Инди-игры: какие проблемы есть в их разработке и что главное при их создании

в 8:29, , рубрики: Блог компании Smile-Expo, геймдев, игры, Игры и игровые приставки, инди, инди-игры, смайл экспо

За последние три года количество инди-игр в Steam выросло в 2,5 раза, но при этом разработчики стали зарабатывать меньше. Пиратство таких игр продолжается, а сам процесс разработки занимает немало времени.

В преддверии крупного игрового события WeGame 4.0, которое пройдёт 21-22 апреля в Киеве, мы решили разобраться, какие проблемы возникают при создании инди-игр, и обратились с этим вопросом к одному из разработчиков таких игр.

Доходы. Согласно сведениям, которые предоставил автор аналитической платформы Steam Spy Сергей Галёнкин, средние доходы разработчиков инди-игр в Steam сократились за три года на 49%. В исследовании Сергей предоставил данные о продажах инди-игр на Steam и количестве проданных копий. Выручку Сергей назвал «наивной», поскольку просто умножил одну цифру на другую, не учитывая налогов и комиссий платформы.

Инди-игры: какие проблемы есть в их разработке и что главное при их создании - 1

В общей сложности в 2017 году было продано инди-игр на сумму, которая на 25% выше той, что была в 2015-м.

Как утверждает Сергей, ситуация сложилась довольно занятная: «Steam получает больше денег, чем раньше. Создатели лучших игр – примерно столько же, а вот середнячки теперь зарабатывают меньше».

Пиратство. Один из разработчиков инди-игр Якуб Каштальски поделился впечатлениями от борьбы с пиратством инди-игр на сайте Gamasutra.

Как говорит Якуб, проблема пиратства всегда остаётся актуальной. Кто-то борется с ней, ставя дорогие DRM-защиты, кто-то меняет геймплей пиратской игры, чтобы защитить своё творение. Лично его инди-игру под названием Headliner спиратили 52,45% игроков. Если опустить подробности, то Якуб, по сути, говорит, что бороться с пиратами – бесполезное занятие. Вместо этого можно переманить их на свою сторону.

Подход «по крайней мере, хоть кто-то поиграл в игру» не устраивал Якуба, поэтому в нелицензионной версии его игры вылезает экран с просьбой о поддержке проекта.

Один в поле. Нередко инди-игры задумываются всего лишь одним энтузиастом, которому приходится едва ли не в одиночку тянуть за собой всю игру: от дизайна до баланса. Похожая история случилась с разработчиком инди-игры levpasha, чем он и поделился в своем посте на «Хабре».

Он начинал писать игру как хобби, но оно переросло в нечто большее. Поначалу ему приходилось самому рисовать модельки игроков и врагов в игре, но он быстро понял, что так дело затянется очень надолго. Но даже после найма художника-фрилансера подготовка затянулась. Приходилось рисовать и перерисовывать карты, разрабатывать UI, тратить время на рекламу, участвовать в фестивале, готовить игру к требованиям Steam Greenlight.

По подсчётам разработчика, только его работа заняла порядка 500 часов. Игра появилась в Steam в раннем доступе еще 8 ноября 2017 г., но так и не получила статус финального релиза.

Какие ещё проблемы и сложности есть у разработчиков инди-игр? Почему игры продолжают создавать и реально ли на них заработать? С этими вопросами мы обратились к Максиму Безуглому, который руководит компанией по разработке программного обеспечения Attracti. Максим был разработчиком инди-игры M3Cyber, соединившей механики игр match 3 и карточных игр, работал как в одиночку, так и в команде. Команда, работающая над M3Cyber, получила в 2017 году специальный приз от Amazon на Amazon Developer Day.

Инди-игры: какие проблемы есть в их разработке и что главное при их создании - 2

Сложности появляются с ростом команды

Есть успешные и провальные проекты инди-команд любого размера. Одному работать тяжело — зато принимать решения просто. Сложности начинаются с появлением команды и её ростом. Чтобы достигнуть результата, нужно взаимодействовать как зрелая команда, а не как группа инди-одиночек.

Есть инди-игры, начинающиеся с одного человека, а есть компании, у которых с первого дня есть команда — чаще всего это выходцы с ААА. Например, французский Amplitude и их суперуспешный Endless Space. Два основателя, маленькая команда, больше 1 млн проданных копий, системный повторяемый успех. Следующие игры в среднем продаются не хуже предыдущих. Такой успех в планировании и исполнении игр есть далеко не у многих ААА-студий.

