Gaming As A Service: Вычислительные облака для игровой индустрии

в 14:43, , рубрики: gaas, iaas, paas, Playkey, ruvds, silicon valley, vps, Блог компании RUVDS.com, игры, Исследования и прогнозы в IT, облачные провайдеры, облачные технологии, метки:

Gaming As A Service: Вычислительные облака для игровой индустрии - 1

Изрядно утомив наших читателей множественными познавательными статьями с форума Облачные технологии в России: часть I, часть II, часть III, часть IV, часть V, часть VI, мы оставили на десерт кое-что сладкое…

И так сегодня пойдет речь о новейшей грани применения облачных технологий, о стыке IAAS и PAAS областей — Game As A Service. В чем заключается отличие модели GAAS от традиционных систем онлайн-гейминга? Информации об этом крайне мало и даже здесь на Хабре об этом не говорят, хотя тема начинает набирать обороты в Silicon Valley. Поэтому мы решили собрать круглый стол, у нас на форуме и пригласить туда наших, отечественных адептов данной технологии. Что из этого получилось, читайте, смотрите далее.

Участники:
Модератор дискуссии, Евгений Шагалов, руководитель разработки, RUVDS
Алексей Лыков, технический директор, Playkey
Алексей Хорошилов, генеральный директор, UltraVDS
Андрей Томиленко, управляющий директор, Big Data Host

Gaming As A Service: Вычислительные облака для игровой индустрии - 2

Коротко представив участников круглого стола и не утомляя гостей долгой прелюдией, модератор Евгений Шагалов, руководитель разработки, RUVDS, сразу перешел к делу:
— Итак, Алексей, можете рассказать нам, какие были предпосылки появления подобной модели и в чем ее суть?

Gaming As A Service: Вычислительные облака для игровой индустрии - 3

Алексей Лыков, технический директор, Playkey:

— Ок, не буду, не хотел сильно про Playkey рассказывать, чтобы это не было такой рекламой, да и аудитория конечных пользователей тут не та, не многочисленная аудитория. Но, собственно, Playkey — это игровой сервис, который вносит какое-то разнообразие в жизнь, веселая штука. Люди играют и тратят на это миллиарды денег во всем мире. Каждый шестой по нашей статистике играет в игры. Каждый шестой платит и каждый второй играет в мире, просто хотя бы раз игрушку запускал. Каждый шестой хотя бы доллар заплатил в своей жизни. На самом деле это очень большой рынок, который мы пытаемся захватить.

Если говорить об истории, как мы к этому пришли, мы такой костяк бывшей команды компании Enaza, которая все еще существует. Мы продавали цифровой контент, были одним из крупных и сейчас являемся крупнейшим провайдером, дистрибьютором цифрового контента. Enaza, она продавала крупным операторам, таким как Ростелеком — проект Забава, который все еще существует. Для МТС, для Связного делали пилотный проект, для М.Видео есть. Весь цифровой контент, который есть, продается — это через нас идет. Но со временем, что касается игр, цифровая дистрибуция игр, она потихоньку умирает. Умирает в плане того, что крупные разработчики игр как Electronic Arts или Ubisoft начинают создавать свои платформы. Electronic Arts в июле прошлого года полностью закрыл цифровую дистрибуцию во всем мире. Просто закрыл ее. И теперь пользователи могут купить просто в своем клиенте это. Век глобализации, собственно, этого следовало ожидать. К этому все остальные придут в будущем.

Собственно, мы это все понимали и пришло время что-то придумывать. Тогда и мы увидели сервис Onlive, который появился семь лет назад. Cloud Gaming, когда игра запускается на сервисе, а пользователю транслируется видео поток. Таким образом, исключается пиратство и можно предоставлять технологию сервис пользователям, им не надо покупать мощный компьютер, они могут играть в BattleField на своем «калькуляторе» условно. То есть на любом устройстве, которое может воспроизвести видео и подключено к интернету. Это может быть телефон, смартфон, планшет. Мы сейчас ориентируемся только на РС и Mac OS.

Gaming As A Service: Вычислительные облака для игровой индустрии - 4

Давайте включим первый слайд. Я, правда, не помню, что там есть… Целевая аудитория этого продукта, это все-таки РС и консольные игры. Что касается ММО мобильных и казуальных игр, мобильные и казуальные, ну, во-первых, это с мобилки играют у всех есть, казуальные — это слабенькое железо, она также на любом калькуляторе пойдет. ММО, консольные игры и РС download вот это то, что мы можем закрыть. Если раньше пользователь покупал себе консоль, то тут ему нет необходимости ее покупать за 500 баксов и покупать игру еще и в сервисе в Xbox Store или где-то еще.

Эту аудитория мы покрываем, вот тут показано, 1,2 миллиарда игроков во всем мире. Рынок Смарт- 70 триллионов (миллиардов) долларов и Рост рынка 6% в год. Не смотря на это, тут показано, распределение и справа показано- рост. Видно, что мобильный рынок на 35% в год растет, консольный и игры для скачивания — падают, но это говорит о том, что лишь соотношение падает. Суммарная выручка все равно растет и продолжает дальше играть.

