- PVSM.RU - https://www.pvsm.ru -

История Half-Life

История Half-Life - 1 [1]
Изображение: Айван Бакула [2].

Между датой 10 сентября 2016 года и 10 октября 2007 года — 3258 дней. Между 10 октября 2007 года и 8 ноября 1998 года — те же 3258 дней. Каково значение этих вычислений? Приведённая дата в 1998 году — это день выхода Half-Life. Дата из 2007 года — день выхода Half-Life 2: Episode 2. С момента релиза последней из существующих игр серии прошло уже больше времени, чем между выходом первой и последней игр.

Valve так и не закончила сюжетную линию своей первой игры, а известных планов на продолжение нет. Вместо этого компания предпочитает заниматься сервисом игровой дистрибуции Steam, шляпами для разнообразных мультиплееров и виртуальной реальностью. Последняя игра Valve вышла в 2013 году.

Чтобы попробовать понять, почему так происходит, нужно копнуть в самое начало Valve. Ниже 1996 года, ещё во времена совсем другой компании.

Microsoft

С конца восьмидесятых компания из Редмонда начала неплохо зарабатывать на своём программном обеспечении и бешено расти. Молодая Microsoft поставляла операционные системы MS-DOS и Windows, прикладные приложения Word и Excel. Де-факто продукты Microsoft быстро завоевали титул стандарта для IBM PC и делового мира. С ростом компании росли состояния её основателей. Но не только самые первые лица в команде хорошо разбогатели.

История Half-Life - 2 [3]

В дополнение к четырём долларовым миллиардерам из Microsoft вышли более 12 тысяч миллионеров. Это были обычные сотрудники, которые получали бонусные опционы, акции компании. Первое публичное размещение в 1986 году и последующие периоды бурного роста означали, что состояние подобных сотрудников сильно росло. В результате вчерашние студенты за несколько дней становились миллионерами. Многие воспринимали богатство как должное.

Своим состоянием новоиспечённые миллионеры распорядились по-разному. Самое простое — просто тратить. Стоянка Microsoft напоминала выставку дорогих спортивных автомобилей. Ещё легче — терять. Кто-то отдал часть в результате судебных процессов по разводу с жёнами, импортированными откуда-то из Восточной Европы. Кто-то посчитал, что деньги он заработал умом, и неумело вложил их в, уже позже, рухнувший рынок доткомов. Кто-то проиграл на стартапах. Чуть сложнее деньги приумножить. Некоторые смогли реализовать свои планы по созданию новых продуктов и компаний именно с помощью заработанного в Microsoft.

Один из наших героев — 271-й сотрудник Microsoft. В 1983 году по совету Стива Балмера он бросил престижный Гарвардский университет и провёл в Microsoft 13 лет. Он плотно работал над тремя первыми релизами Windows 1.01, 1.02 и 1.03. Молодой человек обладал огромной продуктивностью: он мог выпускать по 30 продуктов в год. Но всё же он ушёл из Microsoft, чтобы основать свою компанию. Гейб Ньюэлл хотел делать видеоигры.

Ньюэлл понял по Doom, что видеоигры — это будущее развлечений, по Super Mario 64 — что это искусство. Оригинальный Doom вышел под DOS в 1993 году. Ньюэлл установил его на ноутбук. Он ходил по офису и демонстрировал всем окружающим, какой захватывающей может быть графика по сравнению с NES или приставкой Sega. Именно Ньюэлл связался с Кармаком и предложил бесплатно портировать Doom на Windows.

В середине девяностых Майкл Абраш ушёл из Microsoft, чтобы работать над Quake в id Software. Пример оказался заразительным. В 1996 году Ньюэлл и Майк Харрингтон уходят из Microsoft, чтобы основать собственную компанию.

Windows

Сегодня операционная система Windows стала центром экосистемы гейминга на ПК. Если игра выходит на ПК, то она выходит под Windows — не нужны больше никакие дополнения или пояснения, всем всё и так ясно. Существование и выход портов игр под OS X и Linux являются приятной опцией, о которой поговаривают всё чаще и чаще. Но основной платформой была и остаётся Windows.

Так было далеко не всегда. К моменту выхода Windows 95 стало очевидным, что будущее операционки в немалой степени будет определяться набором игр, которые будут выходить под неё. На тот момент над игровым рынком доминировали японские компании: Nintendo, Sega, Sony. Американской компании нужна была настоящая атомная бомба, которая позволила бы выиграть эту войну. И она нашлась.

