Как создать интересный игровой сеттинг? Уровень третий: музыка

в 11:52, , рубрики: game development, music, sound, Блог компании Plarium, игры, Работа со звуком, разработка игр

Как создать интересный игровой сеттинг? Уровень третий: музыка

Относительно недавно в моем Steam-аккаунте появилась игра Bioshock. Так как она была выпущена 6 лет назад, возникли некоторые проблемы с совместимостью: звук присутствовал только во время заставки, а сам геймплей проходил в полной тишине. Никакой фоновой музыки, диалогов, криков Сестричек или грохота выстрелов. Субтитры присутствовали, но играть было невозможно: геймплей выглядел ненатурально и создавал ощущение сильного дискомфорта.

Игроки и разработчики яростно спорят, что важнее: графон, сюжет или новаторская механика, часто забывая о том, без чего геймплей многих игр становится настоящей пыткой. В этой статье мы разберемся, почему аудиосоставляющая так важна для игры, и как музыка может повлиять на процесс иммерсии.

Историческая справка

На первых этапах развития игровой индустрии у разработчиков были большие проблемы с воспроизведением звука. Для того чтобы пользователь услышал элементарное «пиу», когда игровой персонаж пинает врага, электрические импульсы преобразовывали из простого кода в звуковые волны с помощью специальной платы. Первая проблема заключалась в том, что для воспроизведения требовалась память, а с ней в 70-х годах было туго. Вторая проблема – ограниченность в техническом плане, например, популярная приставка Atari 2600 (1977 год) могла одновременно выводить только две ноты.

Музыка в играх 80-х создавалась в виде кода, поэтому первыми композиторами были сами программисты. Многие, понимая всю тщетность попыток написать качественную мелодию, обращались к классике и народным мотивам, которые были узнаваемыми, бесплатными и легко запоминались.

К тому времени, когда многие игры стали всемирно известны благодаря консолям от SEGA и Nintendo, композиторы уже смекнули, что в игровой индустрии можно заработать приличные деньги. Так появились великолепные треки от талантливых композиторов к Castlevania, Final Fantasy, Chrono Trigger и другим нашумевшим проектам.

С развитием технологий разработчики игр стали уделять больше внимания музыке и звукам. В нашей статье мы исследуем влияние звука на погружение в игровой процесс и выясним, почему звук в игре так же важен, как и графика.

Вступительные мелодии, музыка меню и титров

Музыка в первых играх была предназначена для привлечения внимания посетителей бара или клуба, в котором находился аркадный автомат. Аппаратной памяти на тот момент едва хватало, чтобы воспроизвести короткую мелодию в начале и в конце игры. Но благодаря таким жестким ограничениям композиторы были вынуждены придумывать действительно интересные и запоминающиеся мелодии, многие из которых мы помним до сих пор.

В современных видеоиграх музыка заставки выполняет ознакомительную функцию: она настраивает пользователя на игровой процесс, может сказать многое о сеттинге или даже сюжете игры.

Например, в заставке к первой части трилогии Mass Effect мы слышим спокойную музыку с характерными элементами: в ней присутствуют живые инструменты и синтезированные звуки. Даже без визуального ряда можно смело сказать, что это игра в космическом сеттинге. Сочетание синтезированных и живых звуков может даже подсказать детали сюжета: речь идет о противостоянии людей и машин. Важно отметить, что музыка заставки используется также и в меню (только в Mass Effect). Этот прием делает музыку еще более запоминающейся: в дальнейшем именно она станет темой трилогии.


Мелодия заставки Mass Effect 2 кардинально отличается: она агрессивная, быстрая и содержит в основном звуки живых инструментов, а тревожная синтезированная дробь присутствует только в первых тактах. Кроме того, в заставке демонстрируется трейлер игры (в нём музыка находит продолжение).

Всё это настраивает игрока на нужный лад: война в разгаре, и спасти человечество от гибели могут только агрессивные действия. При этом в Mass Effect 2 главный герой выступает одним из членов организации «Цербер», которая известна своими радикальными методами. Вместо фоновой музыки в меню мы слышим только низкий гул и некоторые звуки, свойственные космическому кораблю.

Для третьей части игры композиторы создали спокойную, умиротворяющую мелодию, которую играет оркестр, при этом партия духовых инструментов и скрипок очень выразительна. Несложно догадаться, что эта музыка – своеобразный реквием по героям, погибшим в сражении за человечество. Переход в меню здесь сопровождается тревожной мелодией на низких частотах, которая вызывает у игрока состояние нервозности, навевает мысли о надвигающейся трагедии.

В этом эпизоде фоновая музыка для меню проработана наиболее интересно. Низкий тревожный гул позиционируется как звук двигателей корабля, при этом мы улавливаем множество дополнительных шумов: переговоры по рации, звуки открывающихся космических капсул, писк компьютеров. На всё это еле слышным мотивом накладывается музыкальная тема игры.

Игровое меню – это функционал, обойтись без которого практически невозможно. Однако именно меню и экраны настроек возвращают игрока к реальности и прерывают состояние потока. Основная задача музыки и звуков в меню – не позволить игроку выпасть из этого состояния, сберечь игровую атмосферу вне зависимости от геймплея или локации. Отсутствие музыки в меню или заставке также может быть продуманным приемом. Он используется, чтобы показать особенности игры или выделить некоторые звуко-шумовые элементы.

Очень важно правильно оформить переход от заставки к меню, от меню к непосредственно игровому процессу и обратно. От качества «склейки» во многом зависит, останется ли игрок в потоке игры или выпадет из него.

