Эволюция гоночных игр, часть 3

в 7:08, , рубрики: гонки, игровые консоли, Игровые приставки, игрушки, игры, история, История ИТ

История автосимуляторов началась в клубах с игровыми автоматами. В этот период зародились основные характеристики современных игр: тактильный отклик, вид из кабины или вне автомобиля, игры с разными видами транспорта от космических кораблей до пожарных машин. Но уже тогда гонки стали доступны счастливым владельцем игровых приставок первого поколения.

В 1980-е и 1990-е годы возможности компьютеров и приставок значительно расширились. Разработчики перешли от двухмерной спрайтовой графики с псевдо-3D к настоящей 3D-полигональной графике. В 1990-х началась история главных гоночных франшиз — Need For Speed и Gran Turismo.

Сегодня мы поговорим об играх с 2000 года. Что запомнилось вам? Пишите в комментарии.

image

Хотя возможность выбрать поворот или как-то изменить маршрут в некоторые игры добавляли уже лет пятнадцать, только в конце 1990 годов мир стал тяготеть к полной открытости. При этом он не всегда был вымышленным — ведь можно перенести реальные локации в игру.

В Midtown Madness, выпущенной в 1999 году, можно было не только наблюдать за красиво отпрыгивающими с пути вашего автомобиля пешеходами, но и исследовать настоящий город Чикаго. Сшибая столбы и врезаясь в другие автомобили. Критики отмечали хорошую графику и отсутствие тормозов, но также говорили о нелогичности происходящего.

Midtown Madness могла похвастаться несколькими режимами, включая круговые гонки и исследование города в одиночном прохождении и захват флага при многопользовательской игре. Кроме различных автомобилей, например Мустанга и Жука, можно было покататься на автобусе.

В отличие от Кармагеддона, задавить пешеходов здесь было невозможно.

Эволюция гоночных игр, часть 3 - 2

Игровые автоматы, несмотря на засилье приставок, никуда не пропали. Crazy Taxi впервые выпустили для аркадного автомата Sega в 1999 году, затем перенесли на множество платформ, включая PlayStation 2, GameCube и мобильные iOS и Android.

Действие происходит в Сан-Франциско. Игроку надо перевозить пассажиров за определённое время и попутно выполнять различные трюки на дороге. Можно ненадолго отвлечься от текста и посмотреть этот геймплей с музыкой The Offspring. Кстати, это одно из главных достоинств игры, кроме взрывного геймплея — саундтрек создан Offspring и Bad Religion. Отсутствие этой музыки в версиях для PlayStation 3, Xbox 360 и iOS критики восприняли отрицательно.

Игру советовали тем, кто не тратит много времени на приставку. Не нужно проходить долгие миссии, достаточно сесть за руль и отвезти нескольких человек с ветерком — врезаясь в другие авто, сокращая дорогу через лес или влетая с эстакады на стоянку. Чем безумнее поездка, тем больше денег водитель получает от своих сумасшедших пассажиров.

Здесь есть явные косяки, вроде того что пассажир проходит сквозь автомобиль (на видео это видно), критики отмечали странные фразы и отсутствие одной из улиц города из реального мира. Но это всё перекрывается игровым процессом.

Игровую механику использовали в The Simpsons: Road Rage и Emergency Mayhem. В первый раз дело дошло до суда, который урегулировали мирным путём.

image

В 1999 году началась ещё одна интересная франшиза с открытым миром — серия Driver. Вы играли за полицейского под прикрытием, внедрённого в стан врага в качестве водителя, и выполняли миссии в Майами, Сан-Франциско, Лос-Анджелесе и Нью-Йорке 1970-х годов.

Сюжет проработан по образу фильма «Водитель» 1978 года, хотя имеет множество отличий — например, в фильме водитель и полицейский были разными людьми. В игре нужно было выполнять различные миссии, забирать преступников после ограбления, подвозить людей, убегать от полиции и крушить чужие автомобили.

Несмотря на ограниченность физики автомобилей, в которых различается только скорость, в игре есть интересные особенности управления. Чтобы успешно проходить её, необходимо уметь резко стартовать с места, делать полицейский разворот и разворот на 360 градусов, а также ювелирно маневрировать в потоке машин.

image

Геймплей первой части Driver похож на более поздний GTA III, но без возможности выпрыгнуть в любой момент из машины, побить нескольких путан бейсбольной битой и угнать другое авто. В Driver 2, выпущенном в 2000 году, уже можно было выйти из автомобиля и украсть чужой.

Эволюция гоночных игр, часть 3 - 5

Раз уж заговорили о Driver, можно вспомнить и всю серию игр Grand Theft Auto. Первая 3D-игра серии, GTA III, вышла в 2001 году. Разработчики этих франшиз откровенно троллили друг друга. Driver с помощью спасательных кругов на людях напоминал, что герои в GTA не умеют плавать, а Rockstar говорили, что надо убрать из игры водителя со странной походкой, никогда не выходящего из машины.