Хотите исключить пиратство? Сделайте как в Diablo 3

Одиночные игры будут пиратить до тех пор, пока игра запускаются на стороне геймера, а не на облачных гейминговых сервисах. Решение проблемы кажется простым, но при реализации для инди оно обойдется в копеечку. Сетевая функциональность в игре делает её частично или полностью недоступной для пиратства. Идеальная реализация в Diablo 3 — часть логики игры находится на серверах. Показатели продаж Diablo 3 демонстрируют эффективность решения. Есть более простое решение в HоMM — часть функций доступна только при сетевом подключении лицензионной копии.

Ты рискуешь мечтой

ААА-игры и инди-игры можно сравнить с Голливудом и театром. ААА – это Голливуд, в котором ты работаешь сначала на количество проданных билетов в кино, потом на критиков и только затем на аудиторию. Инди-игры – это театр, в котором сначала учитывается аудитория, потом критик и лишь в конце – количество билетов.

Если ты делаешь игру, рассчитывая на максимальное количество проданных копий, то рискуешь инвестициями. Ты рассчитываешь, сколько нужно времени, денег, как скоро ты закончишь, какие функции повлияют на продажи позитивно или негативно, как сильно ты готов пожертвовать репутацией. Это будет сухой математический расчет.

В инди-играх ты рискуешь, в первую очередь, своей мечтой. Так называемая темная сторона силы соблазняет, так или иначе, всех разработчиков инди-игр. К тебе подходят серьезные парни, говорят, что твоя идея крута, предлагают сделать тебя богатым, но «вот тут надо чуть-чуть подправить». Это то же самое, что продать кусочек своей души. После всех этих правок от твоей мечты ничего не останется. Бывает и так, что ты не донес свою идею до аудитории, не выдержал – это уже будет не инди-игра. Нужно либо зарабатывать деньги и не вкладывать душу, либо вкладывать и идти до последнего.

Никто не хочет инвестировать на перспективу – все хотят результата сейчас

Геймдев отличается от всех остальных развлекательных коммерческих направлений тем, что в нем наиболее консервативный подход – здесь почти никто не рискует. Всё делается гарантированно – чтобы можно было сыграть во что-то предсказуемое, очевидное и заработать на этом. Никто не хочет делать новых жанров и направлений. При этих ограничениях нельзя сделать уже что-то действительно глубокое и интересное. Если корпорации нужны миллиардные продажи — она сделает стерильный продукт, а не великий, в который будут играть и через 10 лет.

Если бы не было первого Fallout, мы бы не получили последнего. Но кто станет инвестировать в некий образный первый Fallout сегодня? Никто не руководствуется принципом «мы сделаем игру, которая будет камерной, театральной, великой, и она создаст евангелистов этой игры, которые вытянут после этого часть 2, 3 и 4».

Издатели побеждают

Увы, но после успеха первых частей нередко возникает такая ситуация: отличная игра находит своих евангелистов, а после этого паблишеры просто забирают то, что эти ребята ценили, предают последователей прошлой игры и создают новую часть игры для более широкой аудитории. На каждой следующей части история повторяется.

Каждый раз все мы делаем более красивые миры, но все менее живые. Вопрос в том, когда этот цикл замкнется? Когда мы получим игру с графикой, погружением уровня последних хитов и в то же время глубиной интерактивного взаимодействия старого периода?

Кто из нас готов рисковать и делать что-то на перспективу? Никто не станет инвестировать в игру, чтобы деньги принесла не она, а ее третья часть.

С издателем работать сложно. Но проблема такой работы не в том, что он указывает, что делать. Издатели старого образца действительно знали, как сделать лучше. Они могли сказать, будет это продаваться или нет. Сегодня издателям нужно, чтобы ты сам показал, что твоя игра точно будет продаваться, и только тогда тебе помогут. Но если я точно знаю, что игра будет продаваться, то зачем мне тогда издатели? Я лучше возьму кредит в банке. Современные условия работы с издателями немного несправедливы.

Главное в инди – это механика

Инди обычно отличаются от больших коммерческих проектов приоритетом механики над контентом. Чаще всего у инди нет средств на большой объем контента, не говоря уже об ААА-качестве. Сильнейшие команды мира в крупных студиях работают на производство контента всех форм – сюжета, количества объектов в игре и их расстановки. Поэтому инди цепляют в основном интересной механикой игры.

