Путь независимых разработчиков на примере игры, которую они не пиарят в статье со сложным и отвлечённым названием про путь независимых…

в 13:24, , рубрики: game development, игры, инди, фриланс, метки: , , ,

Мы вместе с моим другом сделали игру. По сути, мы прошли путём независимых разработчиков, и об этом опыте я хочу рассказать. Ниже я пишу о базовых принципах, на которых мы строили игру, о фрилансе и об издателях.

Базовые принципы

После того, как мы определились с острым желанием сделать что-то для себя, мы принялись не за идею, а за проговаривание принципов, на которых игру будем делать. Мы выделил три:

  • яркие, известные и новые персонажи;
  • максимальный, запредельный уровень «кровькишки»;
  • KISS.


Имея эти приницпы, мы придумывали идею под них. В нашем случае, персонажи – это интернет-мемы и политики. За второй пункт отвечал художник и наличие в бою до двухсот юнитов одновременно. Третий пункт помог нам вообще выпуститься, а не застрять в создании идеальной игры.

KISS самый важный принцип для независимых разработчиков, обладающих ограниченными ресурсами. Используйте стандартные готовые технологии, где только можно, отказывайтесь от ненужных сложных фич, режьте по живому.

Фриланс

Игру делали полностью удалённо. Как мы с напарником ни разу не виделись, так и художники с музыкантами нашлись на фрилансе. Было не без неприятных сюрпризов. Один художник все-таки подвёл нас, не сделав работу. Из-за него потеряли больше месяца и часть дизайна пришлось делать в спешке. Но с остальными особых проблем не было. Два художника были, что называется, в теме игры, поэтому понимали задачу с полуслова.

Мой совет при использовании фриланса: составлять чёткое, недвусмысленное техническое задание. Не стоит делать его гигантским, описывая незначительные для продукта вещи. И стоит соглашаться с видением исполнителем незначительных деталей продукта. Если важная деталь продукта была сделана не так, как Вам надо, но не была описана в ТЗ, Вам стоит взять эту ошибку на себя.

За фрилансом будущее. Он экономит время исполнителям и укрепляет бизнес-процессы заказчикам. Риск только в меньшей надёжности исполнителей.

Сложности независимых разработчиков

Мы делали игру около полугода и самой большой сложностью было не бросить на полпути. Были моменты, когда хотелось всё бросить, но выручала взаимная поддержка и острейшая, на клеточном, молекулярном уровне, необходимость в своём проекте. Вторая сложность – время. Приходилось делать игру украдками, по вечерам, вместо работы, по выходным. И тут ничего не могу посоветовать.

Идти к издателю или нет

После запуска нас ожидает проблема выбора: продвигать игру своими силами или отдаться на откуп издателю. Издатель, помимо отлаженных каналов продвижения, может помочь с правильной монетизацией игры. К примеру, сказать, сколько должен стоить меч или шмот, что должно быть обязательно бесплатным, чтобы прибыль игры была максимальной. С издателями охотнее сотрудничают социальные сети. Но издатель забирает половину доходов.

Таким образом, если вы хотите сделать одну-две игры и только на них зарабатывать, то Вам имеет смысл связываться с издателем. С издателем не стоит связываться, если Вы сами планируете стать им, то есть создать студию по непрерывному созданию игр.

Автор: Stepik

Поделиться

* - обязательные к заполнению поля