История Half-Life - 3 [4]Речь идёт о проекте DirectX. Сегодня пиар-служба Microsoft старательно умалчивает, что первое кодовое название звучало как Manhattan Project. В результате настоящего Манхэттенского проекта США получили ядерный арсенал и успешно испытали его на городах Хиросима и Нагасаки, что явилось одной из причин капитуляции Японии. Название пришлось сменить на DirectX, поскольку оно сулило проблемы с общественным восприятием. Ядерное прошлое названия осталось в логотипе и промо-материалах для Windows 95.

Очень громкий звук.

В DOS игры обращались к оборудованию напрямую, а Windows 95 вводила новые уровни абстракций с защищённым режимом доступа к памяти. Самый первый DirectX нужен был для реализации мультимедийных возможностей в Windows 95. До этого уже был похожий проект — WinG, который делал портирование DOS-игр более простым. Ушло время, чтобы убедить разработчиков перейти на то, что выглядело как замена WinG, которую тоже могут чем-то заменить в будущем.

Всё это происходило после выхода Windows 95, в середине девяностых годов прошлого века. Это была эпоха медленного перехода к угловатым 3D-играм. Их графика выглядела как какой-нибудь Minecraft и прочий современный инди с ретро-графикой. Только в девяностых полигоны и примитивные эффекты освещения внушали не ощущения ностальгии, а реальное восхищение. Появлялись и развивались новые жанры, развивался сетевой мультиплеер.

Всё это живёт и запускается на персональных компьютерах с ранними «Пентиумами» с частотой работы редко когда выше сотни мегагерц, ОЗУ в десятки мегабайтов и иногда даже с видеоускорителями с мегабайтами памяти. В гостиной правят PlayStation, Nintendo 64 и прочие игровые приставки пятого поколения. Характерный набор хитов от первого лица в середине девяностых: System Shock, Doom II, Quake, Duke Nukem 3D, GoldenEye 97.

Valve

Ньюэлл и Харрингтон — абсолютно неизвестные в мире игроразработки имена. Что ещё хуже, двое не знали ничего о том, как делать видеоигры. А планы были амбициозными. Гейб и Майк выбрали технически сложный жанр 3D-игры с элементами экшна.

Майкл Абраш, который ушёл в id Software, предложил лицензировать новый движок, который он разрабатывал с Джоном Кармаком. Харрингтон и Ньюэлл отправились в Техас, в штаб-квартиру id. И легко представить, какой приём их там ожидал. В самую крутую на тот момент компанию видеоигр завалились два разработчика, которые могли похвастать именами под проектами уровня Windows NT, OS/2 и Microsoft Bob. Да, деньги у них были. Но стоит ли с ними сотрудничать на равных?

Абраш заручился за своих друзей, чем немало помог будущей Valve. Ньюэлл и Харрингтон в результате общения с id Software узнали немало о том, как работает игровая индустрия. Именно в Техасе они получили контакты для выхода на интересных разработчиков. В самолёте обратно в Сиэттл летел и диск с исходными кодами движка Quake. Но никто в компании, кроме Абраша, не верил, что эти двое когда-нибудь вернутся.

24 августа 1996 года Ньюэлл женится. В этот же день была основана Valve, на тот момент чрезмерно амбициозная и никому неизвестная студия видеоигр. Вэлвовцы оформили пятилетнюю аренду офисов в Киркленде, тихом городишке недалеко от Сиэттла. Само название Valve выделяется среди компаний видеоигр того времени: ничего экстремально-агрессивного, даже как-то блёкловато. Другой вариант имени, который чуть не выбрали, вообще звучал как Hollow Box (пустая коробка).

В пустой коробке уже был движок и пара идей. Дальше следовал найм разработчиков. Здесь Valve поступила оригинально: в компанию набрали мододелов и разработчиков-фанатов. К примеру, письмо от Гейба получили Стив Бонд и Джон Гатри, авторы фан-сайта Quake Command. На тот момент Гатри учился в колледже и работал доставщиком пиццы. После визита в Сиэттл Бонд присоединился к компании Ньюэлла, а через неделю учёбу бросил Гатри: он тоже хотел делать игры в Valve.

С этим подходом были и проблемы. Пришлось отфильтровать немало фанатов Quake, которые слабо представляли будущее жанра. А ещё многие из новых сотрудников никогда нигде до этого не работали. Им нужно было помочь закрепиться. В дополнение к неопытным мододелам Valve наняла несколько ветеранов индустрии из 3D Realms, Shiny Entertainment и Microsoft.

Для распространения и продажи игры нужен издатель. И с этим тоже возникали проблемы. Для бывших уважаемых майкрософтовцев была в новинку негативность и недоверчивость к никому неизвестной студии. Многие издатели просто выгоняли молодую Valve, не веря в её обещания. К примеру, встреча с одним из издателей шла вполне адекватно. Но после обещания Valve использовать в будущей игре скелетную анимацию издатель немедленно закончил встречу.