Я считаю, что любая игра, где ты можешь сделать мало контента, но много взаимодействия, всегда будет работать дольше. Возьмите какого-нибудь «Бомбермена», посмотрите, сколько на него есть клонов, переизданий – в него продолжают играть, потому что это игра в механику. Возьмите игру The Age Of Decadence, ее делал разработчик с несколькими помощниками в течение десяти лет. Игра проходится по спидрану за два часа, но в ней огромная глубина, и в нее в последние пару лет играет узкая аудитория поклонников RPG. Любая «механическая» игра будет жить долго, если она интересная.

Можно сделать игру на «усилителях вкуса»

Есть моменты, в которых инди может выиграть у ААА: например, если ты будешь использовать Houdini, то можешь построить большой открытый мир силами одного человека, “щелчком пальцев”. Но ты не сможешь в одиночку населить мир существами.

Можно просто ходить по лесу — лишь бы была причина, как, например, в Firewatch. Это игра, у которой очень мало контента, но его подача – вершина полировки инди-игры. Это когда «мало» воспринимается как «много», потому что рецепт и подача — как в дорогом ресторане.

Основной секрет подачи любой игры – в цветовой палитре. Простота производства черно-белых игр в этом плане очень соблазнительна, но вопрос в том, чем это усилить потом. Вот, к примеру, Limbo – это хак, как и любая игра с черно-белой стилистикой. Здесь важно получить эмоциональное погружение, убрав все лишнее. «Фишка» в том, чтобы создать гиперчувствительность одних чувств при выключении вторых. Убираешь цвет, создаешь контраст – и чувства становятся сильнее. Это как усилители вкуса в сегодняшних продуктах.

Инди-игры: какие проблемы есть в их разработке и что главное при их создании - 3

Инди-игры: какие проблемы есть в их разработке и что главное при их создании - 4
Кадры из игры Limbo (разработчик Playdead Studios)

В ценообразовании инди-игр нет никакой логики

Стоимость игры никак не связана с реальностью. К сожалению, сегодня очень мало что в жизни связано с реальностью. Сегодня и бижутерия может стоить дороже, чем ювелирные украшения.

Цена инди-игры определяется усредненным показателем по рынку. Так поступают издатели, так поступают и инди. Мысль такова: «Почем сегодня ААА-игра? $60? Окей, ставим $60. Почем инди? $15? Ставим $15». А что будет, если поставить цену не $15, а $5? Тогда все подумают, что она настолько плоха, что не стоит и пяти.

Если ты хочешь поставить честную цену, то станешь врагом самому себе. Все будут судить по первому впечатлению, что игра дешевая, а значит, плохая и короткая. Так и выходит, что действительно плохая игра за нечестные $19,99 заработает больше, чем хорошая игра с честными $5.

Если игра хорошая, нужно ставить максимальную цену. Если игра плохая, то нужно не цену опускать, а доделывать игру.

Я рекомендую делать хорошую игру, не плыть против течения без точно понимаемой причины, и продавать ее за $15. Если поставите цену в $29,99 для имиджа, то все будут ждать Нового года, чтобы купить ее по распродаже. Всё, что выше $20, приведёт к замедлению продаж. Всё, что ниже 10$ — переделайте и убедите себя и игроков, что это стоит 15$. Это моё личное мнение.

Любая справедливая цена в 10$ и ниже должна сопровождаться хорошей коммуникацией с пользователями: они должны понимать, что ты им даешь действительно качественный опыт, который по тем или иным причинам короткий, или в игре мало контента.

Нужно учиться у ААА-игр

Инди-разработчики могут учиться у лучших ААА-игр, не разделяя ценности ААА-студий. Если мастера сделали строительные блоки, а студия из них собрала не удивительный мир, а длинный коридор с красивыми экспонатами и тремя концовками, то ответственны явно не создатели блоков. Ты как инди сам определяешь, что строишь, но в плане эффективности и качества производства составных блоков для игры нам всем есть куда расти, у кого учиться и ради чего работать.

21 апреля Максим Безуглый станет спикером лектория на WeGame 4.0. Полный список спикеров и тем их выступлений 21-22 апреля смотрите на официальном сайте мероприятия.

На WeGame также пройдет косплей-шоу, награждение разработчиков игр, турнир по Dungeons & Dragons и другим настолкам, турниры по Dota 2, CS:GO и LoL.

Автор: Sergey-Karpov

Источник

Поделиться

* - обязательные к заполнению поля