Star Citizen. Итоги второй годовщины разработки

в 8:01, , рубрики: game development, MMO, игры, краудфандинг

Приветствую.

Star Citizen. Итоги второй годовщины разработки

Для интересующихся и тех, кто пропустил феномен «Star Citizen» представляю краткое описание, что же такое «Star Citizen / Squadron 42». 10.10.2014 компания «Cloud Imperium Games», провела "Citizen Con 2014" в честь второй годовщины разработки игры, на котором разработчики поделились ближайшими планами и отчитались за последние недели. Строго говоря, в разработке игра уже более трех лет, но официальной датой старта разработки считается именно 10.10.2012. Полтора-два года до этой даты Крис Робертс и еще несколько человек занимались, во-первых, организацией мыслей в голове, чтобы прийти к пониманию концепции игры, а во-вторых, создавали тот самый промо-ролик, который был представлен на официальном объявлении начала краудфандинговой кампании на разработку Star Citizen и должен был заинтересовать будущих игроков.

Итак. Примерно за месяц до начала краудфандинговой кампании в интернете появились объявления, что Крис Робертс готовит какой-то анонс и если желающие хотят своевременно получить новости об этом событии, нужно зарегистрироваться на сайте Roberts Space Industries. Надо отметить, что имя это у меня не было на слуху, т.к. не играл ни в одну его игру, зато, как выяснилось, это тот же самый человек, под патронажем которого вышли «Командир Эскадрильи» (то, что фильм снят по игре, я был в курсе) и «Оружейный барон». В общем, мне стало просто любопытно и я зарегистрировался. В ответ пришло письмо с благодарностью и информацией о том, что меня наградили Золотым билетом, который в дальнейшем будет обменян на некие «плюшки»/«преференции». Зарегистрировался и забыл.

Вспомнил уже накануне вышеописанной даты и решил таки разузнать, что же такого готовит человек, который на десять лет покинул игровую индустрию. 10 октября 2012-го года Крис Робертс сделал заявление о том, что он разрабатывает новую игру про космические корабли, но при этом процесс разработки и финансирования будет кардинально отличаться от общепринятых. Отличие заключалось в том, что финансировать игру планируется с помощью краудфандинга, начинавшего тогда набирать обороты. Кроме того, весь процесс разработки Крис обещал подробно освещать и более того, для тех, кто профинансирует игру, давать доступ к составляющим игры еще в процессе разработки. И если второй момент был серьезным и спорным шагом — как предполагалось, а затем выяснилось в процессе, армии хейтеров нельзя подпускать к ранним стадиям разработки — то общественный сбор денег на создание игр был в общем-то уже обычным делом. Вся особенность была в деталях.

Идея Криса была в том, что создать он планировал не просто очередное продолжение серии «Freelancer»/«Wing Commander», но по сути две игры под общим названием, изначально везде так и писали — «Star Citizen / Squadron 42». «Star Citizen» должен был стать эдаким симулятором реального мира, но из отдаленного будущего, где космические перелеты стали обычными, как сейчас поездка на автомобиле. Причем симулятором, работающим вне зависимости от того, будут ли в игре находиться игроки или нет — мир должен был быть населен огромным количеством NPC, которые стали бы жить сами по себе и взаимодействовать не только с игроком, но и друг с другом — в голову приходит нечто похожее на серию игр «X», но в ММО масштабе. «Squadron 42» в свою очередь должен был стать духовным наследником серий «Freelancer»/«Wing Commander», но продуманней, объемнее, дольше и с использованием современных технологий.

Подобные амбиции на размеры игры явно предполагали немалые вложения — стандартными на том момент краудфандинговыми одним-двумя миллинами долларов было совершенно не обойтись. «Секрет» заключался в том, что Крис еще до начала старта кампании договорился со знакомым бизнес-ангелом, что если он собирает с игроков хотя бы 2 миллиона долларов, то получает еще 10 миллионов на каких-то сильно льготных условиях.