Gaming As A Service: Вычислительные облака для игровой индустрии - 5

Давайте рассмотрим следующий слайд. Ну, вот собственно вопрос мы у Electronic Arts спрашивали: все ли пользователи, вот вы выпустили новую игрушку, сколько пользователей могут играть у вас? Вот они говорят, что только 5 % пользователей могут играть в первый год. То есть, у всех остальных комп просто не тянет. И это им надо покупать комп, апгрейдить его, видео карту покупать, ну что-то делать. Либо смириться и играть с худшими настройками, либо просить денег у родителей, чаще всего, потому что аудитория школьная. Конечно, взрослые тоже играют. Если сравнивать 2013-2014-2015 года: если в 2013 году вышедшая новая игра в нее могло играть 23% пользователей, в 2014 — 14%, в 2015 — уже 5% игроков. Просто компьютеры не обновляют, может, денег нет или что-то в этом роде. Не могут пользователи играть. Собственно, эту проблему мы решаем, даем нашим пользователям уже играть в новую вышедшую игру за счет технологии Облачного стриминга.

Gaming As A Service: Вычислительные облака для игровой индустрии - 6

Кратко еще раз о технологии: слева показан цикл стриминга — игра запускается на сервере, превращается в видео поток, отправляется через интернет в виде видео стриминга пользователю, а пользователь свое управление путем нажатия кнопок и мышке отправляет на сервер. Этот цикл настолько быстро происходит, что пользователь не замечает, что играет на удаленном сервере.

Конечно же, теперь расскажу, что для этого нужно. В первую очередь, это игровые сервера. Тут есть замечательные представители облачных хостингов, я всем говорю, что если у вас будет завтра- мы вас завтра же в аренду и возьмем. К сожалению, ни у кого нету. Реальность такова, что нет. Понятно почему, потому что нет спроса. Мы единственные тут пришли, хотим эти сервера, нам обычный хостинг конечно готов дать их в лизинг, переложить все риски на нас, но тогда суть облачного хостинга где-то заканчивается. Они должны все научиться шарить ресурсы между другими компаниями, т.е. арендная модель просто не получается. Её нет. Единственный поставщик сейчас по арендной модели это Амазон, который инвестировал в свое время года 4 назад в хорошее железо, которое конечно уже тоже устарело и предоставляет под виртуальные машины с графическими ускорителями в больших объемах. В небольших объемах у некоторых провайдеров есть один-два сервера с какими-то топ-картами. Поэтому проблема, которая стоит перед нами — это создать эту инфраструктуру или сподвигнуть те компании, которые этим занимаются создать ее. С удовольствием бы нашел еще тех людей или компании, которые могли бы использовать эти сервисы, сервера и шарить вместе снами: биткоины генерить по ночам, когда у нас пользователи не играют; инженерные расчеты проводить в автокадах по ночам. Это связано с пиком потребления. У нас игроки в основном вечером играют после школы, после работы, а днем что бы ни простаивать — могут работники работать. Есть такая проблема, хотелось бы ее решить. Пока мы строим свое облако, к сожалению.

Вторая проблема – это, конечно же, интернет. Нужно 5-15 Мбит — 10 Мбит это комфортный видео поток. Стрим большой — это онлайн стриминг, он чуть больше «ест» трафика чем, нежели это фильм — 3 прохода сжали, оптимизировали и хорошая картинка на выходе. Это работа с провайдерами, которые могут быть нашими клиентами. Недавно, вчера у Ростелекома закрылся тендер на облачные игры, может, выиграем, посмотрим. Естественно провайдеры играют тут такую значимую роль, когда они могут предоставлять качественный канал до конечного пользователя. Если в дата-центре, я не сомневаюсь, хорошее оборудование и хороший канал, то Последняя миля это все-таки самый худший интернет: это D-Link’овский роутер, который дома стоит на кухне, через стенку плохо ловит; начинаются потери сети, а для онлайн стриминга это критично. Ждать пользователей и подключить проводной интернет, либо купить качественный Wi-Fi роутер и с частотой не 2,4 Ггц а на 5 Ггц — это тяжелая задача. Играть пока можно на ПС и Маке, тут ни чего сложного — это просто видео картинка, которая играется. Как вариант будущего сотрудничества с операторами — это их цифровая приставка цифрового телевидения, на которой можно то же самое играть, подключил геймпад и все, пожалуйста. Миллионы устройств уже стоят дома у вас, накатили софт, включили геймпад, играем. Надеюсь, наши операторы дойдут до этого. В Европе такие есть и в Азии тоже.

Gaming As A Service: Вычислительные облака для игровой индустрии - 7

Краеугольным камнем всей этой технологии являются задержки на всех этапах сервиса. Они появляются — это кодирование, декодирование, сеть, рендеринг экрана. Например, телевизор, кто заходил, в меню видел: обычный мод, кино мод, или гейминг мод.
Соответственно, гейминг — это минимальная задержка, заметная даже не вооруженным глазом. У меня, конечно, уже глаз наметан на эту тему, но я думаю, вам тоже будет заметно, если два телевизора рядом поставить два стрима одинаковых спараллелить, то будет видно разницу. Комфортная задержка где-то около 100 миллисекунд до того момента как пользователь нажал на кнопочку и увидел реакцию. 100 миллисекунд это комфортная задержка для большинства типов игр. Конечно же, для шутеров от первого лица все сложнее, тут задержки еще минимальнее. Если мы говорим про технологию современную — это VR, там уже единицы миллисекунд должны быть. Потому долго так невозможно находится, мозг не привык. Минимизируем за счет каналов прямых для операторов, минимизируем технологии, стараемся ставить сервера — опять же это задача сложная и мы ее решаем, как можем.

