Мааааленькая PDF-сборка хардкорных статей про GameDev

в 9:58, , рубрики: game development, Gamedev, Блог компании Мосигра, Данила Куков, игры, опыт, перевод, разработка игр, тезисы, метки:

Мааааленькая PDF-сборка хардкорных статей про GameDev - 1

Привет!
У издательств я узнал, что с 1 по 10 января люди читают больше, чем за год. Поэтому небольшой подарок от нас — мы договорились с Даниилом Куком (бывшим геймдизайнером Epic Megagames), взяли и перевели несколько его хардкорных материалов про разработку игр. И засунули их в PDF на сотню страниц.

  • Как игры формируются внешней средой: как рынок влияет на сюжет игры (например, из-за уменьшения среднего дохода на игру уменьшается роль открытого мира – слишком долго делать) и так далее. Очень хороший аналитический обзор от гуру с конкретными советами.
  • Организация игровых процессов в многопользовательской игре — как собирать игроков вместе, как делать асинхронные взаимодействия и много чего ещё с числами и примерами. Годный хардкор.
  • ТОП-5 споров о разработке 2014-го года — прошлогодний материал о том, что за тренды обсуждались. Всё актуально и сейчас.
  • Декларация независимости разработчика — американский крик души о том, что «уберите грязные лапы финансового директора от сюжета игры». Ну, примерно.
  • Критика критики игр — что делать, если обзоры пишут дилетанты, и как выделиться из балласта.
  • Создание эффективных причинно-следственных связей в играх — невероятно полезная вещь для всех тех, кто хочет понять, как работают когнитивные схемы игр. Полезна не только разработчикам, но и для UI/UX-спецов.
  • Таблицы трофеев – математика выковыривания лута из трупов врагов. Начинается с ликбеза и стремительно ускоряется до весьма крутых решений.

Вот PDF и полные тексты. Ниже в посте – основные тезисы, если лень читать всё или хочется здесь и сейчас.

Как игры формируются внешней средой

Это рассказ о том, как дискурс влияет на процесс разработки. Вот самая мякотка:

  • Цифровая дистрибуция и дешёвый инструментарий: передовая тенденция — возможность для небольших команд разработчиков создавать и выпускать недорогие игры.
  • Огромная аудитория, воспитанная на потреблении контента.
  • Средний доход с продукта падает. В действительности, на рынке мобильных игр он стремится к нулю.
  • Цена за одну копию менее $0.99. По мере того, как развивается Steam, комплекты игр набирают популярность, а консоли предоставляют всё больше бесплатных игр, ожидается дальнейшее размывание цен премиум-игр. Приходится завоёвывать большую аудиторию и зарабатывать меньше денег.
  • Не хватает ясности. Каналы наводнены играми сомнительного качества. В течение первых 30 секунд нужно показать качество – иначе больше времени не будет.
  • Увеличивается стоимость производства: дешёвый инструментарий снижает капитальные расходы, но трудозатраты остаются неизменными.

Потребность добиваться всё более и более высокого качества приводит к росту графика затрат. Пять лет назад создание первоклассной игры для мобильного могло стоить 50,000 долларов (включая оплату жилья сотрудников). Сейчас, при меньших доходах, затраты колеблются от 200 тысяч до миллиона долларов (или выше). Такие расходы возникают почти исключительно вследствие гонки контента и опций: больше искусства, больше анимации, растёт использование 3D, всё больше «необходимых» опций.

Соответственно, игры становятся короче, опций меньше, срок разработки сокращается, люди больше полагаются в разработке на проверенные механики. Дальше – прогнозы, куда всё это будет катиться и во что выльется. Чертовски полезно.

Вот полный текст перевода.