Музыка титров – это своеобразный итог игры. Чаще всего, как и в кинематографе, для музыкального оформления титров приглашаются именитые композиторы и музыканты. Довольно часто музыка титров используется в маркетинговых целях: прекрасный повод вставить известную композицию в игру, даже если она не совсем соответствует сеттингу.

Музыка геймплея

Внутриигровую музыку можно разделить на два типа: диегетическая и экстрадиегетическая. Диегетическая – это музыка, источник которой находится в самой игре. Ее слышит не только игрок, но и персонаж. Диегетическая музыка может быть интерактивной (как результат действий пользователя – игра на гитаре в Sims 3, переключение радиостанций в GTA IV) и нединамической (игрок видит источник звука, но никак не влияет на его воспроизведение).

Экстрадиегетическая – музыка, которую слышит только игрок. В игровом мире нет никакого источника этой музыки, игровой персонаж ее не слышит. К этой категории относится практически любая геймплейная музыка: темы локаций, персонажей, фоновая музыка диалогов, боев. Музыка локаций в редких случаях может быть диегетической, например, мелодия таверны в Neverwinter Nights II: игрок может не видеть музыкантов, но логично предположить, что они находятся где-то в помещении, и персонажи могут слышать ту же мелодию.

При этом экстрадиегетическая музыка бывает адаптивной: ее темп, звучание или громкость меняется в зависимости от действий игрока.

Зачастую именно музыка является связующей нитью между пользователем и игрой: она подсказывает, как реагировать в тех или иных случаях, задает ритм и атмосферу. Ускоряющаяся мелодия подгоняет игрока, напоминает, что время на исходе. Приглушенная музыка заставляет сконцентрироваться на поиске решения определенной задачи. Нарастающая может сигнализировать о том, что персонаж подвергнется атаке. Отсутствие музыки обычно воспринимается как что-то ненормальное, настораживает и заставляет сильнее сконцентрироваться на игровом мире. Этот прием используется в Limbo, где вместо музыки игрок слышит лишь отдаленный шум, который делает диегетические звуки – хруст песка под ногами персонажа, топот лап паука, плеск воды – еще более выразительными и пугающими.
Основываясь на логике и предыдущем игровом опыте, пользователь определяет, является ли музыка диегетической или она добавлена в игру для атмосферности, чтобы подчеркнуть сеттинг.

В игре Silent Hill, которая вышла на PlayStation в далеком 1999 году, главный герой после аварии попадает на улицы заброшенного города. Туман, с неба падают белые пиксели (простите, пепел), при этом мы слышим шаги персонажа и фоновую музыку, похожую на завывание ветра в трубах. Если звуки шагов определенно принадлежат игровому миру (мы видим героя), то музыку слышит только игрок. Для персонажа Сайлент Хилл полностью безмолвен, и звук собственных шагов – единственное, что он слышит.

Из-за абсолютной ненормированности игрового процесса невозможно написать мелодию, которая бы могла сопровождать весь многочасовой процесс игры. Обычно композиторы используют метод зацикливания: мелодия повторяется по кругу, снова и снова. При этом она должна быть достаточно ненавязчивой, чтобы не надоедать игрокам, а также соответствовать сеттингу и настроению локации.

В социальных играх музыка играет особую роль, так как геймплей здесь не имеет временных ограничений и предполагает ежедневную активность игроков. Поэтому особенно важно создать мелодию, которая способствовала бы погружению в игровую вселенную и сочеталась с другими игровыми звуками. Во время работы над музыкальным оформлением стратегий Plarium мы понимаем, насколько важно подобрать правильную мелодию – ненавязчивую и полностью соответствующую сеттингу. После долгих поисков мы пригласили к сотрудничеству композитора, который на тот момент уже имел колоссальный опыт в создании игровой музыки. Джеспер Кид – автор саундтреков к Borderlands, Hitman, Assassin’s Creed, Unreal Tournament III и десяткам других потрясающих игр. Мы стали первыми, кто привлек игрового композитора такого уровня к созданию саундтрека для социальных игр. Именно Джеспер написал музыку для большинства стратегий и синематиков от Plarium. Подробнее о сотрудничестве с Джеспером Кидом и особенностях создания музыки к игровым трейлерам можно узнать в статье «История создания синематика «Несокрушимые»».

Для передачи определенного сеттинга или настроения композиторы часто используют необычные музыкальные инструменты. Например, Гергели Баттингер (Gergely Buttinger) добавил к традиционным инструментам виолончель и дульсимеры для создания ведущей темы в The Incredible Adventures of Van Helsing, а Джеспер Кид, создавая саундтрек к стратегии Спарта: Война империй, использовал гитару-виолу.

Музыка зачастую является одним из ведущих инструментов, погружающим пользователя в игровую вселенную. Она не менее важна, чем графика или игровая механика. Над созданием саундтреков работают профессиональные игровые композиторы, а мелодии записываются в лучших студиях с музыкантами или даже оркестрами. Разработчики делают всё возможное, чтобы у пользователя не возникло желания приглушить звук и включить местное радио в качестве фоновой музыки.

Тяжело переоценить роль продуманного музыкального оформления игры. Попробуйте поиграть в Knock-knock под песни Жанны Фриске. Отключите фоновую музыку в Neverwinter Nights. Музыка – это душа игры, и от нее зависит, сможет ли пользователь погрузиться в игровую вселенную и достичь состояния потока.

Автор: Darina_PL

Источник

* - обязательные к заполнению поля


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js