Gaming As A Service: Вычислительные облака для игровой индустрии - 8

Это бизнес модель нашего сервиса. Если кратко, то делимся с правообладателями доходами… Это мы в Сколково участвовали в конкурсе стартапов, к сожалению, не победили. В нашей Номинации Кубик Рубик выиграл, который в итоге потом занял 1 место. Подписочная модель: пользователь платит подписку на полный месяц. Сейчас это 590 руб. и покупает ключ от игры. К сожалению, модель пока только такая «ключ + подписка», потому что правообладатели не готовы давать только по модели «подписка» свои игры, пока. Может быть, когда объем будет больше к этому все придет. Подписочная модель в этом сегменте не развита пока. Пока они хотят получить кучу денег и за 3 тыс. ключ все-таки продать.

Gaming As A Service: Вычислительные облака для игровой индустрии - 9

Вопрос из зала: — Ключ возвращается потом?

Алексей Лыков: — Нет, ключ всегда у пользователя, он его покупает. Это покупка. Можно идти к конкурентам, можно купить себе комп домой, если вы в лотерею выиграли и продолжать играть. Или к другу пойти поиграть.
Общая схема бизнеса — это шаринг ресурсов, которые мы ставим в дата-центр между всеми пользователями. Вместо того, чтобы каждый пользователь покупал себе ресурсы домой. Концепция облачная едина, как и для офиса так и в целом.

Gaming As A Service: Вычислительные облака для игровой индустрии - 10

Это наша статистика. Мы однажды поняли, что пользователям нужны только хитовые игры. Они не играют в старые скучные игры, они хотят новинки. Причем новинки — это 95% за полгода, 5% -это старье. Все остальное не нужно. Это было нашей ошибкой изначально, исправили и сразу увидели рост. Поняли ценность нашего сервиса для самих себя в первую очередь.

Я не хотел бы о проекте больше сказок, больше об облачных играх. В мире не так много конкурентов, самый известный — это GeForce Nvidia. Они позиционируют себя только на своих устройствах. Это их особенность. Есть несколько компаний, которые работают только с операторами во Франции, в Корее. Вот мы одни из немногих, которые работают на b2c рынке, которые взвалили на себя такую задачу. Надеюсь, что мы с ней справимся. Самая проблема — это построить инфраструктуру. И главное кто-то в нее должен инвестировать. Пока мы пытаемся сами это делать. А есть какие-то вопросы по тому, что я рассказал?

Gaming As A Service: Вычислительные облака для игровой индустрии - 11

Вопрос из зала: — Какая утилизация у вас сейчас?

Алексей Лыков: — Загрузка?

Вопрос из зала: — Да

Алексей Лыков: — Так, мы сейчас арендуем сервера в Амазоне. То есть утилизация — это как?

Вопрос из зала: — Технически вы берете ресурсы в объеме в зависимости от количества пользователей в настоящий момент? или вы берете всю инфраструктуру изначально?

Алексей Лыков: — Нет. Подключился пользователь, мы запустили одну виртуалку, подключился еще один пользователь — еще одну виртуалку и т.д. Если пользователь не пользуется — мы выключили эту виртуалку и не платим за нее- то есть, по модели Pay and Go пока варианты. Хотелось бы также делать, с кем-то сотрудничать. Эта виртуалка может кем-то другим использоваться: для генерирования Биткоинов.

Вопрос из зала: — Проблем не возникает с загрузкой с большого расстояния?

Алексей Лыков: — Возникает.

Вопрос из зала: — Как решаете?

Алексей Лыков: — Пользователи играют — платят. Это важный показатель. При этом пинги большие, при этом до Франкфурта 30-40 миллисекунд., примерно. Но пользователи играют. И готовы платить за это. Когда мы наконец-то поставим в Москве сервера, то это будет еще меньше пинг. Я думаю, будет значительный рост. Радость клиентов будет безграничная.

Вопрос из зала: — Играют потому, что новинки?

Алексей Лыков: — По двум причинам. В первую очередь- новинка. Вторая — у них нет компа хорошего, на котором они могли бы поиграть. Это основные. Помимо этого есть еще другие плюсы, такие как: не надо скачивать игру; не надо ее дожидаться; не надо жесткий диск иметь, хранить ее где-то; все сейвы в облаке хранятся.

Вопрос из зала: — А чем преимущество того, что не надо скачивать игру?

Алексей Лыков: — Плюс? Рассказываю. Правообладатели, у них есть статистика того сколько пользователей пришло на сайт, зарегистрировалось, начало скачивать клиент и не поиграло. Просто пропали люди, т.е. они даже ни разу не поиграли и не запустили игру после этого. Именно в тот момент, когда вы приходите домой, хотите поиграть вот сейчас вот в эту игру. Сейчас! Не завтра утром, когда игра скачается- а сейчас. Вот в тот момент «Ага!», такой момент есть в маркетинге «Аха! Сейчас хочу поиграть!», и если вас обманывают, то вы потом просто не идете в эту игру играть.

Вопрос из зала: — То есть, если я правильно вас понял, захотел поиграть- сразу же начинаю. И за какой период я смогу начать?

Алексей Лыков: — 10 секунд. Если ключ есть, то 10 секунд. Если ключа нет, то в зависимости от того сколько покупка идет, 1-2 минуты. Если игра вообще без ключа, то 10 секунд.

Вопрос из зала: — Какой документ подписывает пользователь?

Алексей Лыков: — Оферта. Публичная оферта.

Вопрос из зала: — А софт какой?

