Мысли о будущем компьютерных игр

в 13:14, , рубрики: game development, mmorpg, будущее, будущее здесь, игры, многопользовательские игры, метки: , , ,

Доброго времени суток!

Последнее время много размышляю о развитии компьютерных игр и их месте в нашем будущем, и решил, что пришла пора поделиться некоторыми мыслями на этот счет.

Сразу оговорюсь, что я не являюсь не геймером, ни профессиональным разработчиком игр. Если это вас не останавливает — добро пожаловать под кат.

Мысли о будущем компьютерных игр
Именно так я представляю себе обобщенную структуру новых компьютерных игр. И чем-то она напоминает мне структуру сущностей в древнегреческой мифологии…


Об идее и схеме расскажу чуть позже, а пока предыстория.

Однажды, играя в одну известную MMORPG, я подумал, что было бы интересно не только выполнять задания созданные разработчиками, а дать пользователям возможность, самим создавать новые квесты, назначать награду и т.п.

В самом деле, основная (на мой взгляд) проблема, в современных MMORPG — их чрезвычайная предсказуемость и однообразие. И это не удивительно. Ведь какой-бы большой и эффективной не была команда разработчиков — они не могут дополнять игру так быстро как ее проходят игроки. В итоге геймплей затягивается, становится скучным и однообразным. И миллионы пользователей выполняют одни и те же последовательности квестов одним и тем же образом…

При «видимости» единого мира с множеством игроков, творящих общую историю — мы имеем по сути отдельный «мирок» для каждого пользователя. Каждый бегает по нему, и хотя видит других игроков — они не более чем тени, и возможности взаимодействия с ними — сильно ограничены (за исключением групповых атак).

Предположим, что мы добавили такой функционал: любой игрок может встать в любом месте карты, и оставить своего «клона» (полупрозрачную копию персонажа), снабженного квестом (пользователь сам пишет текст, определяет задачу и награду), а также числом сколько раз квест можно выполнить. Позже любой другой игрок может выполнять квест и забрать награду, пока квест не будет выполнен определённое число раз.

К примеру, мне, для нового зелья, нужны грибы, растущие в темном лесу. Рядом с лесом я оставляю «клона», с квестом в котором прошу собрать 10 мухоморов, за 100 монет и шмотку. При желании — пишу текст (в меру фантазии), а также задаю число выполнений квеста 5 раз. Оставляю 500 монет и 5 любых шмоток из инвентаря, и иду по делам.
Через сутки прихожу, забираю грибы (если условия были адекватны) и радуюсь.

Казалось бы — ничего нового, можно это же сделать на обычном аукционе. Но не совсем.

Такое изменение сразу разнообразит жизнь внутри игры. Нельзя будет предсказать, где именно, как именно лучше сыграть, и какую цепочку квестов взять.
А если обеспечить необходимость создания квестов например расовыми преимуществами (алхимик может варить зелья из грибов, но только эльф умеет их собирать) — разнообразие еще возрастет.
При этом, хорошо продуманные квесты от разработчиков — смогут учитывать многоходовые цепочки пользовательских квестов, для их выполнения, что опять же разнообразит игру.

Еще пример. Пользователь нашел, что грибы из темного леса, которые с удовольствием собирают начинающие игроки — можно втридорого продать гильдии алхимиков на соседнем континенте (переплыть, куда могут только герои высокого уровня). Создав клона он собирает грибы и, наведываясь к нему раз в день – забирает груз и везет его на континент. Однако мотаться туда-сюда ему надоедает. Он покупает «склад», на берегу океана, создает еще клона, и объявляет квест на транспортировку грибов от первого клона, до склада на берегу. Наведываясь на склад раз в неделю — он переводит сразу 5000 грибов, на корабле. Но и от этого он может избавиться создав третьего клона…
Продумав систему транспорта (до 100 едениц — влезает в инвентарь, 100-1000 — нужен сундук, 1000-5000 — корабль, и т.п.) можно еще более разнообразить игру.

Со временем в игре могут появиться торговые тракты, корпорации (гильдии с торговым уклоном), большие рынки…
Это неизбежно приведет к пиратским нападениям на караваны, а они в свою очередь к появлению служб сопровождения. В которые непременно «зачешутся» предатели… и т.д. :)

Все это, практически без дополнительных усилий со стороны разработчиков. Вернее их усилия сместятся с продумывания каждого шага игрока — в создание неких начальных условий, в которых вырастает игра и геймплей.
Думаю многое из описанного уже применяется в каком-то виде в различных играх, но суть идеи в том чтобы поставить такой принцип «в центр» игровой механики.

Структура

Много идей осталось «за кадром» (например конструктор создания квеста пользователем), но мне бы хотелось еще рассказать об играх в целом.

