- PVSM.RU - https://www.pvsm.ru -
Много думал и анализировал информации на тему разработки игр. И чтобы не потерять, а так же поделиться с людьми, получить подсказки, советы и комментарии решил оформить и выложить статью. На сегодняшний день “геймдизайн” все больше обретает очертания некой науки, требующей особого подхода и изучения. К сожалению, в общем доступе находится очень мало структурированной информации. Что касается иностранных авторов, имеющих большой опыт и ряд успешных проектов — зачастую их труды так и не попадают на прилавки отечественных магазинов. А изучить их в оригинале многим мешает языковой барьер.
В данной ситуации спасением служат статьи, где люди делятся впечатлениям и личным опытом по разработке игр. Эти статьи не только и не столько доносят до читателей новую информацию, сколько подают ее в новом свете, позволяя более четко осознать и отобразить в жизнь.
Хочу отметить, что на написание материала оказало влияние выступление на Sociality Rocks 2011 Henric Suuronen — руководитель студии Wooga, разработчика Bubble Island и других хитов. Особого внимания заслуживает статья Андрея Плахова “Геймдизайнерам о программистах или как программировать программистов”. По аналогии с той статьей возникла мысль, что программировать можно и пользователей тоже. Программировать их модель поведения, чтобы их развлекать и извлекать нужные нам ценности — платежи, удержание в игре, привлечение новых игроков. И одним из инструментов удержания служит набор функций в приложении, который можно условно назвать игровым циклом. Об этом мы и поговорим далее
Основой всей игры является контент. С одной стороны он определяет возможности пользователей и определяет объем работ для создания проекта с другой стороны. Именно он затягивает людей и является причиной, почему они возвращаются в игру. При этом большая часть действий в процессе получения этого контента циклически повторяется. Я самый умный и один заметил, что все в этих социальных играх повторяется. Эти повторы и есть игровые циклы.
Игровой цикл — последовательность действий, выполняемая на протяжении всей игры раз за разом. Например: постройка здания, ожидание, получение валюты, постройка здания, ожидание и т.д.
Можно ли обойтись без игровых циклов? — Можно, но давайте представим, что в нашем проекте существует только линейный (не зацикленный) контент. Десятки и сотни часов игрок видит все новый и новый арт, анимации, мини-игры, слышит постоянно новую музыку. Сколько будет весить такая игра? Сколько времени она будет разрабатываться? Сколько устанавливаться? Нафига это надо? Заходим в такую игру и видим что-то похожее на сюжетную линию длинного квеста, с большим количеством уникальных действий. Cложно придумать длинную интересную игру.
А мы привыкли: быстрые игры — легкие деньги. Чтобы решить эти проблемы вводятся элементы повторения одних и тех же действий с различными внешними проявлениями. Цепочка таких действий и образует игровой цикл.
Несмотря на сказанное выше, читатель может задаться вопросом “зачем же все-таки выделять игровые циклы и следовать им”. Ответ банален — чтобы создавать интересный, понятный и при этом не слишком сложный в разработке продукт. Рассмотрим положительные эффекты:
Игровые циклы есть во всех играх. Потому что все разработчики ленятся работать и хотят вкусно кушать.:
Рассмотрим социальные игры. В них мы можем определить следующие действия игроков — копание грядок, строительство домов, крафтинг вещей — эти действия относятся к игровым циклам типа Housing. В этом типе игровых циклов люди могут тратить много времени в ожиданиях, которое стоит как-то скрасить.
Далее рано или поздно в игре появляются какие-нибудь NPC, управляемые компьютером (NPC), которые дают квесты, нападают на дома, посевы и т.д. — это цикл взаимодействия с окружающей средой, PvE. Этот тип более динамичен потому что ждать обычно ничего не нужно, необходимо действовать быстро, реагируя на поведения игрового персонажа. Но так как искусственный интеллект персонажей линейный и сложностей не вызывает, то он просто вносит в игру разнообразие.
Третий вид циклов — это взаимодействие с другими игроками. В военных играх — это нападения и битвы — цикл PvP, В мирных же играх — помощь друзьям, подарки, соревнования. Назовем его Player for player. Этот вид циклов наиболее важен. Правильное взаимодействие с другими игроками вызывает наибольший интерес у публики.
Социальные игры построены на прохождении игровых циклов для получения большего количества очков для дальнейшего соревнования с живыми людьми. В мирных играх — игроки соревнуются получая очки за постройки, выполнения квестов, помощь другу. Такими показателями обычно являются уровень, стоимость города, количество достижений. Игроки помогают друг другу, повышая количество своей энергии, очков и т.д. В военных же играх — пользователи получают очки за нападения, повышая свои показатели и характеристики. Эти циклы похожи. Разница лишь в том, что в мирных от взаимодействия выигрывают обе стороны, в военных — только победившая.