Алексей Лыков: — Софт-клиент. 5 Мбайт клиент поставить, скачать и запустить. 10 секунд плюс-минус.

Вопрос из зала: — Скажите, как часто заходят играть? Есть у вас статистика?

Алексей Лыков: — Статистика есть: когда он зашел, во что играл и сколько.

Вопрос из зала: — Какая продолжительность по времени до момента, когда игра выходит из статуса «новая»?

Алексей Лыков: — Наверное, я вам так не скажу. Т.е. это зависит от игры. Интересная игра — не интересная. В среднем игру Ведьмак проходят месяц. Если говорить о GTA, то там играют, конечно, дольше, потому что там можно долго играть. Я, честно, говоря, не знаю эту статистику.

Вопрос из зала: — В надежде на нового пользователя вы держите какой-то пул?

Алексей Лыков: — Да, конечно. В пик это больше машин, ночью меньше.

Вопрос из зала: — Какой ряд игр, которые уже пред установлены и сколько, если не секрет?

Алексей Лыков: — Пусть будет пятьсот виртуальных машин.

Вопрос из зала: — А что сейчас не устраивает Российских провайдеров?

Алексей Лыков: — Отсутствие серверов с GPU ускорителями. -Что скажут коллеги?

Вопрос из зала: — А вы сами не готовы инвестировать в карты графические, а дальше уже выбирать провайдеров?

Алексей Лыков: — Мы сейчас уже собственно это и делаем, но надо понимать, что сервера вещь дорогая, а инвестиции не бесконечны.
Вопрос из зала: — Вы инвестируете в сервера или в карты?

Алексей Лыков: — Если будут у операторов сервера, в которые я смогу вставить карты, будет замечательно. Но у них нет, ни карт, ни серверов. Таких у них нет. Объясню почему. Во-первых, это карты с пассивным охлаждением. Во-вторых в PCI слоты должны быть, что бы карту можно было вставить, 2 или 3. То есть это форм фактор другой. Чтобы это сделать можно сам корпус оставить, а все остальное вытащить придется и поставить заново.

Gaming As A Service: Вычислительные облака для игровой индустрии - 12

Алексей Хорошилов (слева), генеральный директор, UltraVDS:

— Корпус, по сравнению со стоимостью сервера, стоит две копейки, т.е. вы можете тогда инвестировать и в стоимость карты, которая стоит несколько сот тысяч рублей и в сам корпус.

Алексей Лыков: — Так и происходит, т.е. мы инвестируем в сервер. Мы бездисковые корпуса используем, все у нас на СХД храниться, тоже в сторону оптимизации. В корпусе должно быть три больших видео карты, а еще два процессора, два блока питания по 2800 Вт… Вопрос скорее в том, нужно ли вам иметь собственное оборудование для этого? Вот по блокам питания, кстати, да актуальный вопрос. Стандартный сервер 500 Вт идет…

Алексей Хорошилов: — 1000 Вт

Алексей Лыков: — Значит хороший все-таки сервер, просто с видео картами, где одна карта +300 Вт, это на три карты +900Вт. Блоки питания там менять надо. Нет, я «сборную солянку» такую не представляю. Т.е. либо у облачного провайдера есть какие-то сервера, корпуса или процессоры, которые ему не нужны, когда он готов собирать их сам…

Алексей Хорошилов: — Я вот не совсем понял, вы полностью арендуете «железо» или у вас есть что-то?

Алексей Лыков: — Две модели. У нас есть и свои сервера и арендованные в Амазоне. В Москве — свои.

Алексей Хорошилов: — Я так понимаю, часть клиентов радуется, а остальные…

Алексей Лыков: — Да

Алексей Хорошилов: — А какое примерно соотношение?

Алексей Лыков: — Пока в Москве 5-10%

Алексей Хорошилов: — Это связано с отсутствием оборудования?

Алексей Лыков: — Да. Сейчас в России я готов по любой модели работать. Кроме, как самому купить. Мы такая компания не большая, стартап, за плечами которой только офис и несколько серверов. Лизинг нам пока никто не дает. И из этого порочного круга выйти тяжело.

Евгений Шагалов: — Кроме задержек, что еще влияет на качество восприятия вашего сервиса игр?

Алексей Лыков: — Конечно задержки, второе это разрешение картинки и битрейт, фпс.

Евгений Шагалов: — Видимо, задержки больше всего?

Алексей Лыков: — Да, этому надо самое большее внимание уделять.

Вопрос из зала: — Насколько загружены сервера?

Алексей Лыков: — В пик, конечно не на 100% загружены. Т.е. мы сначала свои загружаем, потом в аренду берем. Ночью там конечно есть простой.

Вопрос из зала: — Игроманы же, обычно играют ночью?

Алексей Лыков: — Если говорить о текущей статистике с 3-х по Москве дня до 3-х ночи — все занято.

Вопрос из зала: — Может имеет смысл отдавать в аренду ночью сервера?

Алексей Лыков: — Готовы предоставлять Автокад. Кто-то должен серверами управлять. Это совершенно другой бизнес. Т.е. мы не хостинг провайдер, который хочет давать свои сервера другим. Мы хотим сервис облачных игр разрабатывать, но мы готовы дать их в управление кому-то. А еще лучше взять в аренду часть у облачных провайдеров. Надо что бы облачные провайдеры занялись поиском этих автокадов. Познакомились и на троих мы бы сообразили что-нибудь.

Вопрос из зала: — Может есть рынок для подобных услуг, программы, которым нужны подобные виртуальные сервера, VPS?

