Браузерная игра «Киберсеть» — социально-экономическая стратегия

в 6:38, , рубрики: игры, игры для программистов, Экономическая статегия, я пиарюсь, метки: , ,

Два месяца назад я описал идею об этой игре (см. Экономическая симуляция как игра для программистов), после чего откликнулось достаточно много энтузиастов. В силу разных причин более менее постоянных участников осталось 2-3. Первое время шло у нас как-то медленно, но уйдя в отпуск я нашел для этого побольше времени. И вот встречайте первый прототип. По сути уже можно полноценно играть, но возможны баги и некоторые неудобства, но надеюсь не критичные. При улучшении игры состояние всех игроков будет сохранено.

И далее я уже даже запланировал второй этап развития игры. Но обо все по порядку…

Но можно все это не читать, а сразу играть :) — Браузерная игра «Киберсеть»

Что реализовано?

Здесь я опишу тот сценарий, который уже реализован.

Игровой персонаж (далее агент) в начале игры помещается в случайный регион. Изначально агент имеет 5 характеристик: (1) Энергия – начальное значение 100%; (2) Здоровье – начальное значение 100%; (3) Бодрость — начальное значение 100%; (4) Физическая сила – начальное значение 1; (5) Интеллект – начальное значение 1.

Основу игрового процесса составляет совершенствование сложности мира и увеличение характеристик физической силы и интеллекта агента. При этом здоровье агента не должна стать 0%, что символизирует смерть игрока. Изначально в регионе, куда помещен агент, находится только растения, животные и ископаемые. Их распространённость определяется в момент первого использования агентом случайным образом. Агент же может осуществлять действия над растениями, животными, ископаемыми и предметами с целью получить другие предметы в соответствии с онтологическим графом. Предметы могу накапливаться и они характеризуются качеством. Особую группу предметов занимает еда. Еду агент может использовать в пищу, тем самым увеличивая свою энергию. Энергия затрачивается на выполнение всех действий. После каждого действия, кроме времени сна, агент автоматически ищет в запасах то, что можно съесть и кушает, если в запасах нет еды — остается голодным. Агент так же должен спать. После каждого действия теряется 25% бодрости. А за время сна бодрость не теряется, а восстанавливается на 75% (но не более, чем 100%). При 0% бодрости начинает теряться здоровье, а действия не приводят к увеличению силы и интеллекта. Опасные действия могут приводить к потери здоровья. Здоровье можно восстанавливать с помощью лечения, затрачивая при этом энергию. Действия спать и лечится нужно включать в планировщик действий. От уровня интеллекта агента зависит то сколько изменений в граф онтологий может вводить игрок. Кроме того, выполнение действий постепенно увеличивает уровни физической силы и интеллекта. После чего при осуществлении действий получаются более качественные предметы и увеличивается количество, которое агент может сделать.

Время в игре условно пошаговое. За один реальный час в игре проходят 6 часов. Игрок имеет планировщик, в котором назначает на сутки план действия агента. Время дискретно и минимальное время в плане — 6 игровых часов (что равно 1 реальному часу). Планирование можно осуществить на 30 игровых суток, что соответствует примерно 5 реальным суткам. Действия игрока выполняются в соответствии с этим планом, в котором 120 ячеек последовательных действий. 1 игровые сутки = 4 реальных часа 6 игровых суток = 1 сутки 30 игровых суток = 5 реальных суток = 120 действий.

В игре есть бартерный рынок, на котором игроки могут заключать сделки по обмену одних предметов на другие.

Совершенствование сложности мира означает уточнение и расширение графа онтологий. Сделано это посредством выдачи лицензий на тот или иной способ производства продукта. Поэтому в данной игре сложностью мира управляют игроки, и соответственно, чем больше сложность мира — тем больше возможностей и проблем в этом мире — но все в ваших руках.

Сценарий «Объединяйтесь под знамена городов»

Есть один сценарий, которым можно заняться для усовершенствования игры. Прошу вас оценить на сколько он будет способствовать улучшению или наоборот испортит то, что уже есть.

Дадим возможность «грабить корованы».

По прошествию 5 реальных дней с момента регистрации и при наличии активности игрока (последние действие выполнялось не позже 15 игровых дней назад) его можно будет ограбить. Происходить это будет так будет добавлена страница статистики активных игроков, зарегистрированных уже более 5 дней. Там же будет возможность сказать, что хочу напасть на того или иного. Будет введен новый продукт мечь (а прочее оружие можно на равне с другим изобрести самим). В борьбе между игроками будет учитываться физ. сила и наличие более качественного меча. Чтобы избежать нападения вначале игроку будет предложено отдать 50% своих запасов, иначе при проигрыше победитель заберет все запасы. Будет введен новый тип продуктов — недвижимость, при её наличии она будет учитываться как возможность доп. защиты, возможность уберечь от 10 до 20% запасов, но будет разрушена при пройгрыше. Конечно пострадает здоровье, затратится энергия и бодрость (в зависимости от разницы сил).

Вместе с этим будет дана возможность переехать в другой город, для этого нужно оставить все свои запасы. Но игроки находящиеся в одном городе смогут создать крепость и организовать защиту города. Тогда при нападении на игрока находящегося под защитой города нападающему придется иметь дело со всеми игроками «воинами» (нападать группой нельзя). В городе игроки сами будут решать какую роль им занимать воина или простого жителя, или иностранца. Воины участвуют в защите, но воины и устанавливают плату за защиту простых жителей, которую те должны платить (товаром). Не платя плату роль жителя автоматически — иностранец, который не защищается воинами. Плата распределяется между воинами в зависимости от их физ. силы.

Резюме

Прошу все замечания, критику и замеченные баги писать или прямо тут или в наш багтрекер на гитхабе . Приглашаются также программисты желающие поучаствовать в разработке. Прошу сделать также скидку на то, что сейчас еще нет активных участников, а следовательно не развит бартерный рынок и использование лицензий.

Автор: tac

Источник

Поделиться

* - обязательные к заполнению поля