- PVSM.RU - https://www.pvsm.ru -

Эволюция гоночных игр, часть 2

В первой статье об Эволюции гоночных игр [1] мы поговорили о ранних примерах автосимуляторов, выполненных в виде аркадных машин и игр для консолей. В 1970-е и 1980-е годы сложился основной набор характеристик будущих автосимуляторов: вид от третьего лица, реалистичность управления, внимание к деталям — прорисовка автомобилей и пейзажей.

С самого начала истории жанра мы видим, как разработчики старались сделать процесс гонки приближенным к реальной жизни. Отличные примеры — реальная трасса Фудзи Спидвей в игре Pole Position, управляемые заносы в TX-1, возможность выбрать поворот в Out Run, изменение погодных условий в Rad Racer.

Если изначально речь шла о революции в играх, то в конце 1980-х автосимуляторы пошли по эволюционному пути. Этому способствовало распространение игровых консолей и компьютеров и расширение технических возможностей железа.

Эволюция гоночных игр, часть 2 - 1

В комментариях к первой статье была упомянута игра Grand Prix Circuit, выпущенная в 1987 году для Amiga, Commodore 64, ZX Spectrum и ряда других платформ. Гонка на болидах предполагает прохождение квалификационного круга перед заездом, одиночный заезд или участие в чемпионате. Чтобы вписаться в поворот, нужно притормаживать. Чтобы не разбить болид о соперника, лучше в него не врезаться. Выезд на траву гарантирует снижение скорости. В игре можно выбрать несколько различных трасс из разных стран.

Эволюция гоночных игр, часть 2 - 2

Во время написания статьи я ненароком залип в игре на час, можно поиграть в браузере по этой ссылке [2]. Реалистичности добавляют зеркала заднего вида и брызги шампанского с пьедестала после завершения гонки.

Эволюция гоночных игр, часть 2 - 3

В игре Chase H.Q., которую разработали сначала для автомата, а позднее портировали на другие платформы, игрок управлял полицейской машиной Porsche 928 и гонялся за преступниками. Нужно было таранить машину бандита, чтобы нанести достаточные повреждения. При этом необходимо обходить другие машины и вписываться в повороты.

Были выпущены версии для Amiga, Commodore 64, Game Boy, NES, ZX Spectrum. Для отдельных платформ версии отличались. Для компьютеров была оцифрованная речь.

В продолжении игры Chase H.Q. II: Special Criminal Investigation появилась возможность пострелять по преследуемому автомобилю — напарник высовывается из автомобиля с пистолетом в руках. Дополнительное оружие в виде гранатомёта можно получить с вертолёта.

Эволюция гоночных игр, часть 2 - 4

В 1989 году Atari выпустила новый автосимулятор для игрового автомата — Hard Drivin’. То, что в игре был тактильный отклик, не удивительно — в автоматах этот приём использовали уже много лет. И не так интересно, что на трассе нужно было выполнять трюки. Самое важное — Hard Drivin' стала первой гоночной игрой с 3D-полигональной графикой. До этого в играх использовали масштабированные двумерные спрайты.

Из других интересных нововведений — повтор момента аварии перед продолжением игры.

Для обеспечения реалистичности управления автомобилем разработчики сотрудничали с Дугом Милликеном, отец которого занимался адаптацией математики движения самолёта в формулы для автомобиля в 1950-е годы.

Игру портировали на различные платформы, включая Sega Mega Drive.

Убить некоторую часть рабочего дня можно здесь [3].

Эволюция гоночных игр, часть 2 - 5

Производители игр продолжали работать над реалистичностью поведения автомобиля на дороге. В 1989 году в игру Indianapolis 500: The Simulation внедрили настройку параметров автомобиля: подвески, телеметрии, распределения веса между колёсами.

Но и это не самое важное. Интересно, что игра повторяла реальные заезды. Посмотрите, как интересно можно провести два с половиной часа за одной гонкой. Двести кругов — это вам не два. Можете сами попробовать [4].

В игре реализовали интересную модель повреждений. Если правая передняя шина — в лоскуты, ехать становится значительно сложнее.

Эволюция гоночных игр, часть 2 - 6

Одного заезда явно мало. Потому Formula One Grand Prix 1992 могла похвастаться целым сезоном гонок на реальных трассах. Разработчики дали возможность пользователю выбрать шины, настроить угол антикрыльев. В игру добавили функцию помощи водителю: на трассе была прочерчена оптимальная траектория.

Игра стала одной из первых в жанре игр с сильным онлайн-сообществом. Можно было бороться с одним соперником по сети, но был один недостаток: постоянная кадровая частота замедляла работу компьютера при высоких настройках графики, с которыми железо не справлялось. И такая проблема у одного игрока тормозила всю сетевую игру.