Valve повезло наткнуться на Sierra On-Line, издателя, который как раз искал продукт на движке Quake. В удачный момент в Sierra пришло письмо Ньэлла, который рассказал, что у них есть лицензия на движок и команда бывших сотрудников Microsoft. Основатель Sierra Кен Уильямс был заинтригован. В начале девяностых у него был шанс купить id Software, который он упустил. А теперь он понял, что Sierra отстаёт от жанра 3D-игр.

В назначенный день шёл снег, что в Сиэттле случается нечасто и оттого приводит к коллапсу транспортной системы. Кое-как вэлвовцы добрались до полностью пустого офисного здания, где был лишь Кен, и начали свой питч. Спустя 20—30 минут, когда дело только подходило к финалу презентации, Уильямс прервал выступление и согласился сотрудничать.

Позже он расскажет, что он принял решение, потому как в других командах были сборища художников и дизайнеров, но не инженеров. В Valve движок был отправной точкой, а не конечной. В то же время в компании собирались не просто настрогать карт, а создать сюжет и уникальный мир.

Prospero

В ранние годы своего существования Valve одновременно создавала две игры. Одна из них — Prospero. Это должен был быть научно-фантастический проект с упором на исследование уникального мира и сложный сюжет. Для работы над Prospero в июле 1997 года наняли писателя Марка Лэйдлоу [5]. Вторая игра — это Quiver, коридорный шутер уровня Doom, целью которого является адреналин и развлечение игрока.

Quiver сменил имя на Half-Life и стал одной из самых успешных игр в истории. Проект Prospero никогда не увидел свет. О нём есть лишь обрывочные сведения из изречений разработчиков и страница в артбуке Half-Life 2: Raising the Bar.

История Half-Life - 4 [6]

Главный персонаж Prospero — некто Aleph или Aleph-Null (возможная отсылка к теории множеств [7]), также известная как Библиотекарь. Она использует свои псионические способности для сражений с врагами. В одной из вариаций развития персонажа она полагалась на устройства усиления и улучшения её собственных способностей.

Изначально Prospero должна была быть эдвенчурой-квестом от третьего лица, созданной под влиянием от игры Myst и работ Хорхе Луис Борхеса [8]. Вид от третьего лица был нужен, чтобы дать игроку ощущение масштаба. И если есть Библиотекарь, то должна быть и Библиотека: под этим в Prospero подразумевается каталог миров, в которые Алеф может заходить.

По мере развития концепции и вхождением части идей в Quiver проект стал массовой многопользовательской онлайн-игрой. Технически каждый из миров должен был бы хоститься на отдельном сервере. В Библиотеке можно было бы найти как пользовательские миры, так и созданные официально. В игре планировались списки друзей и браузер серверов. Сюжетная концепция с доступом к мирам смутно напоминает рассказ Борхеса «Алеф», описывающий точку пространства, которая содержит все другие пространства.

История Half-Life - 5 [9]
История Half-Life - 6 [10]
Набросок Библиотеки руки Рэнди Ландина [11]. Заметен минималистичный интерфейс.

Публично Prospero известен слабо. Есть лишь несколько скриншотов и грубых зарисовок персонажей. Работу над Prospero вели как минимум с августа 1996 года по октябрь 1998 года. Лэйдлоу должен был отвлечься лишь на пару недель, чтобы усилить сюжет Half-Life, а затем продолжать работу над Prospero. Но в итоге мы знаем его в первую очередь как сценариста серии Half-Life.

История Half-Life - 7 [12]
Миранда, ещё один персонаж игры. Вероятно, имя является отсылкой к пьесе Шекспира «Буря [13]», где у волшебника Просперо была дочь Миранда. Символ на татуировке не исчез: позднее лямбда стала частью мира Half-Life.

Идеи Prospero растащили на другие работы Valve. Браузер серверов является стандартной функцией многопользовательских игр на Source и GldSrc. Списки друзей и каталог уровней, которые создали пользователи, — это Steam Community [14] и Steam Workshop [15]. Prospero шагнул далеко вперёд своего времени: резюме [16] Карла Декарда упоминает, что контент Prospero использовался в серии игр Portal, где действительно есть отдельный дизайнер уровней.

Если заглянуть в стандартную сборку Half-Life, можно найти файлы, которые имеют отношение к Prospero. Несколько треков музыки игры носят названия prospero01, prospero02 и так далее, чем указывают на возможную принадлежность к другой игре.