Организация игровых процессов в многопользовательской игре

Вот две схемы игры:

Мааааленькая PDF-сборка хардкорных статей про GameDev - 2

Первая – это шутер, стратегия или карточная игра, когда нужен ответ оппонента сразу. Вторая – это шахматы, пошаговая стратегия или что-то ещё, где можно что-то делать до хода оппонента. Дальше – рассказ о том, как проектировать большие игры с асинхронным взаимодействием игроков. Например:

• Один игрок: в качестве средств разработки доступны повышение личного мастерства, развитие, исследование мира и сюжетные линии.
• Два игрока: становятся доступны общение, взаимоотношения, статус, подарки, торговля, кооперация и конкуренция.
• Три-четыре игрока: становятся доступны союзы, политика, слухи, формирование стереотипов и противопоставление своих чужим.
• Маленькая группа (больше пяти игроков): взаимодействия групп между собой, официальное лидерство, ролевая специализация, официальные наказания.
• Средняя группа (больше двенадцати игроков): формирование фракций, бартерная экономика и возможность изгнания.
• Большие группы (больше сорока игроков): возникновение иерархии (лидеры и их заместители), денежная экономика, требования к соблюдению ролей. Специальные системы управления, закрепление социальных норм в обществе.
• Очень большие группы (свыше двухсот игроков): введение торговых классов, рыночное регулирование цены, закрепленные системы управления, подклассы, наличие знаменитостей, использование пропаганды. С этого этапа игроки точно не знакомы со всеми другими игроками, и для выполнения социальных норм требуются официальные структуры.
• Огромные группы (свыше тысячи игроков): опросы, выработка ресурсов на уровне города. На таком уровне происходит немного такого, что не было бы уже отмечено для групп размером свыше двухсот или даже сорока человек.

Дальше – про то, как собирать игроков одновременно, вот ещё цитата:

Ловушка «активного игрока»: одна из распространенных ошибок разработчиков в том, что они полагают, будто высокое число активных игроков приведет к образованию крепких сообществ. Однако на самом деле смотреть надо на реальное число одновременных пользователей, поскольку во многих играх коэффициент одновременности чрезвычайно велик. В игре может быть 1000 игроков, но если каждый из них заходит в игру на пять минут в день по скользящему графику в течение недели, мы получим, что среднее число одновременных игроков равно 0,5. Если система подбора не справляется с такой крошечной, неравномерно появляющейся численностью игроков, игра умирает.

Про игру с друзьями и незнакомцами, примеры игр, матчи и вообще много хардкора. Полный текст – вот он. Как дочитаете – смотрите ещё уже наш пример, про то, как Влаада Хватил собирал людей в мультиплеер, и про историю Улья (в конце про турниры).

ТОП-5 споров о разработке 2014-го года

Коротко:

  • Холивар «что есть игра» — да пофиг, главное, что определение никак не помогает в разработке.
  • Сюжетно-ориентированные игры против механики — всё равно не отделить одно от другого. Я про это тоже уже писал, выводы в целом похожи.
  • Роль случайности и роль навыка игрока — речь о том, что случайность нужна, чтобы новички имели шансы, но скилл на поздних уровнях решает.
  • Важность реализма. «Реализм графики и игровой физики больше не являются главной целью для большинства разработчиков игр. На практике оказалось, что реалистичность не является необходимым условием для разработки успешной игры.»
  • Казуал против хардкора. «Вариативность игры в каждом конкретном случае огромна. Практически в каждой игре средней сложности можно обнаружить больше полудюжины стилей. Каждую игру можно сравнить с городом, в котором живут тысячи разных людей. Думая только лишь о средних значениях, вы не получите полного представления о том, как качественно улучшить свою игру… В моем понимании деление игроков на обычных и хардкорных является обидным и некорректным навешиванием ярлыков».

Полностью насладиться аргументацией в холиварах можно тут.

Декларация независимости разработчика

  • Разработка во главе угла – без Dev нет Game.
  • Видение игры за геймдизайнером.
  • Дилетантов за борт.
  • Разработчик должен разбираться во всех аспектах игры.
  • Не молчать о своих взглядах.
  • Нужно изобретать новые рынки и тенденции.
  • Право на ошибку.
  • Право на выбор.