Эволюция гоночных игр, часть 2 - 7

До 2002 года вышли ещё три игры в серии. Grand Prix 2, вышедшая в 1996 году, моделировала сезон 1994 года «Формулы-1». Игра стала на тот момент одним из лучших примеров искусственного интеллекта и физики в автосимуляторах. И графика была гораздо лучше, чем у предшественника. Автомобили уже больше похожи на настоящие. На пит-стопе игрок решал, на сколько кругов заправить болид и какие шины использовать.

Интересно, что реклама в игре была настоящей. Можно увидеть плакаты SEIKO, Mobil1, Ford, Alfa Romeo, Campari и других брендов.

В 1992 году в гонку автосимуляторов ворвалась Sega с новой аркадной игрой, позже портированной на другие платформы от Sega. Это была Virtua Racing, первая трёхмерная гоночная игра от этого производителя.

Чтобы приставка справлялась с графикой, в составе картриджа был дополнительный процессор Sega Virtua Processor. Процессор позволял приставке обрабатывать полигоны в режиме реального времени, масштабировать и вращать объекты.

Картирджи с Virtua Racing из-за этого процессора стали самыми дорогими играми для Genesis — они стоили около 100 долларов.

Эволюция гоночных игр, часть 2 - 8
Картридж с процессором — вид изнутри. Источник [5]

Но что мы всё о болидах! Гонки бывают и на других транспортных средствах, вроде мотоциклов, пожарных машин и картов. Именно картингом в 1992 году занялся самый популярный игровой персонаж – Марио. В игре Super Mario Kart на Super Ninendo Entertainment System игрок выбирал из восьми игровых персонажей. Для каждого персонажа скорость и управление были разными.

Важной целью для создателей Super Mario Kart была реализация игры за двух персонажей на одном экране. В игре на двоих экран разделялся горизонтально, чтобы каждый из игроков видел своего персонажа сзади сверху. В одиночной игре нижнюю часть экрана занимала карта трека.

Игра стала одной из самых продаваемых для SNES.

Эволюция гоночных игр, часть 2 - 9

В игровом автомате Ridge Racer от Namco в 1993 году была даже грид-гёрл – девушка в купальнике на старте. Позже игру портировали на Sony PlayStation.

Эволюция гоночных игр, часть 2 - 10

Ответом от Sega стала Daytona USA с самой продвинутой для 1993 года графикой. Игрок управлял автомобилем Hornet — его прототипом был Chevrolet Lumina NASCAR. В игре был выбор между автоматической и механической коробкой передач. Механическая коробка позволяла развить более высокую скорость при правильном переключении передач. Повреждения автомобиля снижают скорость, но прямо на трассе авто можно отремонтировать.

Искусственный интеллект в игре анализировал мастерство игрока на первом круге, чтобы в дальнейшем изменять скорость соперников.

Эволюция гоночных игр, часть 2 - 11

В 1994 году началась история самой известной и популярной серии гоночных игр – Need For Speed. Первая игра вышла на диске для приставки 5-го поколения 3DO [6], которую всего три года выпускали Panasonic, Sanyo, Creative и Goldstar. Затем игра вышла для других платформ, включая первую Sony PlayStation. В заставке использовали реальные видео.

В игре можно было выбрать машину и трассу, вид из кабины или от третьего лица. Наиболее важным было то, что игра была попыткой добиться соответствия с реальным поведением автомобиля. Для решения этой задачи Electronic Arts работала с автомобильным журналом Road & Track. Даже звук рычага управления коробкой передач совпадает с реальным. В игре можно посмотреть интерьер и экстерьер автомилей, видеоролики на тему авто — как в журнале или тематической телепередаче.

Эволюция гоночных игр, часть 2 - 12

Уже в Grand Prix Circuit 1987 года скорость автомобиля снижалась, когда игрок выезжал за пределы дороги – на траву. В Sega Rally Championship 1995 года решили для добавления реалистичности сделать несколько разных поверхностей с различными свойствами трения: асфальт, гравий, грязь. Поведение машины менялось в зависимости от условий.

Игрок выбирает между двумя автомобилями — Toyota Celica и Lancia Delta, потом настраивает чувствительность руля, жёсткость подвесок, коэффициент трения шин.

Эволюция гоночных игр, часть 2 - 13

Интересной особенностью игры TX-1, выпущенной Tatsumi в 1983 году, были развилки. Игрок мог выбирать поворот. Эту тему продолжили развивать в Out Run, а в GTI Club от Konami 1996 года довели до почти свободного передвижения по городу. И тут можно было срезать дорогу, разрушать кафе, то есть делать то, за что мы любим гонк. Кроме скорости.