В GTA III снова нужно было выполнять миссии, завязанные на виртуозном управлении автомобилем. А также давить людей и избегать ареста. Подробнее на этой франшизе мы останавливаться не будем, это не то чтобы полноценный автосимулятор — это экшн или шутер от третьего лица с возможностью погонять.

В 2000 году компания Angel Studios, которая сейчас называется Rockstar San Diego, выпустила Midnight Club: Street Racing для Sony PlayStation 2 и Game Boy Advance. В этой игры были два города — Лондон и Нью-Йорк. Игроки свободно выбирают гонки, открывают автомобили и соревнования.

В Midnight Club представлены такие типы гонок, как «Cruise» — вы свободно разъезжаете по городу изменяя время суток и погодные условия, «Head to Head» — соревнования с другим гонщиком, «Waypoint» — вы проходите через чекпойнты в любом порядке, и «Capture the Flag» — нужно подобрать флаг и отвезти к чекпойнту. В режиме карьеры нужно победить лучших уличных гонщиков города и отобрать у них машины.

Эволюция гоночных игр, часть 3 - 6

Продолжение франшизы от Rockstar San Diego, Midnight Club II, могло похвастаться не только автомобилями, но и мотоциклами. И возможностью сбивать пешеходов. В этот мир разработчики добавили три города: Лос-Анджелес, Париж и Токио.

В игре появилась возможность ездить на двух колёсах на автомобиле и использовать закись азота для ускорения.

Эволюция гоночных игр, часть 3 - 7

Ультрареалистичная игра Gran Turismo 2, выпущенная в 1999 году в США и в 2000 в Европе, была одной из самых масштабных на тот момент игр. Здесь можно было соревноваться на 27 гоночных трассах. В игру добавили 650 автомобилей. Первая часть игры имела коммерческий успех, поэтому продолжение было делом времени. Издатели решили подготовить игру к рождественским праздникам, но немного не рассчитали со временем и выпустили частично сырой продукт. Это касается опечаток, проблем с игровой статистикой, неправильной классификации автомобилей. Тем не менее, игру встретили очень тепло.

image

Некоторые разработчики не просто вводят в механику игры разрушения, а строят вокруг них весь геймплей. Одна из линеек игр такого типа — Burnout. Первая игра вышла в 2001 году. Главное тут — добраться до финиша первым, но в процессе — ещё и разбить машины соперников.

image

EA в 2002 году продолжила тему погонь и выпустила свою первую игру для приставок шестого поколения — Need for Speed: Hot Pursuit 2. Геймплей относительно Need for Speed III: Hot Pursuit слабо изменился, зато улучшилась графика и интеллект противников.

Конечно, и с физикой всё было гораздо лучше. Но NFS никогда не ставила себе целью сделать полноценный автосимулятор, разработчики предпочитали аркадный стиль игры.

Эволюция гоночных игр, часть 3 - 10

И в реалистичности заключается главное отличие игры Live for Speed, демо-версия которой впервые вышла в 2002 году, от серии NFS. Речь идёт не о графике, а о поведении автомобилей.

В игре есть 8 автодромов, 20 автомобилей и 4 режима игры. Каждый автомобиль детально смоделирован по правилам ньютоновской механики. Повреждения моделируются при ударах, температура шин меняется в зависимости от типа поверхности. В большинстве игр используется другой подход — задание показателей работы, при этом реалистичность не настолько высокая.

Эволюция гоночных игр, часть 3 - 11

Ещё одна игра, отличающаяся повышенным уровнем реалистичности, вышла в 2004 году: это Richard Burns Rally. В разработке принимал участие Ричард Бёрнс, ставший чемпионом мира по ралли в 2001 году. Ранее его коллега по цеху Колин Макрэй также помогал делать серию игр Colin McRae Rally.

Смерть Бёрнса стала одной из причин, почему игра не стала франшизой. Но она до сих пор обновляется благодаря сообществу поклонников. Среди достоинств игры называют реалистичность, которая здесь выше, чем в Colin McRae Rally.

image

В 2003 году разработчики Need For Speed решили кардинально изменить серию игр. Вместо обычных полупрофессиональных гонок и преследований полицейских, как в предыдущих играх франшизы, мы получили мир стрит-рейсинга. Тюнинг двигателей и экстерьера, отличная графика, атмосферность, несколько режимов, включая дрифт, сделали эту игру, на мой взгляд, одной из лучших. Прошло 13 лет, а в неё до сих пор приятно будет поиграть.

Эволюция гоночных игр, часть 3 - 13

Спустя год вышла Need for Speed: Underground 2. В первой части мир не был открыт — в гонках нужно было участвовать, выбирая их из гаража. Во второй появилась возможность разъезжать по городу, заезжать на специальные маячки для выбора соревнований. Игра стала чуть более похожей на MidNight Club. Если бы не одно но: графика и геймплей были на абсолютно ином уровне. Вы захватывали районы, проходя гонки. Модернизировали свой автомобиль. Появился захватывающий (на самом деле нет, но он тут хотя бы есть) сюжет. Дрифт вышел за пределы специальных треков — теперь нужно было маневрировать среди других машин. Если первая часть игры стала настоящей бомбой в плане продаж, то вторая — ещё и очень качественным и проработанным продуктом.