Алексей Лыков: — Смотрите, несколько наших российских провайдеров, которые в пилоте вместе с МВидео запускают эти сервисы, анонсируют, но они просто у них не загружены. Почему так? Я понимаю. У меня жена работает на заводе она инженер, она пользуется подобными программами. У них одна лицензия на весь завод, дорогущая программа, которая стоит на одном компьютере, и они на нем считают. О каком облаке может идти речь, условно совковый завод, который просто не готов на эти облака переходить. Дальше, наверное, пойдет вопрос государственных каких-то компаний, которые тоже не готовы в облако уйти. Или какой-нибудь Лукойл, который будет частное облако строить, с GPU серверами, тоже нет. Т.е. это актуально для фрилансеров, инженеров, которые что-то делают серьезное, возможно для рендеринг 3Д, 3Дмакс. Но это такой узкий рынок по сравнению с играми.

Вопрос из зала: — Может быть пойти к руководству завода вашей жены, и предложить им использование серверов?

Алексей Лыков: — Я не знаю, как это все происходит на заводе, боюсь это все такая бюрократическая машина. Не могу сейчас сказать. Я не общался лично с их руководителем, но по факту такого нет. Если это возможно поменять, может быть, облачные провайдеры? Я просто не хочу этим заниматься, т.е. это неправильно с моей точки зрения. Я хочу создавать сервер для конечных пользователей — игровой. А облачные провайдеры должны создавать инфраструктуру для нас, которой, к сожалению, нет.

Вопрос из зала: — Т.е. вы готовы идти?

Алексей Лыков: -Готовы. Любые ресурсы в России, будет вообще замечательно, в любом виде.

Евгений Шагалов: — А вот по производительности ваших физических серверов, например на одном, сколько игр можно одновременно запустить, играть. Скажем вот самых последних новинок, самых хитовых, самых ресурсоемких?

Алексей Лыков: — Если топовые игры, мы их сейчас запускаем по 8. Если говорить о не топовых, то до 24-х игр.

Евгений Шагалов: — Клиенты всегда выбирают максимальные настройки? или вы их как-то ограничиваете?

Алексей Лыков: — В каких-то играх ограничиваем в этих ресурсах, мы просто выделяем меньше ресурсов для этой игры.
Но они, конечно хотят максимум. Происходит такая ситуация, когда мы даем им возможность менять настройки, игра хуже работает. Они могут смириться, FPS падает. Это равносильно своему домашнему компьютеру. Если комп не тянет, нет смысла выставлять максимальные настройки.

Алексей Хорошилов: — Какой смысл уходить к вам, если, опять же нет максимальных настроек?

Алексей Лыков: — Это модель потребления, помимо этого есть другие плюсы. Тут же еще видео стрим. Надо понимать, что сам по себе он вносит потери в картинке, т.е. это кодирование с потерями. Кто-то привередливый, кто-то нет. Т.е. если у тебя дома стоит компьютер мощный за 60 тысяч.

Вопрос из зала: — А сколько времени вы существуете?

Алексей Лыков: — Мы разработкой занимаемся 3,5 года, в публичном доступе 1,5 года.

Евгений Шагалов: — Вы только в России работаете?

Алексей Лыков: — У нас есть и английская версия сайта и валюту мы принимаем, но так официально работаем только в России. Но и в Европе можно поиграть. Сервера то, в Европе на Амазоне будет играть хорошо.

Вопрос из зала: — А в среднем время жизни клиента можете сказать?

Алексей Лыков: — Сейчас, примерно, три месяца.

Вопрос из зала: — А они возвращаются?

Алексей Лыков: — Это средний Лайф Тайм, по возврату не скажу. Средний срок жизни подписки 3 месяца. Я очень надеюсь, что с уменьшением задержек и установкой серверов в России Лайф Тайм увеличится.

Евгений Шагалов: — А как вы пришли к идее создания такова сервиса в России? и почему?

Алексей Лыков: — Была такая замечательная компания Гейм Кайк, которая разработала эту технологию и ее купила компания Сони за 380 млн. дол. И мы решили подобную штуку сделать. На самом деле в компании была такая штука, они занимались двумя вещами: продавали цифровой контент, были заключены договора с правообладателями, продавали ключи, были самым крупным, не считая стим, дистрибьютором в России и мы работали с операторами. До этого вся наша компания работала в телекоме потом мы вышли и стали создавать магазины цифрового контента для операторов. И на таком стыке компетенций операторов и игр мы начали эту технологию. И необходимости менять цифровую дистрибуцию.

Вопрос из зала: — Есть у вас какой-то портрет вашего целевого клиента? На каких клиентов вы ориентируетесь?

Алексей Лыков: — Изначально мы думали, что у нас будут одни школьники, но, к сожалению, они менее платежеспособны оказались. В ВКонтакте, конечно, больше всего они пишут, возмущаются, ругаются и радуются. Портрет пока это — молодой человек в возрасте от 14 до 30 лет, у которого нет денег на мощный компьютер, но он готов с обедов 100 рублей сэкономить, что бы купить у нас есть тариф «однодневный». Есть пробный период, но он пока не большой 15 мин. Одно из преимуществ, что можно поиграть в игру, просто попробовать и посмотреть, как она работает. К сожалению, раньше демо-версии выпускали, сейчас этого нет и для платных игр нужно все равно покупать ключ.

Вопрос из зала: — Ограничение 15 мин. разработчики игр ставят?

