудников к откату.
  3. Профессиональные шпионы всё равно не «проколятся», — не нужно создавать специальных мер, они обойдутся дороже, чем ущерб от такого реально крутого внедрения. Однако «легенда» и прошлое каждого новичка записывалось на собеседовании, а потом по ходу боевых действий, когда надо было сосредотачиваться на целях, проверялось в голосовом чате перекрёстными вопросами. Могло повезти, и шпион «прокалывался». Если нет — ну, это был просто диалог-знакомство с несколькими старыми пилотами.
  4. Было грамотное разделение информации. Флиткомы знали о своих акциях. Пилот небольшого корабля ничего не знал даже про вход «капиталов» (на порядок больших кораблей) в бой. Для него это выглядело так: командир позвал на «вечеринку» в системе такой-то, он пришёл, рассчитывая на обычный бой, а тут — раз! — развёртывается циносуральное поле, из которого вылезает союзный дредноут. И пилот понимает, что они тут не просто собирались в обычную акцию, а защищали точку выхода.

Для тех, кто потом войдёт в ядро, есть своя мотивация на уровне «делай всё хорошо полгода, и мы дадим тебе место в директорате». Она отлично работает, если место реально дают.

Основные активы — после команды — сосредоточены в материальном обеспечении. Корпорация Вадима действовала при «пустом складе», то есть закупала оборудование только по необходимости, не создавая больших капитальных запасов. Однако сама механика игры требует наличия больших оборотных средств, либо договорённостей со внешней логистикой и торговцами. Корпорация намного сильнее, если у неё есть свои проверенные и опытные логисты — тогда операции можно обеспечивать самостоятельно. Соответственно, если обычный PVP-корабль стоит около 300 миллионов ISK, то корабль логистического специалиста — около 5-6 миллиардов. И в трюме он везёт до 20 миллиардов товара. Ядро логистики альянса — это отдельная структура: в описываемом случае все были знакомы лично многие годы, доверяли друг другу, но… всё равно каждый прыгал только и исключительно на своё цино-поле. А я то всё думал, зачем другой известный мне альянс вывесил домашний адрес «цинщика» — специалиста по переброске флотов. Стало чуть понятнее — за «подставу» в игре к нему в гости в реале пришли бы недовольные игроки и пожали бы его мужественную шею.

В корпорации идёт постоянная текучка. Вадим поначалу пробовал спрашивать людей, почему они уходят, но внятных ответов не получал. Однако присмотревшись, куда они уходят и что делают на новом месте, получал исчерпывающий ответ. Около 20% людей уходили обратно в реал (игра не зацепила), остальные искали места в других корпорациях, потому что там как раз была активная фаза движухи. Соответственно, в активной фазе у себя увеличивался на порядок и приток новичков.

Текучка уменьшается при том, что происходят внешние события. При этом интересно, что не обязательно нравящиеся игрокам — из тех, кто громче всех ворчит, ушли за всё время двое-трое. Остальные «недовольные» ворчат по любым изменениями, но играют в них с удовольствием. Это тоже часть метагейма.

Следующий до крайности удививший меня момент — это преемственность корпорации. Дело в том, что в условиях паранойи она очень затруднена. Однако Вадим часто уезжал на полгода в археологические экспедиции. Вернувшись первый раз, он застал кучу продолбанных активов и разбежавшихся ключевых пилотов. Навёл порядок и пообещал себе, что больше так не будет. В результате корпорация переживает его долгие отлучки спокойно и стабильно. Это очень и очень круто и в реальном бизнесе — класс руководителя оценивается, в частности, по тому, сколько стабильно проработает его отдел без него.

Грамотно налаженные бизнес-процессы — третье, что составляет цену компании в реальном мире при её покупке — после бренда и материальных активов.

Инфраструктура корпорации

У каждого объединения больше 3 человек в Eve обычно появляется своя внеигровая инфраструктура. Как правило, это новостной блок и канал быстрого общения. Первое — это, например, сайт с базой данных для новичков и всякими воззваниями, внутрикорпоративными материалами и маленьким срачем для своих. И, например, Jabber-канал, либо что-то аналогичное. Плюс есть общение внешнее — на официальном форуме, на крупнейшем русскоязычном форуме, мелкие подфорумы, затем — полуоткрытые группы в соцсетях. Для старой корпорации сайт — ещё средство держать в курсе тех, кто уже год не логинится, но читает. И может подтянутся на эпичную акцию.

Счёт корпорации формируется из подоходного налога (до 10% отчислений с боевой добычи), используются разовые целевые сборы и ещё фиксированный налог (его как раз не любят), есть ресурсы корпорации (луны с минералами, на них продаются контракты на разработку мирным корпорациям), есть возможность собирать дань с таких мирных корпораций за право заниматься своими делами (ей редко пользуются, но это развлекательное событие с двойным профитом).

