Влияние игровой среды на эффективность достижения целей

в 7:03, , рубрики: game development, виртуальная реальность, игры, личностная аналитика, психология, метки: , , ,

imageВ компьютерных играх переоценивается значение второстепенных целей. Внимательный игрок привыкает начинать со второстепенных задач, чтобы при переходе к следующей главе не ощущать горечь «упущенных возможностей». В силу расхождений между законами реального и игровых (виртуальных) миров, человеку приходится менять модель поведения своей виртуальной проекции. Психологическая защита игрока в процессе игры расслаблена, поэтому игра способна прививать игроку неэффективные модели поведения.

Главные и второстепенные цели в реальной и виртуальной среде

В процессе жизнедеятельности при постановке и реализации целей разумным и очевидным кажется разделение их на главные и второстепенные. Главные цели реализовать необходимо, достижение же второстепенных не критично — скорее всего, такая формулировка не вызывает сомнений. Размышляя об этом, я попался на внутреннем противоречии: почему в реальной жизни я нередко начинаю с реализации второстепенных целей, полностью осознавая неэффективность такой модели?

Выявилась аналогия с журналами целей в игровых квестах (от Warcraft III до Deus Ex: Human Revolution). Замечу, что WC3 — вообще моя первая игра на PC, а в DX:HR я играю сегодня. В подобных играх есть специфика: игровой процесс делится на главы, в каждой из которых есть свои главные и второстепенные цели. Главные цели способствует переходу на следующие главы (экое совпадение корней), второстепенные — получению дополнительных преимуществ или полному раскрытию сюжета и погружению в мир. При смене главы незавершённые второстепенные цели как правило исчезают в небытие, забирая с собой все «упущенные возможности». Вот отсюда и начинается фатальное расхождение с реальной жизнью.

В реальной жизни почти не бывает, чтобы реализация основных целей закрыла доступ ко второстепенным. Реализация главных целей в первую очередь развивает личность, а второстепенные со временем могут просто потерять актуальность, эффективность или интерес к себе. Из такого сравнения выходит, что в играх значение второстепенных целей часто переоценено. Игроку для получения награды или избежания штрафа (психология) приходится в первую очередь обращать внимание именно на второстепенные цели.

Влияние на психику

Игра — это модель какой-либо ситуации, в случае с PC — ещё и ролевое переживание. Личность человека проецируется в игровой мир в виде игровых действий и решений. Граница (защита) между внутренним миром человека и происходящим в игровом пространстве слабеет, во многом благодаря доверию к игре, без которого сложно погрузиться в игровой мир и отождествить себя со своим персонажем. Но в отличие от реальной жизни в игре существуют формализованные правила взаимодействия с игровым миром, то есть игра в какой-то степени диктует свои правила, определённый стиль взаимодействия, стиль решения задач.

Разницу в моделях жизнедеятельности можно оформить так:
Реальный мир: сначала реализуем главную цель, она обеспечивает возможность роста; второстепенные не критичны, к ним можно вернуться потом.
Игровые миры: сначала реализуем второстепенную цель; при реализации главной цели упускаются возможности, которые обеспечивает второстепенная.

Большинство моделей поведения, которые игры дают осуществлять, хорошо осознаются. А потому есть возможность диагностировать их влияние на психику и отделять своё поведение от поведения персонажа на экране по определённым признакам. Например, в случае с Road Rash, Postal, Grand Theft Auto, Need For Speed и т.п. можно провести разделение по следующим признакам: жестокость, неаккуратное вождение, безответственное отношение к здоровью. Однако существуют неочевидные, неосознаваемые элементы моделей поведения, которые с большой вероятностью оказывают влияние на психику. Это влияние может быть положительным (развитие способностей решать сложные задачи, находить пути их решения, развитие интуитивных навыков) и отрицательным (медлительность, нетерпение, развитие объектного восприятия в ущерб эстетическому, формализация моделей поведения, речи, размышлений). Как говорится, решение большого количества судоку развивает умение решать судоку.

Вывод:
Если человека поместить в виртуальную среду с отличными от реальной жизни условиями поведения, то можно с некоторой долей вероятности ожидать обусловленные формальностью игровых процессов определённые изменения в моделях поведения и в психике.

Если мы хотим говорить о воспитании здорового поколения, о самовоспитании, и уж тем более — о следовании гуманистическим ценностям при создании искусственного интеллекта или загрузке сознания человека в виртуальное пространство, прежде всего нужно обратить внимание на следующие моменты:
1. Развитие волевых качеств личности. Освоение методов самодиагностики и диагностической рефлексии. Вместе эти способности расширяют свободу выбора.
2. Логичность и гармоничность мира, в котором предстоит находиться личности, соответствие этого мира гуманистической среде.
3. Наличие или отсутствие элементов или деталей, имеющих скрытое влияние на психику и поведение. Методы выявления этих элементов и характера их влияния. Соответствие создаваемых виртуальных условий нормам психических процессов человека.

Проанализировав свои успехи в личной эффективности, в решении задач, оценив свое отношение к GTD и подобным методикам, я пришёл к выводам, часть которых сформулирована в этой статье. Мой игровой опыт действительно повлиял на стиль реализации целей, я стал уделять больше внимания второстепенным задачам после близкого знакомства с некоторыми играми, в которых присутствовал ролевой элемент с заданиями разного приоритета. Проблемная область обозначена.

Автор: schizw

* - обязательные к заполнению поля


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js