- PVSM.RU - https://www.pvsm.ru -
В июне 2018 г. в России был опубликован [1]перевод последнего издания книги Рэфа Костера [2] “Разработка игр и теория развлечений” (A Theory of Fun for Game Design [3]).
Рэф Костер — один из наиболее известных и авторитетных теоретиков геймдизайна, обладатель титула “Легенда онлайн-игр” (2012). Хотя первое издание книги Костера о разработке игр было выпущено более 10 лет назад, его работа об этиологии любви человека к играм и о том, зачем нам нужны игры и какими они должны быть в современных условиях, до сих пор актуальна.
Под катом — тезисный пересказ русскоязычного издания книги.
По мнению Костера, главная причина — в особенностях человеческого
“Люди не любят хаос. Нам нравится порядок – не строгая система, но некая стабильная структура, в рамках которой возможны незначительные изменения”.
Вот поэтому игры так привлекательны. Игра — это аппетитный концентрат “нарезки”, вкуснятина для нашего
Именно поэтому игры и являются фундаментальным и очень мощным средством обучения.
"
Развлечение (или fun) — это источник удовольствия. Непосредственная физиологическая причина удовольствия — это выброс эндорфинов и сходных веществ внутри нашего организма, который дает нам позитивные ощущения. Такой выброс происходит, в частности, и в тот момент, когда мы что-то неожиданно понимаем или решаем некую задачу. Обучение как источник удовольствия стимулируется на физиологическом уровне потому, что оно важно для выживания вида. Игра как концентрированная форма обучения превращает его в наркотик. При этом важен и баланс между сенсорной депривацией и перегрузкой, — ведь если игрок пресытится предлагаемыми паттернами или их сложностью, он может отказаться от игры.
«В конце концов, люди основательно поднаторели в изучении паттернов; они готовы отказаться от всего, что осложняет или чрезмерно упрощает это занятие.»
Кроме удовлетворения от ментального решения проблемы (это основополагающее ощущение), Костер выделяет и другие источники удовольствия от игры:
Классическая схема разработки игр в наши дни отталкивается от сюжета. Большинство разработчиков придумывают сюжет, по ходу которого игроку предстоит решить довольно несложные задания. Похоже на роман, в котором, чтобы перейти к новой главе, нужно решить кроссворд. Как результат, игрок зачастую испытывает мощные эмоции от сюжета, не слишком напрягаясь умственно и физически. Но это решение разработчиков не несёт в себе обучающего начала, которое придавало бы ценность игровой системе. Как правило, сюжеты игр по сложности и умелости напоминают скорее литературные опусы старшеклассника, чем зрелое литературное произведение. К тому же, поскольку большинство игр посвящены завоеванию власти, насилию и достижению других примитивных задач, сюжеты тоже выбираются соответствующие, — про власть и доминирование.
«В общем и целом люди увлекаются играми не ради сюжетики. Сюжет в игровой системе – лишь «приправа» для ума.»
Итак, игры – это не просто увлекательный сюжет. Они существуют не для красоты, не для наслаждения и не для повышения социального статуса. Игры важны как форма обучения в условиях, когда вы связаны никакими обязательствами.
При всех отличиях, игры, пользующиеся успехом, включают одни и те же базовые элементы — “атомы” игрового процесса, или “лудемы” (Ben Cousins):
Вряд ли отдельно взятая игра сможет удовлетворить потребности всех и каждого – скорее всего, это в принципе невозможно.
"«Святой Грааль» геймдизайна – концепция игры, которая постоянно ставила бы игроку новые задачи, требуя от него различных навыков. При этом кривая трудности точно адаптировалась бы к уровню мастерства игрока."
Одни исследователи утверждают, что из-за своей интерактивной природы игры — абсолютно уникальная сущность. Другие считают, что именно на этом же основании игры нельзя отнести к искусству вообще, т.к., в отличие от игр, произведение искусства якобы полностью подчиняется замыслу автора. Но неправы и те, и другие. Любой вид деятельности интерактивен. Тексты литературных шедевров не существуют в отрыве от своих читателей, которые могут вкладывать в них совершенно разные смыслы. Музыкальные произведения могут по-разному и исполняться, и аранжироваться, и восприниматься. Всё это — нормальная интерактивная жизнь высказывания.
В основе всех видов искусства, как и в основе игр, лежит замкнутая формальная система, со своими правилами, художественными приемами и т.д.
Другое дело, что игры не дотягивают до произведений искусства по своему уровню и качеству.
Увы, большинство современных игр в своей основе содержат паттерны, которые в условиях современного мира можно считать устаревшими. Такие паттерны требуют от нас реакций, противоположных тем, какие мы должны развивать и тренировать в современных реалиях.