Алексей Лыков: — Нет, это наше ограничение.

Вопрос из зала: — По большинству игр которые выходят, наверное, какие-то данные есть, или нет?

Алексей Лыков: — Очень мало. «Дум» было немного. Сейчас почему-то не делают обзоров. Видосов красивых наснимают…

Вопрос из зала: — А сами играете?

Алексей Лыков: — Я сам мало играю, так, в сервисе тестирую.

Вопрос из зала: — Какие карты вы предпочитаете с точки зрения АйТи? Почему?

Алексей Лыков: — По картам. Вопрос открытый…

Евгений Шагалов: — По моделям? что подходит больше всего?

Алексей Лыков: — Подойдут любые карты, те которые есть. Nvidia карты мы используем. Если говорить про десктоп карты серии GTX они дешевые, но срок жизни 1 год гарантию на них не дают, серверная платформа их не поддерживает. И не знаю, облачный провайдер поставит их себе сервера с такими картами или нет? Кто-то должен взять риск на себя, если карты будут не стабильно работать. Поэтому остаются только карты Nvidia Tesla М60, есть еще М6 (но их совсем никто не использует) и выйдет еще М10. Есть еще старая серия карт 520-е, которые мы используем на Амазоне.

Евгений Шагалов: — Почему именно Nvidia карты, есть аналоги у ATI, Radeon?

Алексей Лыков: — На текущий момент нет аналогов. На самом деле у Nvidia есть так называемый NVidia Key, которая позволяет захватывать изображение и кодировать его на графическом ускорителе, все это в одной памяти, что снижает задержки для конечного пользователя.

Алексей Хорошилов: — Сами что то пробовали ставить?

Алексей Лыков: — Они есть, но когда мы с ними разбирались, там что-то нестабильно работало. Мы так и не стали их использовать. Больше не исследовали.

Алексей Хорошилов: — Какие модули пробовали?

Алексей Лыков: — Из sdk был один, я не помню какой конкретно, не могу сейчас сказать. Я знаю, что у них вышел недавно мощные карты аналог М60, один в один, но мы их не использовали. Время на исследования мы пока не можем, пока не изучали этот вопрос.

Вопрос из зала: Основное время на что потратили, что сделали?

Алексей Лыков: — Это разработка клиентского приложения, это разработка всей инфраструктуры в управлении виртуальными машинами. Весь билинг. Сайт. Отчетность. И еще самая важная часть — это взаимодействие с играми. Т.е. это захват управления, хранения профилей пользователей, обработка звука из игры и отправка всего этого на клиент. Клиент-серверное приложение. Много уходит время на адаптации всех игр. Игра к нам приходит — это черный ящик, который работает. И мы в такой изолированной среде на виртуальной машине ее обрабатываем. Некий черный ящик, на входе подаем управление, на выходе забираем видео и звук. Все это отправляем клиенту.

Вопрос из зала: — Что по договорам, есть какой то один правообладатель по договорам?

Алексей Лыков: — По играм, нет. Ничего такого нет, пока это все индивидуально договаривается. Это отдельный договор на Cloud Gamer. Отдельный вид дистрибуции, для которого нужно договор подписать и разрешение получить в конкретной стране, под конкретного правообладателя. Вот этот путь пройден. Не со всеми правообладателями, некоторые еще не готовы подписывать договора, такие как Electronic Arts пока не идет на контакт в этом вопросе. Но сами хотят облачный сервис. Может быть, сами и разрабатывают? Пока нет такой информации. Каких-то стандартных договоренностей, публичных оферт — нет.

Евгений Шагалов: — Вот смотрите еще по цифрам: насколько у вас сильно забивается канал, когда вы отдаете видео клиентам? насколько большой запас, сколько клиентов могут одновременно работать? Достигали ли вы пиков? Что в этом случае происходило с приложением? Как-то тестировали? Оценивали, сколько требуется? Автоматически корректируются настройки?

Алексей Лыков: — Если канал узкий или происходят потери по каким-то причинам, то битрейт мы понижаем и шлем до 3-х Мегабит. Картинка становится все хуже и хуже. Если канал широкий, то соответственно его отдаем до 10 — 15 Мбит.

Евгений Шагалов: — Какая пропускная способность у вашего сервиса?

Алексей Лыков: — У нас стартовая 8 Мбит, это точка начала. Выставляем битрейт и от него начинается картинка, идет от сервера клиенту. Есть, конечно, нюансы, на совсем старых компьютерах нет аппаратного декодера. Поэтому там софтверно декодируется, большой битрейт, больше 8 Мбит просто не прожевывается. Процессор не справляется. Если у пользователя еще что-то на компьютере запущено, не дай Бог вирусы какие-то, то они кидают процессор и совсем у него все плохо. Приходится с пользователями работать, неоднократно, подключаться к их рабочему столу и смотреть что у них..: это отключи.

Евгений Шагалов: — Т.е. вы с клиентом, он говорит, что у него запущено, и вы ему советуете, что отключить.

Алексей Лыков: — Процедура диагностики: клиент у себя запускает, поддержка смотрит, если все равно проблемы, то подключаемся. Но это в небольших масштабах все еще работает. На такой стадии, что готовы пока это делать.

Вопрос из зала: — Тимвьюер используете?

Алексей Лыков: — Для не коммерческого использования.

Евгений Шагалов: — То есть непосредственно к серверам вы пользователю доступ не предоставляете? Он может только из клиента нужные файлы, сохранения, или как?