Представим классическую однопользовательскую игру. Ее «устройство» можно охарактеризовать такой схемой.

Мысли о будущем компьютерных игр

То есть, разработчики создали игровую механику (законы мира), и игровые объекты (окружение). Во время игры окружение как-то воздействует на игрока. Чем дольше игрок продержался — тем больше очков получил.
При игре может казаться, что игрок воздействует на объекты игры (стреляет, открывает двери и т.п.) — но это «мнимые изменения». По сути, выстрелы — это просто еще один способ увернуться от врагов. Игрок (за редкими исключениями) не может как-то переконфигурировать уровень.

Рассмотрим другие типы игр.

Например, классическая MMORPG, выглядит почти также.

Мысли о будущем компьютерных игр

Суть та же, но появляется ограниченная возможность взаимодействовать друг с другом (объединяться против врагов).

А, например, как будет выглядеть в таком подходе схема классического тетриса?

Мысли о будущем компьютерных игр

По схеме сразу понятно принципиальное отличие такого рода игр. Здесь объекты (окружение) — создает сам пользователь. А разработчики только формулируют игровую механику (законы мира и свойства игрового пространства).
Для классического тетриса законы будут определять форму элементарных элементов, управление, размер поля, свойство исчезновения определенных комбинация объектов и зависимость скорости падения от количества исчезнувших блоков.

Сегодня, огромное распространение получил Minecraft, как игра с нестандартной структурой. Посмотрим.

Мысли о будущем компьютерных игр

Тонкая линия от объектов к игрокам — значит, что игроки в чем то зависят от объектов (например, в игре можно погибнуть). Однако связь эта весьма слаба. Поэтому Minecraft — это, по сути, конструктор. Очень интересный, затягивающий, необычный, но конструктор.
Интересно было бы увидеть развитие этой связи — например, если добавить в игру различные типы вооружений и разделив игроков на два лагеря устроить «вечное противостояние»… Может быть, конечно, что-то похожее уже есть, но я не видел.

Любопытно, кстати, что в схему Minecraft, достаточно точно укладывается такая игра как Sims. Там игрок также сам формирует свое окружение и в нем же играет. В этой игре обратная связь (от объектов к игроку) намного сильнее, чем в Minecraft, но другие особенности геймплея мешают раскрыться потенциалу заложенного принципа.

Развитие

Развивая идеи эти идеи мы должны усилить связь от объектов к игрокам, но возникает вопрос: если мы допускаем что игроки сами формируют игровое пространство — то нужно сделать этот процесс как-то управляемым. Чтобы каждый игрок не «тянул одеяло на себя». Необходима некая ранговая система, наподобие принципа авторов в википедии, которая позволит соблюсти общий вектор развития.

Считая, что некоторые пользователи помимо обычной игры (объекты игры -> игроки) будут заниматься развитием игрового мира (игроки -> объекты игры), мы должны создать инструменты определяющие рейтинг игрока, который будет влиять на его возможности по изменению мира.
Этот рейтинг, вероятно, будет определяться самими игроками, в результате некоторого механизма голосования. Причем в голосовании могут принимать участие как обычные игроки, так и «творцы», и «наблюдающие» (группа игроков которые могут наблюдать за игрой не принимая в ней активного участия).

Мысли о будущем компьютерных игр
Вообще, «наблюдающие» — это не отдельная группа. Также как и творцы, которые могут являться одновременно обычными игроками, так и наблюдающие могут быть игроками. Я выделяю их только чтобы показать функцию этой роли — оценивать игроков и таким образом привносить дополнительный баланс в игру.

При этом «творцы» могут иметь разную специализацию. Кто-то будет совершенствоваться в построении схем из элементарных объектов, кто-то на влиянии на законы взаимодействия этих элементов, кто-то влиять на сюжетные линии и события, кто-то заниматься вопросами взаимодействия творцов между собой и между игроками…

Вся эта схема напоминает мне древний мир с его мифологией. Пантеон греческих богов — как аналог собрания «творцов» разных направлений с максимальным рейтингом. Различные мифические существа, обладающие властью над структурой мира – как творцы. Воины/торговцы/короли/… — простые игроки. Герои — сочетающие «боевое начало» с «творческим» и т.п…

Интересно конечно представить себе большую игру, наподобие Second Life, по таким принципам (принципы самой Second Life во многом схожи, но есть и отличия), но я думаю, что если подход верен — вероятно, можно придумать и простую игру, с ним в основе.

И кажется, нам с братом удалось придумать оригинальную модель игры для такой схемы. Если это интересно сообществу – я изложу ее в следующей статье.

Автор: Quiensabe

Источник

Поделиться

* - обязательные к заполнению поля