Вернемся к кампании. В день объявления о начале разработки на сайте игры, который наконец-то запустили (ранее была только форма для добавления e-mail'а в список рассылки), появился счетчик сбора средств и «пледжи» — комплекты, включающие в себя дистрибутив с игрой, некоторую сумму внутриигровой валюты, какой-либо кораблик и, возможно, какие-то игровые или оффлайновые «плюшки» — продавая которые собственно и планировалось собрать необходимую сумму. Сам сбор планировалось проводить примерно полтора месяца, за которые и необходимо было собрать 2 миллиона, чтобы показать инвестору интерес сообщества. По многочисленным заявкам телезрителей, примерно через неделю после старта кампании на сайте игры, разработчики запустили кампанию и на Кикстартере. Итоговые сборы к окончанию основной кампании превысили самые смелые ожидания — Крис как-то говорил, что он очень хотел успеть собрать хотя бы четыре миллиона — игроки занесли в копилку игры шесть с небольшим миллионов долларов. Крис получил свои обещанные 10 миллионов сверху и разработка официально стартовала. В конце основной кампании по сбору средств Крис поинтересовался у сообщества, нужно ли останавливать сбор или оставить и пусть капает, т.к. дополнительные деньги приведут к улучшению и расширению проекта. Сообщество большинством голосов высказалось за продолжение сбора денег.

Так все начиналось.

После окончания основной кампании по сбору средств началась основная работа над проектом, но назвать ее серыми буднями никак не получается. Да, как и везде, стали нанимать программистов, художников, технарей, саппортеров, продюсеров и менеджеров (хотя бы без минимального количества последних, к сожалению, проект таких размеров был бы не управляем). Да, художники стали рисовать, программисты писать код, технари настраивать рабочие станции и сервера, остальные стали всем этим управлять и все это продвигать он-лайн и офф-лайн. Но вся эта деятельность в отличие от других проектов всегда была открыта для желающих — сначала появились сообщения на сайте, затем различные видео-журналы, и все это время к разработчикам в гости приходили и приходят те, кто вложился в создание игры. «Cloud Imperium Games» получила и получает такую отдачу от своих поклонников, какую не получала, наверное, ни одна кампания-разработчик игр — постоянные подарки от игроков, огромный пласт блоггеров и видео-блоггеров, большое количество талантливых и не очень художников, выставляющих свои тематические работы на официальном сайте (некоторые даже нашли себе работу в CIG).

За прошедшие два года выросла как сама компания «CIG», так и общее количество человек, которые работают над игрой — сегодня это около 300 человек по всему миру. Не все из них работают в штате «CIG», многие являются сотрудниками других кампаний (Turbulent, Behaviour и т.п.), многие фрилансерами. Сама компания выросла до трех студий — Austin Studio (Остин, Техас, СГА), Santa Monica Studio (Санта Моника, Калифорния, СГА), Foundry 42 (Манчестер, Великобритания).

Чем занимаются различные студии и нанятые подразделения других компаний в общем деле создания «Star Citizen»:

Austin Studio. Первая открытая студия «CIG». Занимаются сразу всем, основной упор на итоговую «Persistent Universe» (так Крис называет живой мир «Star Citizen»), т.е. сбор того, что делают другие студии в общий готовый продукт. Так же активно работают над социальной стороной игры, ангарами (лобби игры, персональное пространство игрока), «Arena Commander» (симулятор полета и космических боев и кибер-спортивная дисциплина с точки зрения игроков, полигон для опробирования поведения кораблей для дальнейшего расширения на всю вселенную с точки зрения разработчиков), принимают участие в разработке FPS-составляющей игры (основную работу делает пока не названная студия под кодовым названием [REDACTED]).

Santa Monica Studio. Занимаются в основном маркетингом, издательством, проработкой основных концепций и мира игры.

Foundry 42. Основной упор на на создание «Squadron 42».

Behaviour Interactive inc.. Одна из первых внешних студий, с которыми Крис общался еще в период создания концептов в 2010-2011 годах. Занимаются разработкой носимого компьютера «MobiGlass» (аналог PipBoy из Fallout), планетарной составляющей игры, приниают участие в создании ангаров.