Видимо, кое-кого крепко достал тупой руководитель, видимо. И это явление носит массовый характер. Полный перевод тут.

Критика критики игр

«Нужны авторы с более глубоким пониманием искусства, производства и геймдизайна. Большинство игровых публикаций базируется на информации, полученной от узкого круга игроков, журналистов и представителей гуманитарной академической среды. Часто не предлагается взгляд с позиции классических наук или разработчиков игр. Я считаю, что большая часть таких авторов просто отчасти безграмотны в игровых вопросах. Это как взять в жюри для танцев людей, которые смотрели по телевизору фигурное катание, а сами никогда не танцевали.»

Короче, мы это каждый день видим и на Хабре, но там кроме жалоб есть ещё и конкретные предложения. А некоторым, кто пишет топики у нас тут, будет полезно вот это:

• Обоснование: ваша теория имеет эмпирическое подтверждение? Не нужно писать что-то, что вам кажется.
• Осведомленность: до вас об этом уже писали? Поищите информацию и будьте ей вооружены.
• Содержание: предлагает ли ваша статья новый угол зрения или инструмент для дальнейшего обсуждения? Не нужно поднимать старые доводы, выражая свое мнение по поводу какой-то новой фишки.
• Практическая направленность: предлагает ли ваша статья решение проблемы? Не допускайте, чтобы ваша идея повисла в воздухе. Побуждайте читателя к действию, наращиванию знания, полезного для игрового сообщества в целом.

Текст тут.

Создание эффективных причинно-следственных связей в играх

Очень крутая вещь с практическим инструментарием по UI, разработке и куче всего. Рекомендую читать полностью, даже если вы не разработчик игр. Пара цитат:

«Я механик, чинящий сломанные черные ящики. Мне хорошо помогла одна немаловажная концепция. Она заключается в том, что при рассмотрении отношения системы и ответной реакции, используемой игрой для описания взаимодействия с системой, эти отношения можно поделить на «плотные» и «свободные». В плотной системе причина и следствие четко определены. В свободной системе сложнее различить причинно-следственные связи».

«Навыки наслаиваются друг на друга. Прыжки в Mario постепенно перерастают в сложные навыки навигации между платформами. Я полагаю, что этапы игры, на которых игрок приобретает базовые навыки, должны быть самыми плотными. Эти системы нужно сделать самыми очевидными с первых секунд игры, они являются своеобразными воротами в игру, в остальные ее части, так сказать. Понизьте количество доступных для выбора вариантов, используйте существующие модели мышления и сделайте причинно-следственные связи максимально четкими и заметными. Затем, когда игрок освоит азы, в игру можно вводить более свободные связи, для освоения которых потребуется больше усилий».

Вот полный текст.

Таблицы трофеев

Пара цитат:

«Вот как можно сделать гарантированное получение трофеев.
• Когда при броске вы получаете негарантированные предметы, то вес всех таких предметов сокращается на X%
• X = 100 / максимальное число бросков, до получения гарантированных предметов.
• Изменённая таблица трофеев сохраняется для следующего броска.»

«Иногда хочется проверить могут ли выпасть предметы, основанные на некой внешней переменной. В игре Realm of the Mad God мы хотели избежать того, чтобы игроки получали трофеи за убийство главного противника, просто так, не нанося ему ни малейшего урона. И для этого в таблицу трофеев мы добавили условия получения трофеев. Когда выпадет ценный трофей из таблицы, сразу проверяется, достаточно ли урона игрок нанёс противнику, чтобы получить данный трофей».

Страница вот.

От хорошей разработки к отличной

И напоследок – интервью с Ричардом Гарфилдом, рассказывающим, в частности, про прототипирование. Простое и лёгкое после всего этого. Его нет в PDF, только текст вот тут.

Ну и если вы не читали Сирлина «Играй на победу» — мы её тоже перевели давно. Вот пост, там ссылки на PDF и тексты.

Всё. Хороших праздников.

Автор: Мосигра

Источник

Поделиться новостью

* - обязательные к заполнению поля