Когда-то в Valve говорили, что хотели бы когда-нибудь вернуться к Prospero. Но вряд ли теперь это имеет какой-либо смысл — всё, что было в проекте, Valve уже реализовала.

Quiver

Во время поиска идей для будущей игры команда заинтересовалась повестью Стивена Кинга «Туман». В книге город Бриджтон в штате Мэн окутывает неестественно густой туман, в котором скрываются монстры. Главный герой и его сын пытаются скрыться в супермаркете и отбиться от опасности. Её причина — некий военный проект «Стрела» («Наконечник стрелы»). Конечно, идея с супермаркетом была опущена, зато были использованы детали жанра психологического ужаса. Из повести Кинга и возникло кодовое название игры — Quiver (колчан).

История Half-Life - 8 [17]
Fast Walker ведёт себя как собака: следует за Гордоном, кормится отстреливаемым им мясом и помогает в игре. В финальную игру существо не попало.

Команда набрасывала врагов и сюжет того, из чего получился Half-Life. Часть существ дожила до финальной игры почти без изменений. Другая часть претерпела значительную переделку, иногда и вовсе была вырезана. Даже самое красиво нарисованное существо не попадёт в игру, если у него нет чёткого поведения в бою и грамотно написанного ИИ.

История Half-Life - 9 [18]
Финальный Хаундай очень напоминает первый набросок. Его анатомию Тед Бэкман нарисовал по образу огромного трёхного кота Тренога, которого художник помнил из детства.

В Valve были амбициозные планы насчёт будущей игры, которые выходили за пределы изначального движка Quake. К примеру, приходилось как-то работать с компьютерами той эпохи, чтобы обеспечить нужный уровень качества анимации. Два десятка лет назад передовой технологией была скелетная анимация. И в ту эпоху программистам удалось удивить остальных сотрудников тем, что рты у людей открываются в такт речи.

Искусственный интеллект в Half-Life умён для своей эпохи. Вероятно, наиболее известной демонстрацией его силы является поведение тараканов. Они сбегаются на еду, боятся резкого включения света и крупных существ. И это всего лишь вспомогательные существа, которых можно игнорировать без потерь для игрового процесса. Враги в Half-Life работают сообща, в стаях. Монстры бродят и что-то едят. Фактически, относительно Quake искусственный интеллект врагов был написан с нуля.

История Half-Life - 10 [19]
Mr.Friendly должен был выбивать оружие из рук главного героя и валить его на землю. Как вспоминает Кен Бёрдвелл, чудовище придумал сын его знакомого, которого он рекомендовал Valve в качестве художника. Среди работ в портфолио был этот монстр с заметным членом. При демонстрации Ньюэлл прямо спросил, что это там торчит. Художник рассказал, что задумывался о том, что пугает целевую аудиторию — 14-летних подростков. И на ужастики с пушками вместо рук они насмотрелись. Поэтому Mr.Friendly должен вызывать гомофобный рефлекс соответствующим поведением. За этим последовало описание задумки посмертного соития. Гейб ещё немного пялился, а затем похвалил художника и вступил с ним в бурное обсуждение возможных психосексуальных связей пришельцев и клинических описаний сексуальных фантазий подростков. Всё это происходило в присутствии Бёрдвелла.

В Half-Life 3D-модели детальнее, чем в Quake: движок поддерживает больше полигонов. В игру Valve добавили поддержку прозрачных текстур, что позволяло размещать в игре стекло разного цвета. В Quake свет был ровно одного цвета. В Half-Life освещение может быть разных цветов.

В целом может показаться, что изменений относительно оригинального QuakeWorld не так много. Движок Half-Life написан на том же C++. В Half-Life на C++ пишут и логику игры, в Quake для этого используют специально созданный язык Quake C. В движок Valve включили примерно 50 (в других источника — не более 100—200) строчек кода Quake 2, в основном разнообразные исправления багов. Инструменты создания карт похожи, архитектура рендеринга та же, что в Quake. Разве что освещение не 8-битное с фиксированной палитрой, а RGB.

История Half-Life - 11 [20]
Смешение цветов в технической демке Half-Life.

Похожи файлы .WAD для хранения моделей и текстур. В Half-Life у каждой текстуры появилась возможность иметь свою палитру. Quake использует WAD2, Half-Life — WAD3. А вообще формат WAD восходит ещё к оригинальному Doom. Формат карт Half-Life .BSP настолько похож на квейковский формат .BSP, что ранние версии редактора Hammer могли открывать и редактировать карты Quake и Quake II. Позже официальная поддержка подобного исчезла, хотя её всё равно можно вернуть. Впрочем, в этом нет ничего удивительного: Hammer начинался как редактор карт Quake от компании ACD Systems, носил название Worldcraft и продавался за 35 долларов. Valve купила права на редактор и развила его до Hammer.