Вторая важная ценность старой корпорации — это ролевое распределение, мифология и идеология. То есть по моей терминологии — корпоративная культура и бизнес-процессы. При возникновении любой новой задачи люди знают, как её решать, а не спрашивают друг у друга. Мифология нужна и для мотивации — например, битвы за ключевые системы собирают очень много «спящих» пилотов. Ещё одна цель такой мифологии — чтобы альянс переживал плохие периоды, — например, больельщики известных спортивных команд не перебегают после двух-трёх лет неудач в другую команду, а продолжают болеть за свою. Судя по тому, что Red Alliance ещё жив, у него с этим полный порядок.

Активы во внешнем мире пересекаются с игровыми. Например, пилот, который оплатил хостинг для сайта, внезапно решил перейти в другую корпорацию и унёс базу данных — это целая драма. Или просто ушёл из игры и забыл продлить домен, не менее весело. В бизнесе мы наблюдаем такие драмы, когда гендир переспит с женой CIO. Иногда бизнес при этом разваливается.

В целом же общее правило корпорации Eve таково: больше людей — масштабнее (эпичнее) задачи и больше создаваемого контента.

Дружба в игре часто переходит в реал. Например, когда кто-то ездит по стране, то в городах, через которые он двигается, организуются встречи союзников, совместные посиделки. У некоторых корпораций идеология крепится ещё и на регулярных пикниках, на которые собираются люди из 5-6 близлежащих городов.

Очень важен внутренний пиар. То есть любые решения лидера доносятся до каждого пилота, разжёвываются и объясняются, почему именно ему это надо делать. Один из лучших примеров такого метода — так называемая «гипножаба» или просто «жаба», то есть воззвание лидера корпорации ко всем участникам. Организуется она в общем чате внутри или (чаще) снаружи игры, записывается участниками, затем распространяется тем, кто не пришёл на общее собрание. Нередко переслушивается повторно, потому что от риторики лидера очень зависит мотивация.

Вот пример среднестатистического обращения, тут прямым текстом говорится о том, что переезд — ради интереса. А тут вот ещё сборники обращений. Стоит присмотреться к Доджеру, у него логика хорошо сочетается с показом возможностей и рисованием картин будущего (есть немного мата). В этой же ветке есть тезисы текстом.

У военных «жаб» структура примерно такая — там сначала идёт воззвание к патриотизму, объясняется, почему гады — это гады, потом план восстановления справедливости широкими мазками, благородная цель, обещание женщин и золота (в местном эквиваленте) — и рассказ о том, как эпичен будет герой на форумах (косвенно). Затем, собственно, призыв к действию. То есть это классическая речь лидера перед проектом.

Кстати, если не рассказать суть задачи — люди могут и не делать. Поэтому ценны и находятся около директора ещё те, кто задаёт вопросы по ходу исполнения, а не до. То есть сначала начинают делать, а потом уточняют, почему это надо. Иногда это важно в боевых условиях.

После начала кампании идёт активная медиаработа. Можно проиграть бой так красиво и эпично, что мстить подтянутся многие. Можно показать предателя, которого многие знали годами — тогда мстить ему отправятся десятки пилотов, и будут сидеть в игре, пока не найдут и не накажут. А можно выиграть бой, но при диких лагах — и мало кто захочет прийти повторно, потому что фана и драйва мало. При успехе кампании растёт вовлечённость игроков, при проигрыше — они уходят. При долгой позиционной войне уныние овладевает всеми сторонами. В крупных корпорациях так или иначе используется примерно похожая штука для больших проектов — когда у тебя результат работы видно через два года, надо рассказывать, что происходит вообще в принципе, это всем интересно. По идее, этим должен заниматься эйчар или психолог, но вы знаете, чем такое кончается. Если вы лидер — надо объяснять, что вы все вместе делаете, зачем, и что будет результатом, а не просто сообщать «копай сюда».

Уровень фракции

Итак, корпорация напоминает работу отдела. Сама же фракция в целом работает на уровне большой дисперсии — это множество независимых корпораций, которые делают общую задачу, и если надо, меняются ресурсами (в том числе знанием и временем спецов). С точки зрения руководителя фракции крайне глупо лезть с жёстким контролем или стоять за спиной руководителя корпорации. Он работает в большой фракции потому, что ему это интересно или выгодно. Соответственно, суть управления на макроуровне — делать экосистему, где всем интересно или выгодно.

И мне эта двухуровневая система очень живо напоминает работу головной организации (фракции) и франшиз (корпораций). Поэтому старый флитком показал мне пару очень полезных вещей.

P.S. Последний пост про игры — конкретно про Rimworld — уже стоил мне сорванной рыбалки, потому что кое-кто защищал поселение и не выходил из дома. Поэтому сразу предупреждаю — модель управления — моделью, но играть в Eve не надо.

Ну и, надеюсь, вам было полезно. Или по крайней мере интересно посмотреть, как оно работает.

Автор: Мосигра

Источник

Поделиться

* - обязательные к заполнению поля