Пример 2.1 (Castleville):
1. Выбираем нужное здание, покупаем его, строим и ждем прибыль. по истечении фиксированного времени получаем прибыль, потом строим еще здание, опять ждем и опять получаем прибыль.
Рис. 1. — Игровой цикл: постройка здания — ожидание — прибыль.
2. В игре у нас есть грядки на которых можно выращивать растения. Выбираем грядку, сажаем на ней растение, ждем заданное время и собираем урожай. И так по кругу.
Рис. 2. — Игровой цикл: посадил растение — ожидание — прибыль.
Игровые циклы в Castleville предельно просты – один раз показываете его, дальше игрок все делает на автомате.
Пример 2.2 (Airport city):
1. Выбираем здание, покупаем, строим, собираем прибыль и еще строим зданий. Этот цикл типичен для многих игр.
2. Выбираем рейс, заправляем самолет, загружаем, отправляем, ждем заданное время, собираем прибыль и снова выбираем рейс. Хотя кажется, что действий больше — они все интуитивно понятны. И несмотря на это все равно на каждом шаге пользователя окружают подсказки. Ими можно не пользоваться. Выбор использовать/не использовать очень актуален в начале игры.
Рис. 3. — Игровой цикл: выбор рейса — снаряжение самолета — ожидание — прибыль
Рис. 4 — Игровой цикл: постройка здания — ожидание — прибыль
Можно сделать вывод, что сопровождающие подсказки – альтернатива простоте цикла, но злоупотреблять сложностью все равно не стоит.
Вот вы вошли в игру. С чего начать? Игроку нельзя позволять разбираться в игре самостоятельно. Это быстро надоедает и у него появляется желание закрыть приложение, а так как положительных эмоций у него не осталось – он не вернется. В игру нужно ввести обучение, которое научит игрока самостоятельно входить в игровой цикл и идти по нему, а также расскажет об основных элементов управления. Л учшим началом первого игрового цикла будет кнопочка «нажми меня». В дальнейшем игрок, наученный положительным опытом, увидев пустую грядку или голодную коровку, сам все сделает. Следовательно, чтобы начать цикл — необходимо всякими мигающими занаками, звуковыми сигналами и анимациями показать, куда надо нажать, чтобы что-то начать делать.
Был такой эксперимент над крысами, когда им в
По окончанию игрового цикла у пользователя должно остаться впечатление, что все в его игровом мире хорошо. Все что мог, сделал. Получил награду и готов делать новые ответственные задания. Позитивное настроение в конце игрового цикла необходимо для успешного его закрытия.
Мы рассмотрели простые игровые циклы, которые используются чаще всего. Но для того чтобы завлечь игрока необходимо сделать игру похожей на живое существо. Чтобы она скучала по нему и присылала извещения, чтобы она ждала его, и игроку было, зачем возвращаться.
Игровые циклы бывают короткие по времени — когда мы что-то строим ждем 5 минут и получем какую-нибудь “классную штуку”. Такие циклы происходят во время одного игрового цикла. Бывают же циклы длинные по времени, когда для того чтобы дождаться профита нужно ждать много времени. Обычно такие циклы занимают 2 и более игровых сессий. Такие циклы называются разорванными игровыми циклами. Например, мы посадили какую-нибудь мега-тыкву. Чтобы она созрела, и мы могли получить за нее много бонусов, надо подождать всего-то 100500 часов. Конечно, никто столько не будет сидеть в игре и ждать. Но игрок может сделать все другие дела, потратить всю энергию, посетить всех друзей и вернуться в следующий раз, когда все созреет.
Если короткие игровые циклы дают пользователю для организации игрового процесса, то разорванные циклы тоже важны — это основной инструмент удержания пользователя в игре.
После появления игры у создателей возникает 3 проблемы:
Привлечение игроков и монетизация – это темы других статей. Что же касается удержания пользователей, то этому способствуют разорванные игровые циклы. Они создают видимость того, что игра идет даже в отсутствии игрока и тем самым помогают возвращаться пользователям обратно после закрытия приложения.
Так как же сделать такую игру, которая точно увлечет пользователя, и он будет в нее играть длительное время. Универсального ответа на этот вопрос нет. Вот основые моменты, без которых успешную игру сделать практически невозможно:
Автор: danick
Сайт-источник PVSM.RU: https://www.pvsm.ru
Путь до страницы источника: https://www.pvsm.ru/igry/5091
Ссылки в тексте:
[1] мозг: http://www.braintools.ru
Нажмите здесь для печати.