Алексей Лыков: — Да, на рынке сейчас два типа сервисов существует. Первый это мы только предоставляем игру и ни чего более. Второе это когда предоставляют в аренду компьютер, на который уже можно поставить игру, можно точно так же ввести ключ и играть. Мы пока верим в свою теорию, потому что то, что я видел по аренде компьютера — это ужасно. В плане юзабилити, старта игры, контроля. Ты должен контролировать диск, должен скачать игру, как-то туда подключиться. Весь процесс очень сложный. Где-то еще почасовая оплата есть, на час берешь компьютер и играешь. Мне кажется это неудобно. Плюс экономия идет за счет запуска только игр.

Евгений Шагалов: — Еще вопрос, касательно этапа разработки, который связан с управлением виртуальными машинами. Можете рассказать, какую функциональность вы у себя реализовали? Какие гипервизоры вы поддерживаете? с какими работаете?

Алексей Лыков: — Мы работаем с Xen и VMware на уровне виртуальных машин, мы их просто запускаем. У Амазона есть API, который их запускает. Мы сами точно так же запускаем виртуальный компьютер VPS, т.е. наши сервера постоянно крутятся, не выключаются. В Амазоне мы их запускаем по API. Там нам без разницы какая будет виртуализация, главное чтобы ресурсы были.

Евгений Шагалов: — Может кто-то из провайдеров хочет рассказать есть ли клиенты, которые хотели бы получить в аренду ресурсы с графическими ускорителями? Насколько часто обращаются? Насколько это актуально?

Алексей Лыков: — Вопрос актуальный. Количество обращений не очень большое, где-то единицы в неделю и далеко не все их них связаны с играми. Это все-таки какая-то работа на сервере, Автокад и т.д. Что касается внедрения, серверной видеокарты у нас новый РДС появится ближе к зиме и в принципе, и в принципе их также можно будет создавать. Однако, аналитики у нас нет именно B2B, что требуется вам, как заказчику на такие процессоры. Соотношение видео мощности, к мощности процессора. Сказать, что завтра мы сможем предоставить какой-то сервис для этого довольно сложно. Потому что он выйдет, это будет что-то новое и уже сам бизнес скажет, что ему нужно, увидев такую штуку.
Что касается видео памяти, наверное, вопрос к вам? Насколько мне известно, в VMware больше 2 Гбайт не дает на виртуальную машину.

Алексей Лыков: — Дает. До 16 Гбайт. В VMware и Nvidia в связке существует две технологии это — проброс целого устройства. Если говорить про карты VGPU, то можно профили от 512 Мбайт до 16 Гбайт бросить на виртуальную машину. Может не до 16, а до 8 Гбайт. Я мог ошибиться.

Евгений Шагалов: — А вы именно больше VGPU используете у себя?

Алексей Лыков: — Нет. Мы ПСУ используем. VGPU накладывает дополнительные ограничения лицензионные.

Евгений Шагалов: — Максимальный, какой объем, вы выделяете?

Алексей Лыков: — 4 Гбайта.

Алексей Хорошилов: — Это, для каких игр?

Алексей Лыков: — GTA V, Ведьмак.

Евгений Шагалов: — Вы говорили, три видеокарты устанавливаете? Вы их как-то по-особенному подключаете между собой?

Алексей Лыков: — Не в SLI режиме, просто обычно три устройства. Есть, конечно, сервера и по 8 видеокарт можно воткнуть, но вот у нас соотношение процессоров и видеокарт примерно 2-3 карты на сервер, если говорить про Тесло-карты.

Евгений Шагалов: — Какие процессоры используются в ваших серверах?

Алексей Лыков: — 2690.

Евгений Шагалов: — А за какой срок запускается игра после её выхода?

Алексей Лыков: — Значит, минимум, на то, что бы мы сделали, нам понадобилось 6 дней на то, что бы получить игру, все проверить, некоторые доработки могут быть нужны, все протестировали, разлили и она у нас появилась. Максимум 2 месяца. Есть такой шанс, что игру вообще не целесообразно подключать.

Евгений Шагалов: — С кем заключается договор на игру? С вендором? Правообладателем?

Алексей Лыков: — Договор заключается именно с правообладателем. Он свои деньги получает, мы продаем ключ.

Евгений Шагалов: — Игры запускаются только на ПС платформах? или вы предоставляете удаленно и консоль? Консольные игры?

Алексей Лыков: — Нет, у нас платформа только ПС. Клиентские устройства могут быть и Мак ОС. Есть эксклюзивы под Икс Бокс, но, к сожалению, с ними ни чего мы не сделаем. Т.е. эти эксклюзивы идут только на Икс Боксе. Если кто-то предоставит, может, будем делать. Но такого нет. Вот, например, Сони у них есть тоже стриминговый сервис, они стримят игры PS3 на PS4. Ходят, сухи, что у них в дата- центре штабелями PS3 стоят, с которых они стримят по такой технологии. Не знаю, уж как это работает точно. Тут надо понимать, что переписать старую игру под новую платформу, это никому не надо.

Евгений Шагалов: — Насколько часто сталкивались с такой проблемой, что клиент, допустим, заходит на Ваш сайт, видит красивые картинки, там GTA, какие угодно игры, платит 600 рублей, а потом выясняется, что ему нужно еще купить ключ и тут встает какой-то конфликт, типа вы меня обманули, верните мои деньги?