Turbulent. Основная деятельность направлена на разработку сайта и интеграцию его сервисов с игрой.

Moon Collider. Компания относительно недавно присоединилась к разработке «Star Citizen». Создают систему искусственного интеллекта Kythera для моделирования поведения кораблей и NPC. Если быть точным, то разработку начали еще до сотрудничества с Крисом и ко, их заметили и позвали поучаствовать.

CGBot. Компания принимала активное участие еще на ранних стадиях разработки. Занималась созданием прототипов кораблей.

voidALPHA. На ранней стадии разработки занимались концептами игрового пространства.

На сегодняшний день «Star Citizen» — это огромный проект, состоящий из шести основных компонентов, часть из которых уже была запущена и доступна тем, кто вложился в разработку, а часть еще только ожидает своего запуска, причем уже запущенные части — это не готовый продукт, а лишь основа для того, что получится на выходе. К моменту двухлетия были запущены «Модуль Ангара» и «Arena Commander». «Модуль FPS», «Планетарный модуль», «Squadron 42» ожидают своего запуска в течение 2015 года, параллельно будут дорабатываться и уже вышедшие модули. Скорее всего, к концу 2015 — началу 2016 года будет запущена объединяющая все «Постоянная вселенная», ее запуск или где-то около того, одновременно станет релизом игры.

Предположим, что мы прониклись идеей «Star Citizen» и нашли некоторое количество денег, чтобы обменять их на один из существующих «пледжей», что мы получим уже сейчас? Как я уже говорил, к сегодняшнему дню запущены «Модуль Ангара» и «Arena Commander».

Первый представляет из себя лобби в игру и одновременно личное пространство во вселенной игры — здесь расположены ваши корабли, оборудование, вооружение, другой стафф — смотрите на ангар как на дом где-нибудь во вселенной Skyrim, Dragon Age или SW:tOR. Ангаров на данный момент четыре вида (четыре производителя), которые различаются внешним видом и возможным расположением в мире «Star Citizen».

«Arena Commander» — это игра в игре, симулятор, созданный, чтобы игрок мог для начала отточить свои навыки в виртуальном пространстве, прежде чем разбить новенький корабль о соседний астероид в открытом мире «Persistent Universe». Кроме того, «AC» продвигается разработчиками как новая киберспортивная дисциплина, причем режимов игры несколько — «захват флага», «команда на команду», «все против всех», «команда против NPC», «симулятор гоночного трека» и т.п. В ближайшие дни пять стартовых кораблей станут доступны всем игрокам, чтобы опробовать их в действии. В обычном же порядке корабли становятся доступны в «AC» для игрока при соблюдении двух условий 1) корабль уже создан разработчиками, 2) корабль куплен игроком или другим образом получен ваучер на тестирование корабля в рамках «AC».

Пара коротких дополнений:

— До конца года разработчики планируют выпустить «Arena Commander» v.1.0 и улучшить сайт, в том числе в социальной составляющей и интеграции со статистикой «Arena Commander»;
— К моменту написания статьи (14 октября 2014) на создание игры было собрано уже более 58 миллионов долларов;
— Игра создается на основе Cry Engine и в тесном сотрудничестве с CryTek;
— Разработчики планируют поддерживать максимально возможное количество периферии — мыши, клавиатуры, джойстики, геймпады, HOTAS, системы виртуальной реальности (Oculus Rift), системы слежения за взглядом и головой (TrackIR) и т.п.;
— Создание версий под Linux и Mac OS заявлено, но пока ведется разработка только Win-версии;
— 10 миллионов от бизнес-ангела были возвращены ему примерно через пол года после окончания основной кампании по сбору средств и команда Криса стала единственным контроллером процесса разработки.

Вот такой вот несколько сумбурный экскурс по вселенной «Star Citizen». Наверняка что-то забыл, что-то не посчитал нужным тут писать, но в комментах постараюсь на все вопросы ответить.

В статье было много видео, но я все таки добавлю еще.

Больше видео..






Автор: ZoolooS

Источник

Поделиться

* - обязательные к заполнению поля