В Half-Life софтверный рендеринг 16-битный, а не 8-битный как в Quake. Это улучшение потребовало лишь незначительных изменений в коде. В движке появилась поддержка отметин-декалей, в аудиосистеме есть незначительные улучшения. На момент выхода в Half-Life сетевой код мультиплеера был идентичен. В 2001 году его полностью переписали и добавили компенсацию лагов. В целом движок переписан на 70 %, хотя если порыться, можно найти большие фрагменты неизменённого кода.

История Half-Life - 12 [21]
Гонарх — финальная стадия развития головокраба. По сути это яичко на паучьих ногах.

Само имя GoldSrc появится позже. На момент разработки движок внутри компании никак не называли. В компьютерных журналах того времени движок Half-Life описывают как Quake Unified Technology. К моменту выхода Half-Life появились две ветки развития движка: ушедшая на «золото» стабильная GoldSrc и экспериментальная Source. Изначально кодовые названия настолько закрепились, что стали официальными именами движка.

Первая демонстрация на E3 1996

История Half-Life - 13 [22]
Второй скриншот Half-Life.

Когда Sierra объявила о новой разработке Valve, были выпущены какие-то скриншоты отвратительного качества. На них запечатлели хаундаев в комнатах. Реальную демонстрацию скелетной анимации, хорошего ИИ и общего уровня графики провели только на Electronic Entertainment Expo 1997 года.

В те годы термин «шутер от первого лица» ещё не завоевал место в английском языке. Игры по типу Half-Life называли «клонами Doom», что, в общем-то, было недалеко от реальности. Публика впервые смогла увидеть будущий хит на E3 в июне 1997 года. Демонстрация имела успех, и Half-Life даже получила награду как лучшая игра выставки. Действительно, работа Valve хорошо смотрелась на фоне разнообразных подражателей Quake.

Half-Life должна была поспеть к ноябрю 1997 года, как раз к праздникам. Внимание публики и награды были уже до выхода. Казалось бы, что дальше может пойти не так?

Ранняя альфа-версия 1997 года.

Проблема была лишь в одном: игры не существовало. В августе к разработке и привлекли Лэйдлоу, чтобы он хоть что-то сделал с персонажами, сюжетом и дизайном уровней. К сентябрю было сделано многое, вот только хорошей игры так и не получалось.

При всех стараниях художников и программистов во многих местах у Valve получался total conversion оригинального Quake. То есть новая игра, созданная на том же движке с полной заменой всех оригинальных ресурсов. И она слишком сильно наследовала геймплей оригинала.

Да, были внушающие ужас монстры, но если в бою игрок отклонялся от запланированного разработчиками, супостаты тупили. Были карты и уровни, но с друг другом они сочетались слабо. Был хороший движок с продвинутой графикой, но её крутости встречались лишь в паре мест. В Half-Life того периода встречались хорошие моменты — просто игры из них не получалось.

Программисты добавляли новые фичи, с гордостью сообщали об этом дизайнерам, а потом с удивлением наблюдали, что функции нигде не используются. К примеру, в движке появился эффект «лучей», по сути — красивые линии электричества, лазеров, энергии, света между двумя точками. На электронную почту нужным сотрудникам упали письма с объяснением параметров эффекта. Через два месяца лишь один дизайнер воспользовался эффектом. Наивное предположение «сделаем и будут использовать» не работало.

Демонстрация геймплея. Это склейка отдельных фрагментов.

Завись Valve от своего издателя полностью, пришлось бы поработать ещё несколько месяцев над самыми очевидными проблемами и выпустить получившееся. Понятно, к каким продажам это привело бы. А для молодой студии слабый результат своего первого проекта часто означает закрытие. К счастью, Valve существовала на деньги своих основателей. Чтобы выдать жалованье, Гейб выписывал чек с личного чекового счёта.

Рискуя своим отношением с издателем, Valve отложила срок выхода игры. Sierra возлагала большие надежды на проект и на тот момент уже готовила рекламную кампанию игры, но всё же стерпела.

Первый год своей жизни Valve только училась делать игру. Почти все созданные за это время ресурсы отправили в утиль. Работа началась с начала. Как это ни странно, на моральном состоянии команды всё это сказалось положительно, а не отрицательно.