Алексей Лыков: — Мы, конечно, стараемся доносить это до пользователя, как можем, но да, бывают возвраты денег по этой причине, т.е. у нас вообще написано, что в течение 7 дней, можно вернуть деньги.

Евгений Шагалов: — Где-то это прописано?

Алексей Лыков: — При подписке, да, просто при подписке есть игры, к которым надо покупать ключ, и есть, к которым не надо. Поэтому тут… Вообще, честно говоря, я точно не помню, как там прописано.

Евгений Шагалов: — А отчего зависит, если не надо?

Алексей Лыков: — От чего зависит? От самой игры и правообладателя. Вот для новых игр правообладатель не готов давать игры только в подписку, потому что он хочет деньги с него получить, а старые игры он уже не может монетизировать, в них уже никто не играет, и там мы делимся с правообладателям стоимостью подписки.

Евгений Шагалов: — Цена фиксированная?

Алексей Лыков: — Цена фиксированная, т.е. играй, как хочешь.

Евгений Шагалов: — Поделитесь с нами планами продвижения сервиса вообще в России, и, возможно, планируете на какие-то новые рынки выходить, добавлять какие-нибудь фичи новые, я не знаю, в ваш сервис?

Алексей Лыков: — С продвижением такая беда, что нет смысла продвигать сейчас. Потому что мы сейчас просто не удовлетворим пользователей, у нас нет мощностей, чтобы удовлетворить пользователей, т.е. там какой-то ролик запустить, уже придут пользователи. Очень клевый был ролик под новый год, он выстрелил на 800 тыс. просмотров, дали какому-то товарищу, он записал какой-то ужасный ролик, так и называется, если загуглить «слабые игры на калькуляторе», прямо выстрелил неожиданно, навалилось куча пользователей, которые не смогли некоторые поиграть.

Евгений Шагалов: — На данный момент, правильно я понимаю, что спрос превышает предложение?

Алексей Лыков: — Спрос превышает предложение, да.

Евгений Шагалов: — Так получается ваше предложение не может Амазон переварить что ли?

Алексей Лыков: — На Амазоне тоже есть лимиты, к сожалению.

Евгений Шагалов: — Лимит на ваш какой-то аккаунт?

Алексей Лыков: — Нет, лимиты физических серверов в дата-центре. Они их официально не раскрывают, но когда ловишь ошибку, что influence capacity, звонишь им, конечно, говоришь – давайте сервера ставьте.

Евгений Шагалов: — То есть это связано именно с тем, что они какой-то конкретной компании ограничивают ресурсы?

Алексей Лыков: — Нет.

Евгений Шагалов: — Или вообще, в принципе, у них там все?

Алексей Лыков: — В принципе. Просто физических серверов нет, не хватает. Есть у них там 1000 серверов.

Евгений Шагалов: — Вроде Амазон, я не знаю…

Алексей Лыков: — Но это игровые сервера.

Евгений Шагалов: — Да, с другой стороны… Да, их доля слишком большая…

Алексей Лыков: — У нас вон целая Россия, 5 серверов на всех.

Алексей Хорошилов: — Исходя из того, что вы описали, довольно тяжело сделать целесообразность, потому что 590 рублей стоимость подписки и 8…сколько-там человек могут одновременно работать на этом сервере, при условии, что сам этот сервер может стоить порядка 2 млн. руб.

Алексей Хорошилов — Ну, допустим.

Алексей Лыков: Пользователь же не постоянно играет, т.е. это разделение ресурсов между пользователями, это соотношение пика к платящим пользователям. Экономику на реальных данных можно, конечно, смотреть, в индивидуальном порядке.

Алексей Хорошилов: — Не знаю, ну какая у вас модель отбития железа? За год, за 3 года?

Алексей Лыков: — Три года.

Алексей Хорошилов: — Три года? Надо же собрать денег столько, сколько стоит оборудования.

Алексей Лыков: — Мы закладываем на три года. Ну считаем, оборудование уходит в ноль за три года, такую модель для себя выработали.

Алексей Хорошилов: — Как бы модель собрать денег, сколько стоит оно за три года? Или собрать денег, оплатить себя, офис за три года? Ну вот, грубо говоря, вы собираетесь с клиентов за 3 года просто эти же 2 млн. или 2 млн. плюс стоимость инфраструктуры?

Алексей Лыков: — 2 млн. плюс стоимость инфраструктуры.
То есть мы готовы брать в аренду сервера, платить за месяц, но иметь свою маржу, тогда можно не брать три года.

Алексей Лыков: — Реалии российского рынка хостинга складываются из того, что в лизинг, что брать в аренду такое дорогостоящее оборудование, цена примерно одна. Если у вас переизбыток клиентов и модель рабочая, тогда я не понимаю, почему не рисковать собственными средствами на приобретение оборудования.

Алексей Хорошилов: — Собственные средствами? Какими собственными средствами?

Алексей Лыков: Вот… То есть компания-стартап, ищем инвесторов, собственных средств у меня, к сожалению, нет. Вся модель стартапов, вот классический стартап мы, который ищет инвестиции и зарабатывает деньги, но которым нужно, в принципе, много денег на железо, а инвестируют инвесторы, в основном, железо. Если тут есть кто-то из инвесторов, в индивидуально порядке можно пообщаться по этому вопросу.

Gaming As A Service: Вычислительные облака для игровой индустрии - 13

Gaming As A Service: Вычислительные облака для игровой индустрии - 14

Автор: RUVDS.com

Источник


* - обязательные к заполнению поля


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js