Эволюция гоночных игр, часть 2 - 14

В 1997 году впервые 3D-полигональную графику использовала в гоночной игре компания Atari. Это была San Frincisco Ruch. Игра была доступна в автоматах и на приставках Nintendo 64, Sony PlayStation, Game Boy Color и PC. Каких-либо инноваций в игре не прослеживается, на этот раз Atari была в роли догоняющей.

Эволюция гоночных игр, часть 2 - 15

Высшей степенью визуальной реалистичности в 1998 году казалась игра Need for Speed III: Hot Pursuit. Пересматривая видео с геймплей, понимаешь, насолько игры сегодня продвинулись в плане графики. Тем не менее, если сегодня сесть за PS1 и начать играть, вряд ли получится быстро оторваться от приставки.

Наиболее интересным режимом в игре были не гонки против соперников на автомобилях, а попытки избежать ареста или гонки в роли полицейских. Особенно здорово было играть вдвоём на одной приставке — один человек за полицию, второй — за лихача. Полиция может вызывать заграждения и ставить шипы на дорогу.

Эволюция гоночных игр, часть 2 - 16

Новым этапом в реалистичности гонок стала Gran Turismo для Sony PlayStation. Игру выпустили в 1997 году после пяти лет разработки. Здесь были возможности тюнинга автомобилей, режим карьеры с водительскими экзаменами, выбор гонок.

Лично я помню, насколько тяжело было играть в Gran Turismo после Need for Speed III: Hot Pursuit 1998 года, в которой реалистичность пострадала ради упрощения процесса игры. В Gran Turismo машины вело, заносило, нужно было сильно постараться, чтобы вписываться в повороты и не врезаться в каждую стену. Линейка GT стала одной из самых популярных гоночныз игровыз франшиз в мире.

Эволюция гоночных игр, часть 2 - 17

В 1997-1998 годах началось моё знакомство с гоночными играми. До этого у меня была Dendy, но в те годы у брата появилась Sony PlayStation. Мы заигрывались в Tekken II и III, причём во вторую часть — иногда на аркадных автоматах, играли в Crash Bandicot и Enter the Gecko. Из гоночных игр у нас были три основных: уже упомянутые Need For Speed и Gran Turismo, а также Colin McRae Rally.

Разработчикам из Codemasters помогал реальный пилот — Колин МакРэй. Игра 1998 года могла похвастаться высокой реалистичностью: широким выбором автомобиля — более десяти, большим количеством трасс и реальными именами гонщиков. Первая игра в серии повторяла Чемпионат мира по ралли 1998 года.

Эволюция гоночных игр, часть 2 - 18

Need for Speed: High Stakes, выпущенной в 1999 году, были режимы гонки с призом в виде машины проигравшего — High Stakes, погони — Hot Pursuit, и карьеры. Игрок зарабатывал деньги, покупал новые автомобили, чинил кузов старых, модернизировал авто, улучшая его характеристики.

На этот раз в управление добавили реалистичности. Графику значительно улучшили по сравнению с третьей игрой серии. И теперь в игре появился вертолёт! К сожалению, только в режиме Test Drive. И только после ввода кода Whirly в качестве имени игрока.

Эволюция гоночных игр, часть 2 - 19

В конце 1980-х и в 1990-е годы возможности компьютеров и приставок значительно расширились. Но даже на 16-битных консолях разработчики могли использовать трёхмерную графику — этому способствовал отдельнй процессор прямо в картридже. Доступность платформ обеспечивала производителям игр продажи.

Главным событием этого периода истории гоночных игр стал переход от двухмерной спрайтовой графики с псевдо-3D к настоящей 3D-полигональной графике. Разработчики улучшали визуальный ряд, продолжая повышать реалистичность мира.

Следующим этапом станет ещё большая свобода передвижения по трекам и городам. Об эволюции гоночных игр после 2000-го года мы поговорим в следующей статье.

Эволюция гоночных игр, часть 2 - 20

Автор: ivansychev

Источник [7]


Сайт-источник PVSM.RU: https://www.pvsm.ru

Путь до страницы источника: https://www.pvsm.ru/igry/203690

Ссылки в тексте:

[1] Эволюции гоночных игр: https://geektimes.ru/post/281624/

[2] этой ссылке: http://www.freegameempire.com/games/Grand-Prix-Circuits/Run-in-browser

[3] здесь: http://game-oldies.com/play-online/hard-drivin-sega-genesis#

[4] попробовать: http://playdosgamesonline.com/indianapolis-500-the-simulation.html

[5] Источник: http://www.classicplastic.net/dvgi/editorials-davidvirtuaracing.html

[6] приставки 5-го поколения 3DO: https://geektimes.ru/post/213555/

[7] Источник: https://geektimes.ru/post/281832/