От отчаяния все работающие идеи, все удачные виды оружия, все заскриптованные события, все хорошие особенности дизайна уровней собрали в одну карту. Над этим уровнем месяц трудилась отдельная группа, в то время как остальные не делали почти ничего. Когда уровень был готов, его оценили. Он удался: в нём было то видение, что нужно было финальной игре. Единственное — это то, что Valve нужно было сделать ещё около сотни таких уровней.

В студии провели анализ, почему этот уровень работает. Получилось несколько теорий. Одна из них гласила, что дело в плотности событий на единицу времени игры. При продвижении игрок никогда не должен ждать слишком долго до следующего взаимодействия с игрой, а слишком много событий за короткий промежуток времени утомляют. Скорость выдачи событий зависит от продвижения вперёд, а не времени. Если игрок захочет больше давления игровых событий, он просто будет продвигаться быстрее.

Другая теория: игра должна воспринимать игрока и его действия, иначе игрок не будет воспринимать игру. Если игрок стреляет из оружия, должно быть что-то кроме звука выстрела. Дизайнеры хотели бы иметь возможность проделать в стене дырку, но технически это было неосуществимо. Остановились на декалях. Если игрок толкает то, что должно толкаться, объект должен двигаться. Если игрок заходит в комнату, где уже кто-то есть, на него должны среагировать или хотя бы посмотреть.

Cabal

Первые 11 месяцев работы Valve безустанно искала официального «игрового дизайнера» — человека, который придёт и расставит всё по полочкам. В компании просмотрели сотни резюме и собеседовали многих, но палочки-выручалочки не нашли. Стало понятно, что идеального человека не существует. Пришлось всё сделать самим. Для этого создали группу, которую назвали Cabal по имени «кабального [23]» совета при Карле II.

Целью работы было создать документ, который полностью описывает все уровни, взаимодействия с врагами, их поведение, оружие и сюжетные ходы. Нужно было понять, когда вводится каждый из видов врагов и оружия, какие навыки у игрока уже должны быть, когда его им научили.

Встречи группы Cabal выглядели как полуорганизованный мозговой штурм на тему ограниченной области игры. Кто-то один фиксировал идеи, к которым приходила группа, кто-то ещё набрасывал зарисовки уровней. После сбора достаточного количества идей группа создавала грубую форму будущего сюжета.

Целые уровни какое-то время описывались общими словами «на поверхности» или «что-то с большим монстром». Иногда идеи долгое время находились в подвешенном состоянии — некоторые зоны создавались без определённого места в игре. Иногда их вырезали, иногда добавляли куда-то. Иногда сегменты уровней создавали с целью показать хорошие функции движка или хорошую геометрию фрагмета докабального периода. Постепенно выработалась привычка набрасывать несколько несвязанных требований, а затем подгонять под них уровень.

Пять месяцев подряд четыре дня в неделю по шесть часов в день группа Cabal сидела и создавала документ. После шести часов такой работы члены группы были полностью вымотаны. Сил у них оставалось разве что на проверку почты, никакой другой работы они не выполняли. Позднее совет опять иногда созывали на нерегулярной основе.

Изначальная группа состояла из трёх программистов, дизайнера уровней, писателя и аниматора — представителей каждой из основных каст в Valve Software. Раз в несколько недель проводили ротацию и меняли участников, но так, чтобы были представители разных отделов.

Результатом стал 200-страничный документ, в котором были описаны подробности от высоты кнопок до времени дня на уровне. Впрочем, его проработанности всё равно не хватало для игры такой длины. Когда мы говорим про Half-Life, стоит помнить, что это проект конца девяностых. Он проходится за несколько десятков часов.

Уже ко второму месяцу было написано достаточно, чтобы создавать уровни. К третьему месяцу работы Cabal началось тестирование. Sierra предоставляла добровольцев, которые приходили в Valve и играли по два часа. За каждым из них молча сидели дизайнер этого уровня и член кабального совета, который предложил этот сегмент игры. Можно представить раздражение от наблюдения, как тестировщик двадцать минут долбится в тот фрагмент, который казался очевидным на этапе разработки.

Всего было проведено более 200 сессий плейтеста, каждая из приводила к примерно сотне пунктов изменений. Ближе к концу разработки уже появилось что-то, напоминающее геймплей. Поведение игроков записывали, затем позицию, здоровье, оружие, скорость прохождения анализировали. Графики здоровья игрока давали понять, какие фрагменты слишком просты или сложны, в каких местах мало взаимодействий, а оттого скучно.

Отработанный процесс помог закончить игру. Почти всё в игре было создано кабальным советом. Работа группы не только помогала создавать, но и удалять слабые места. Процесс плейтестов позволял избегать личностной природы таких решений.