Во многих играх мы воюем против “чужаков”, — это было залогом выживания наших первобытных предков. Но в исторической перспективе мы вряд ли захотим одерживать победы ценой войн. Среди других “пережитков прошлого”, которые по-прежнему находят отражение в играх, — слепое повиновение лидерам и правилам, строгая иерархия и “черно-белый” мир, примитивизирующий наши представления о социальном статусе, жёсткие способы решения проблем, не предполагающие консенсуса, и, естественно, ксенофобия.
Хотя в основе любой игры лежат формальные абстракции — те самые паттерны, — никто не играет в игры, сведенные к чистым схемам, и к удовольствию, которое мы получаем от решения головоломки, примешиваются и другие чувства, с “оболочкой” игры.
И эта оболочка, в которую упаковано абстрактное ДНК игры, может быть использована для пропаганды агрессивных тем, для выплеска ненависти к определенным социальным (этническим, религиозным…) группам, — как бы сами авторы ни возражали против этого. Как и любое произведение искусства, игры оказывают влияние на мировоззрение своей аудитории. Поэтому авторы игр должны брать на себя полную ответственность за социальный эффект, который производят их творения.
Большинство современных игр — о насилии (власти, подавлении) и сексе, пусть и поданы эти темы под разными соусами, часто в виде высоких материй. Наивно называть это их фатальным недостатком: эти темы доминируют в любом виде развлечений.
Но не только это беспокоит Костера в современных играх. То, чем выступает львиная доля современных игр, — средство отдыха, успокоения, эскапизма, потчующее аудиторию однообразными паттернами, однозначной моралью, предсказуемыми персонажами, — всё это можно назвать безответственным подходом. Когда в изменчивом мире произойдет новая кардинальная трансформация, те, кто привык к такой однообразной и предсказуемой “диете”, будут неспособны адаптироваться к новой реальности.
В основном современные разработчики игр подвержены «дизайнериту» — сверхчувствительности к игровым паттернам. Они обладают энциклопедическими знаниями в области игр и пользуются этим, придумывая новые. Но ничего существенно нового они обычно не предлагают, ведь их прежний опыт, их набор штампов сдерживает фантазию. Результат предсказуемый — бесчисленные повторения. Неслучайно самые активные и изобретательные разработчики компьютерных игр на сегодняшний день – те, кто привык черпать вдохновение не в других играх, а извне — из книг, кино, реальной жизни.
“Для всех нас, разработчиков компьютерных игр, это означает чрезвычайно трудную задачу – подвергнуть переоценке свою роль в этой жизни. Почувствовать, что мы несём ответственность перед другими, между тем как раньше мы проявляли беспечность. Внимательнее отнестись к тому, чем мы занимаемся – к механике игры и реакции, которую она вызывает, к особенностям человеческой психики и восприятия – и, учитывая это, уважать свою аудиторию. Игроки заслуживают чего-то лучшего, нежели вприпрыжку мчаться к финишу в аркаде. Как разработчики мы должны понимать, что можно (и весьма желательно!) предоставить им более высокие цели. “
Главное, о чем современные игры должны говорить, чтобы стать настоящим, “серьёзным” искусством, — это самопознание человека. Сегодня мы во многих отношениях стоим на пороге новых рубежей самопознания, и игры должны помогать людям глубже проникать в человеческую природу.
Игра должна быть “изгородью”, помогающей человеку познавать себя и развивать те качества, которые помогут ему выжить и существовать в мире завтрашнего дня. Игры должны раздвигать границы познания, влиять на наш менталитет и поднимать проблемы социальной ответственности. Игры должны предоставить нам вопросы и паттерны, которые не предполагают единственно верного решения – потому что это углубляет наше самопознание.
“Я думаю, мы изначально должны решить, что хотим вложить в данную игру – какое-то важное, непростое сообщение, нечто требующее истолкования, не подразумевающее единственно правильного ответа. А затем убедиться, что процесс игры каждый раз представляет ту или иную проблемную ситуацию в новом свете.”
По мнению Костера, такая игра:
Автор: tmplts
Источник [5]
Сайт-источник PVSM.RU: https://www.pvsm.ru
Путь до страницы источника: https://www.pvsm.ru/igry/284807
Ссылки в тексте:
[1] был опубликован : https://dmkpress.com/catalog/computer/games/978-5-97060-478-6/
[2] Рэфа Костера: https://www.raphkoster.com/
[3] A Theory of Fun for Game Design: https://www.theoryoffun.com/
[4] мозга: http://www.braintools.ru
[5] Источник: https://habr.com/post/415943/?utm_campaign=415943
Нажмите здесь для печати.