Эволюция гоночных игр, часть 3 - 14

Кому-то нелегальные гонки казались неполными из-за отсутствия полицейских погонь, одной из самых интересных деталей предыдущих игр. Этим людям сразу пришлась по душе Need For Speed: Most Wanted, в которой режим преследования перешёл на новый уровень. Заграждения и шипы на дороге разработчики дополнили тяжёлыми полицейскими автомобилями, смело идущими на таран нарушителей.

Жаль, но за полицию здесь играть нельзя. Зато можно полицейские автомобили уничтожать, благо ваша машина — неубиваемая. В полицию можно врезаться, можно врезаться в конструкции вроде водяных вышек и рекламных щитов, чтобы раздавить другие автомобили и скрыться от погони. Чем быстрее ваша машина и чем дольше вы убегаете, тем большее количество авто вас преследует.

Эволюция гоночных игр, часть 3 - 15

В 2005 году Microsoft Game Studios выпустила автосимулятор Forza Motorsport, очень похожий на своего конкурента Gran Turismo. Игра могла похвастаться 231 автомобилем, включая гоночные прототипы, широким набором внешнего тюнинга автомобиля и большим количеством реальных гоночных трасс.

Важным отличием от Gran Turismo была модель повреждений: здесь не только появляются вмятины, но и автомобиль начинает ездить по-другому из-за полученных ударов.

Франшиза получила еще 8 игр, последняя из которых вышла в сентябре 2016 года. Forza Motorsport 4, выпущенная в 2011 году, была создана в партнёрстве с шоу Top Gear. Так что озвучивал её Джереми Кларксон.

image

Но что мы всё о хорошем? Гонками, в которых присутствует открытый мир, перенесённый из реального, увлекались и российские разработчики. В 2006 году вышла игра в жанре автосимулятор под названием Lada Racing Club.

Здесь вы могли колесить по улицам Москвы на автомобилях «АвтоВАЗ». К сожалению, у игры было несколько проблем: отсутствие вменяемой физики, чудовищная для этого периода графика, низкий уровень интеллекта. Да и сама игра, скорее, была более похожа на шутку.

И на это потратили 500 000 долларов. Из них 120 000 ушло на рекламу, потому в том году это была одна из самых ожидаемых игр. Среди тех, кто её ждал, был я — да-да, из-за возможности погонять по Москве. Разочарование было велико.

Если любите «Касту», смотрите эту полнометражную рекламу. Если нет, не включайте.

Эволюция гоночных игр, часть 3 - 17

В 2009 году вышел Московский водила, как ответ Lada Racing Club. Студия, платформа которой изначально должна была использоваться в LRC, заявила, что сделает настоящие гонки по Москве, более качественные, чем в игре 2006 года.

Когда вы врезаетесь, например, в ларёк Стар Доггс, он просто подпрыгивает на пару метров вверх и поворачивается набок. А автомобиль останавливается на месте.

Эволюция гоночных игр, часть 3 - 18

Вернёмся к приличным играм. В 2008 году появилась Burnout Paradise, пятая игра в серии. Она получила множество наград и была тепло встречена критиками. Сами разработчики отмечали, что для перезапуска франшизы им пришлось делать игру с нуля. Мы снова наблюдаем концепцию открытого мира, ставшую популярной в этом десятилетии.

image

История автосимуляторов началась с игровых автоматов, затем игры перенеслись на приставки и персональные компьютеры. Благодаря огромному количеству продаваемых смартфонов, игра с мобильных консолей, обычных приставок и ПК стали делать для Android и iOS. Одна из самых известных мобильных гоночных франшиз — Asphalt — берёт своё начало с Asphalt Urban GT 2004 года для Nintendo DS, Nokia N-Gage и Symbian. В 2009 году Asphalt 5 вышел в том числе для Android.

Управление осуществляется как с помощью экранных стрелок, так и с помощью гироскопа. На мой взгляд, самое интересное в этой игре — возможность уничтожать соперников, прижимая их к стене или заставляя врезаться в другие автомобили.

Интересно, что Gameloft в 2012 году начал выпускать игры серии не только на мобильных устройствах, но и на ПК.

Гонки в 2000 году пошли по эволюционному пути развития. Мы наблюдаем улучшение графики, проработку физики, открытые миры, перенесённые из реального мира в игру города. Над этим издатели работали и раньше, но возможности с каждым годом становились всё шире. Одним из важных факторов для индустрии стало появление нового типа игроков — тех людей. которые играют исключительно на смартфонах. При этом одни и те же игры иногда издаются и на приставке, и под мобильные платформы.

Охватить каждую из игр, созданных этот период, невозможно. Но вы можете написать в комментариях о том, что запомнилось именно вам. Предвосхищая вопросы о мотоциклетных гонках: в Эволюции их нет, так как они заслуживают отдельной статьи или даже цикла статей.

Автор: ivansychev

Источник

Поделиться новостью

* - обязательные к заполнению поля