Half-Life: Day One

В июне 1998 года на очередном E3 проект продемонстрировали вновь. И опять Valve получила награду игры выставки, хотя никакой игры ещё не было. Процесс создания уже шёл, нужно было его закончить. Следующие несколько месяцев студия работала в авральном режиме. Иногда сотрудники работали сутками без перерыва, лишь бы успеть к дедлайну.

Сроки сначала сдвигались на весну 1998 года, потом на лето, сентябрь, День Благодарения в октябре. В Sierra уже пошучивали, что мифическая Half-Life так никогда и не появится на прилавках. Работа шла, пусть из игры и исчезли многие фичи. В их числе: отдельные отметины выстрелов на телах, пилотируемый вертолёт с управлением не хуже типичного авиасимулятора и многое другое.

Впервые игра вышла в форме демо-версии Half-Life: Day One. Как следует из названия, она содержит сюжет первого дня событий исследовательского комплекса «Чёрная Меса». Day One не была доступна для всех желающих — это была специальная версия в комплекте с видео- и аудиокартами. Но демку быстро выложили в Интернете. К сентябрю её качали многие и уже тогда называли одной из лучших 3D-игр. Как вспоминает Джон Кармак, лишь тогда в Техасе поняли, что у Valve всё получилось. Джон Ромеро говорил, что залпом проглотил всю демку за 4,5 часа.

В начале ноября разработчики закрыли последний баг и убедились, что в игре не был забыт ни один файл. Сотрудников Valve, которые уже свыклись с 24-часовыми рабочими днями, отправили по домам, а в некоторых случаях — к жёнам. Все ожидали результатов теста в Sierra. 7 ноября по электронной почте пришло заветное письмо: игра вышла на «золото» и была запущена на тиражирование. 8 ноября 1998 года Half-Life наконец-то вышла.

Моды и сообщество

Игра с головокрабами и монтировкой продавалась миллионными тиражами. К 2004 году было продано восемь миллионов копий. И по сей день Half-Life остаётся в списке самых продаваемых игр истории. Более 50 изданий назвали Half-Life игрой года. Нетрудно увидеть причину успеха: это была одна из первых игр, которая не была интерактивным тиром. Half-Life и её мягко сшитые карты рассказывали историю, погружали игрока в вымышленный мир, а не просто давали возможность отстреливать врагов. Игра изменила индустрию: многие критики делят игры на эпоху до Half-Life и после.

На этом история Valve не заканчивается. Конечно, студия начала работу над сиквелом, и от него ждали прорыва не хуже первой части. Оригинал портировали на игровые консоли, а Gearbox Software выдали права на разработку спин-оффов во вселенной Half-Life. Вместе с этим Valve не забывала свои корни.

Два бывших сотрудника Microsoft создавали операционные системы, окружения, в которых пользователи запускали собственные приложения. И для работы в Valve были наняты мододелы, члены сообщества геймеров, которые создавали новый контент путём модификации существующих игр. Отношение к подобному явлению тогда было неоднозначным. Кто-то его поддерживал и выдавал инструменты разработки, кто-то в лучшем случае не преследовал в судебном порядке.

И нет ничего удивительного, что Valve создала не просто игру, но и среду, в которой зарождались новые шедевры. Речь идёт не просто о лицензировании движка GoldSrc — такие сделки были. Простые пользователи тоже создавали свои некоммерческие проекты. Только на Mod DB есть [24] более 700 модов Half-Life. Счёт отдельных карт идёт на тысячи.

Подростка отчислили из школы за создание карты учебного заведения в Counter Strike и устроили обыск в его доме. 2007 год.

Среди модов есть не только любительские поделки, но и проекты, которые переросли в серьёзные игры.

К примеру, Counter Strike начинался как мод, но его популярность заметили в Valve. Team Fortress Classic сам по себе является портом оригинального Team Fortress, который создавали для Quake. Day of Defeat начинался как мод Half-Life, который переносил игрока в атмосферу Западного фронта Второй мировой. Во всех этих случаях Valve, иногда ещё до периода бурной известности, замечала успех, выкупала права и нанимала мододела. И во всех трёх случаях любительский проект отточили до популярной игры, которая продаётся миллионами копий. Некоторые из игр вообще превзошли оригинальный Half-Life: всего было продано более 12,5 миллионов копий оригинальной Counter Strike. И по сей день люди продолжают играть в версию 2000 года.

Легко обвинить Valve в лени и нежелании создавать собственные оригинальные продукты. Но настолько успешные моды — это редкие явления в сообществе. Наоборот, было бы легче не угождать капризам сторонних мододелов, а сфокусироваться на сиквеле Half-Life. Разработка HL2 шла медленно и постепенно затягивалась. Проект выйдет в 2004 году, после похожего срыва сроков. Но одно из событий в его разработке чуть не стоило уже немаленькой на тот момент студии жизни.

Продолжение следует

По материалам блога Алекса Джона (1 [25], 2 [26]), интервью с Алексом Джоном [27], Business Insider [28], ComputerAndVideoGames.com [29], Forbes [30], GameSpot [31] и Gamasutra [32].

Автор: atomlib

Источник [33]


Сайт-источник PVSM.RU: https://www.pvsm.ru

Путь до страницы источника: https://www.pvsm.ru/igry/193917

Ссылки в тексте:

[1] Image: https://habrastorage.org/files/80f/209/e0d/80f209e0dfd948138b9c2276f2ad71ef.jpg

[2] Айван Бакула: http://ibakula.net/post/54199648371/i-want-to-believe

[3] Image: https://habrastorage.org/files/17b/6f8/6da/17b6f86da501464ebfbcb4afe17a990c.png

[4] Image: https://habrastorage.org/files/af2/35b/2d4/af235b2d4d434d8bb3968c4bf54361e4.png

[5] Марка Лэйдлоу: https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9B%D1%8D%D0%B9%D0%B4%D0%BB%D0%BE%D1%83,_%D0%9C%D0%B0%D1%80%D0%BA

[6] Image: https://habrastorage.org/files/2d4/2ae/8a8/2d42ae8a8ac640a08a3601f6aa0631d1.jpg

[7] теории множеств: https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A2%D0%B5%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F_%D0%BC%D0%BD%D0%BE%D0%B6%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%B2

[8] Хорхе Луис Борхеса: https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%91%D0%BE%D1%80%D1%85%D0%B5%D1%81,_%D0%A5%D0%BE%D1%80%D1%85%D0%B5_%D0%9B%D1%83%D0%B8%D1%81

[9] Image: https://habrastorage.org/files/1d9/31e/769/1d931e769aa747b09bdb8ee406f03048.png

[10] Image: https://habrastorage.org/files/2d6/2f7/819/2d62f7819caf44b299f40be657998505.png

[11] Рэнди Ландина: http://half-life.wikia.com/wiki/Randy_Lundeen

[12] Image: https://habrastorage.org/files/b8d/51e/902/b8d51e90275a4b9a8627eac2dcf937ee.jpg

[13] Буря: https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%91%D1%83%D1%80%D1%8F_(%D0%BF%D1%8C%D0%B5%D1%81%D0%B0)

[14] Steam Community: http://steamcommunity.com/

[15] Steam Workshop: http://steamcommunity.com/workshop/

[16] резюме: https://www.linkedin.com/in/karl-deckard-90978344

[17] Image: https://habrastorage.org/files/e6b/f52/49d/e6bf5249df2d41759cfd3f84508eb5e0.jpg

[18] Image: https://habrastorage.org/files/536/7cd/1e9/5367cd1e9ce647cb97f48aea611ab783.jpg

[19] Image: https://habrastorage.org/files/0da/f40/625/0daf4062500641759f294ad825f38851.jpg

[20] Image: https://habrastorage.org/files/51c/07f/546/51c07f546e934f0fbaffd5d785c28430.jpg

[21] Image: https://habrastorage.org/files/1df/d4f/4b6/1dfd4f4b693348de94574307b3950112.jpg

[22] Image: https://habrastorage.org/files/4d4/854/030/4d485403014f4f2d9b86ca8953e870b4.jpg

[23] кабального: https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9A%D0%B0%D0%B1%D0%B0%D0%BB%D1%8C

[24] есть: http://www.moddb.com/games/half-life/mods

[25] 1: http://www.alexstjohn.com/WP/2013/01/31/incorrectx/

[26] 2: http://www.alexstjohn.com/WP/2013/04/19/becoming-a-microsoft-millionaire/

[27] интервью с Алексом Джоном: http://www.shacknews.com/article/46338/alex-st-john-interview

[28] Business Insider: http://www.businessinsider.com/microsoft-millionaires-who-spent-their-money-magnificently-2015-8

[29] ComputerAndVideoGames.com: http://web.archive.org/web/20071211050756/http://www.computerandvideogames.com/article.php?id=172835

[30] Forbes: http://www.forbes.com/forbes/2005/1212/064.html

[31] GameSpot: http://web.archive.org/web/20080509104203/http://www.gamespot.com/features/halflife_final/

[32] Gamasutra: http://www.gamasutra.com/view/feature/131815/the_cabal_valves_design_process_.php

[33] Источник: https://geektimes.ru/post/280966/